Mimo że sprzedałem Xboxa 360, pozostały pewne gry, które miałem nadzieję jeszcze kiedyś mieć okazję przejść. Najważniejszym z takich tytułów było zdecydowanie „Gears of War 3”. W jedynce się zakochałem, w dwójkę grałem z miłą chęcią, a biorąc pod uwagę tendencję do ciekawego poszerzania fabuły w kolejnych odsłonach, liczyłem, że trójka wyrwie mnie z butów. I wyrwała prawie tak dobrze, jak się tego spodziewałem.
Zanim przejdziemy do dania głównego, zaznaczę, iż będzie to dosyć specyficzna recenzja gry. Czemu? Ponieważ skupimy się głównie na fabule. Ponownie: czemu? Ponieważ formuła rozgrywki się nie zmieniła. A co się dzieje, jeśli kiedyś owa formuła była idealna i się zmienia? Tak jest, nadal pozostaje idealna.
„Gears of War” jest ciekawym przykładem serii, która miała być system sellerem, i jej się to udało. Innymi słowy – tak, „Gears of War” było argumentem za zakupieniem Xboxa 360. Dobrym argumentem. To był pierwszy schooter z widokiem TPP, który miałby tak rewelacyjnie, intuicyjnie rozwiązany system osłon. Zresztą, był to bajer, który później – na ogół z miernym skutkiem – kopiowało pół branży. Warto natomiast zaznaczyć, że fabuła była szczątkowa – nie była wtedy jeszcze potrzebna. Oto grupa czterech komandosów w klimatach S-F przedziera się przez jakieś miejsca w celu znalezienia czegoś tam, w tle nagle pojawia się informacja o czyimśtam ojcu… Wszystko jest właśnie takie: „jakieś”, niesprecyzowane, niezidentyfikowane, nieistotne.
Szczęśliwe, gra sprzedała się rewelacyjnie. Oznaczało to również, iż wypadałoby, żeby druga część fabułę już miała. I trzeba przyznać, że wszyło bardzo zgrabnie. Psychologia postaci została pogłębiona w sensownej mierze, pojawiły się bardziej istotne z punktu widzenia scenariusza przerywniki filmowe etc. Co prawda, wiele osób narzekało, iż niektóre sceny (konkretnie: Dom odnajdujący swoją żonę) były złe czy bezsensu. Nic nie poradzę, według mnie wyszły dobrze.
Trzeba do tego dodać, że druga część „Gears of War” zamknęła – albo chociaż trochę przymknęła – rozdział wpychania systemu osłon gdzie się tylko da. Otworzyła zaś epokę wpychania do każdej możliwej produkcji trybu Hordy. Ponownie, w oryginale był to pomysł zrealizowany świetnie, w klonach często już znacznie gorzej.
I tak doszliśmy do części trzeciej. Technologicznie, nie uległa ona zmianom. Nadal wyciska z podstarzałej już trochę konsoli absolutnie wszystkie soki, a na dodatek dorzuca do tego genialny design. Czasem widoki zapierają dech w piersiach, czasem łapią wręcz za serce – w szczególności w jednym z miast, gdzie na ulicach w bezruchu zastygli uciekający ze swoimi dziećmi na rękach ludzie. Rzadko mogę powiedzieć coś takiego o grze, ale ten widok był poruszający.
Jako się rzekło, liczyłem na fabułę. Wiem, że nie jest to kluczowy element takich tytułów, dlatego też w razie niepowodzenia w tym zakresie i tak bym nie spisał gry na straty. Ale chciałem być miło zaskoczony. I, niestety, jeśli podczas całej mojej przygody z „GoW3” pojawiły się jakiekolwiek zgrzyty, to właśnie w tym w zakresie. Czemu?
Bardzo odpowiadał mi karykaturalny, napakowany testosteronem styl bohaterów. W jedynce mieli wręcz role w stylu Arnolda z Terminatora – dialogi nie przekraczały pewnie stu słów na łeb. Ale mieli przy tym styl, widać było, że gdy rano oddają mocz, w najbliższej okolicy umierają wszystkie bakterie. A na podlanym miejscu wyrasta drzewo ze stali nierdzewnej, na wiosnę pięknie ozdobione granatami zapalnymi. W dwójce koncepcja ta została sensownie rozszerzona – mianowicie, pojawiła się jakaś motywacja postaci. U Marcusa była to tajemnicza postać ojca, Dom zaś walczył zawsze w imię swojej żony. Super, sensowne podejście scenarzystów. Trójka początkowo zresztą idzie dalej tym tropem, bardzo rozwijając pozostałe dwie postaci z zespołu – Bairda i Cole’a. Zresztą, wspomniany na końcu gigant jest bohaterem pięknie wyreżyserowanej sceny, która zrobiła na mnie jeszcze większe wrażenie, niż przeżycia Doma z części drugiej.
Niestety, w tym momencie kończy się lukier, gdyż przechodzimy do Marcusa i Doma. Najwyraźniej twórcy uznali, że skoro ich motywacja została już wcześniej zakreślona, to teraz trzeba pójść o krok dalej. I to był błąd. Postaci płytkich nie można zbyt głęboko rozwijać, ponieważ bardzo szybko uderza się o dno i trzeba zacząć kopać. A jak się kopie, to nigdy nie wiadomo, na co się trafi (ale metafora mi wyszła). A czy komuś przeszkadzały proste postacie w tej serii? Jeśli tak, to chyba tylko osobom, które nie lubią takiej estetyki. Wracając jednak do zmian w postaciach: Dom zaczął sadzić kwiatki, a Marcus najwyraźniej nosił się z zamiarem zapuszczenia zasłaniającej oczy grzywki i pomalowania paznokci na czarno. I lancera też. Zaczęło go nachodzić refleksje, zaczął szukać sensu – nie tego się oczekuje od takiej postaci. Jak trafnie zauważył mój dobry kolega – Marcus powinien być jak sędzia Dredd. Ów pan na koniec filmu wyszedł z płonącego budynku, cały zakrwawiony, podniósł swój kask, hełm czy inne wiadro, wsiadł na motor i pojechał dalej robić, to czym zajmuje się najlepiej – strzelaniem do ludzi. Tego zabrakło mi u Marcusa, to właśnie było głównym zgrzytem podczas mojej przygody z „Gears of War 3”.
Uwaga, ten akapit będzie dla osób, które grę już skończyły – jeśli ktoś tego nie zrobił, niech przeskoczy od razu paragraf dalej, żeby sobie nie zepsuć zabawy. Drugim zgrzytem, była dla mnie śmierć Doma. I nie, nie chodzi o to, że umarł. Rozumiem to. Śmierć za przyjaciół w trakcie odpierania hordy nieprzyjaciół – to epickość podlana sosem z napalmu, a ja właśnie tego chciałem. Problem pojawia się wtedy, gdy owa śmierć jest… głupia. W swej ostatniej scenie Dom wjeżdża ciągnikiem w cysternę pełną benzyny (czy innej „imulsji”). Po tym krótkim seansie spojrzeliśmy po sobie z kumplem i od razu pofrunęły pytania i wątpliwości. „Ale… przecież mógł wyskoczyć”. „Przecież mogli zdetonować cysternę granatem”. „Chciał ze sobą skończyć?”. Widzicie, sęk w tym, że śmierć przestaje być epicka, jeśli nosi znamiona niepotrzebnego samobójstwa. A tak jest w tym wypadku. Skoro twórcy oparli cały scenariusz na popularnych kliszach, czy i tym razem nie mogli się odwołać do hollywoodzkiego arsenału zgonów z fajerwerkami? Czemu Dom w krytycznej sytuacji z pełną stanowczością nie powiedział po prostu „wy idźcie, będę was osłaniał”. Powinien stanąć na środku placu boju, z lancerem w dłoniach i pieśnią na ustach, jako jedyna ściana, która stoli między wrogami a jego przyjaciółmi. Tak – proste, tak – ograne. Ale, według mnie, nadal lepsze od tego, co dostaliśmy.
Mimo że napisałem w życiu coś około 150 recenzji (tylko w zakresie gier), to pierwszy taki przypadek, w którym kończąc temat fabuły w shooterze, powoli zbliżam się jednocześnie do końca samego tekstu. Tak jak napisałem we wstępie, ta seria ma idealną formułę, która w trójce nadal pozostaje doskonała. I ponownie uległa rozszerzeniu. Jest nowy tryb, odwrotność Hordy, w którym to my wcielamy się w rolę atakujących Locustów. Jest nowy zestaw broni. Ba, są bronie kompletnie oryginalne, jak wyrzutnia „kretów”, które poruszają się pod powierzchnią ziemi i detonują blisko przeciwników. Co więcej, nawet sama kampania jest naprawdę długa – w trybie „hardcore” zajęła nam we dwóch dobre 15 godzin bardzo intensywnej, wymagającej rozgrywki.
Tu mogę mieć tylko małą uwagę do samej końcowej walki. Po prostu, wymęczyliśmy się przy niej, jak kiedyś przy jedynce, tylko że… na poziomie „insane”. Mieliśmy wrażenie, że nagle zmienił się poziom trudności i, jako że jeszcze nie byliśmy wystarczająco zaprawieni, straciliśmy przez to trochę frajdy. Nie pisałbym o tym, gdyby nie to, że – gdy szukaliśmy jakiś wskazówek, co właściwie zrobić – trafiliśmy na masę wiadomości od innych graczy, którzy też się z tą trudnością borykali. Do tego stopnia, iż ponoć niektórzy rezygnowali w tym ostatnim z ostatnich etapów z kończenia kampanii. To jedyny element mechaniki całej przygody, z którym można byłoby jeszcze coś zrobić. Cała reszta jest perfekcyjna. Nadmienię jeszcze, że mimo powyższego zarzutu względem walki z bossem, sam scenariusz starcia mi się podobał. Było epicko, wszystko płonęło i wybuchało.
Jeśli macie jakiekolwiek wątpliwości, czy warto zagrać w „Gears of War 3”, to powiem tak. Od dawna nie spotkałem się z tytułem na Xboxa 360, który tak bardzo byłby wart poświęconego nań czasu, jak właśnie to małe dzieło sztuki ze stajni Epic Games. Powyższy tekst nie jest tradycyjną recenzją. To że wyrażam się negatywnie o niektórych aspektach fabuły, nie znaczy, że gra jest zła. Nie, to solidne 5/5, 6/6 czy 10/10. Tak wyglądają tytuły, które są bardzo blisko perfekcji. A mój wywód na temat scenariusza? Cóż, po prostu chciałem się podzielić swoją opinią na jego temat. I jestem bardzo, bardzo ciekaw Waszego zdania.
Co do refleksyjności to autorowi się to nie podobało, a mi na przykład tak. Jak ktoś szuka bohaterów niczym Sędzia Dreed to raczej powinien grać w Duke Nukema.
Co do śmierci Doma to widać, że autor grał w GOW3 „po łebkach”. A wystarczyło na początku gry (po prologu) wychodząc ze swojej kabiny zajrzeć do lazaretu, gdzie leżała karta zdrowia Doma i można było przeczytać, że cierpi on na pogłębiającą się depresję, ponieważ choć prawie wszyscy stracili kogoś bliskiego on sam musiał dodatkowo zabić swoją żonę i zalecana jest obserwacja z powodu obaw do pędu do samounicestwienia. Tak więc Dominic akurat był taką osobą, która pomagając przyjacielowi niekoniecznie by wyskoczyła. A tak poza tym to niby gdzie miałby wyskoczyć? Cała okolica przecież wybuchła.
Przede wszystkim, witam na blogu. :] Cieszę się, że się wypowiedziałeś – mam nadzieję, że będziesz częściej zaglądał.
„Jak ktoś szuka bohaterów niczym Sędzia Dreed to raczej powinien grać w Duke Nukema.”
Nie zgadzam się – Sędzia Dredd nie był śmieszkiem. Wręcz przeciwnie, był chodzącą, testosteronową powagą.
Ale tu nie chodzi zresztą o sam typ charakteru, a o model zachowań – o to parcie do przodu wbrew wszystkim i wszystkiemu. Takie były dwie pierwsze części, a w trzeciej mi tego zabrakło.
„Co do śmierci Doma to widać, że autor grał w GOW3 „po łebkach”.”
Nie musisz pisać per „autor”, wręcz będę wdzięczny, jeśli przejdziesz na per „Ty”. :]
„A wystarczyło na początku gry (po prologu) wychodząc ze swojej kabiny zajrzeć do lazaretu, gdzie leżała karta zdrowia Doma i można było przeczytać, że cierpi on na pogłębiającą się depresję, ponieważ choć prawie wszyscy stracili kogoś bliskiego on sam musiał dodatkowo zabić swoją żonę i zalecana jest obserwacja z powodu obaw do pędu do samounicestwienia. Tak więc Dominic akurat był taką osobą, która pomagając przyjacielowi niekoniecznie by wyskoczyła. A tak poza tym to niby gdzie miałby wyskoczyć? Cała okolica przecież wybuchła.”
O widzisz, na ten szczegół nie trafiłem na początku. :] Ale! On dla mnie nic nie zmienia – ja się zgadzam, że Dom miał objawy depresyjne (sadzenie kwiatów przy takiej ilości testosteronu wyraźnie wskazuje na myśli samobójcze).
Tylko widzisz – tak jak pisałem (i tu się najwyraźniej nie zrozumieliśmy): mi nie przeszkadza samo poświęcenie Doma. Ja lubię takie motywy. Chodzi o sytuację, w której został postawiony, która dla mnie była ani wystarczająco epicka, ani wystarczająco nie uzasadniała jego śmierci.
Co do tego, że cała okolica wybuchła – a bo pierwszy raz w tej serii? :] Chciałbym zauważyć, że kilka rozdziałów wcześniej eksplodował i zatonął tankowiec, a ekipa nieszczególnie się tym przejęła i żyła dalej.
„Co do refleksyjności to autorowi się to nie podobało, a mi na przykład tak.”
To już kwestia gustu, dlatego nie wchodzę w tym zakresie w głębszą dyskusję. Myślę też, że ta różnica między nami warunkuje całą resztę dyskusji. ;-]
Dzięki za merytoryczny komentarz.
Co do Doma: Przecież od początku gry był tak podłamany, że widać było, że kiedyś sobie kulkę wpakuje. Nawet zapuścił „brodę rozpaczy”. Jak dla mnie zakończyli wątek tej postaci dobrze.
Co do Marcusa – jego EMOlucji nawet nie zauważyłem, taki to złożony bohater 🙂
Że Dom umarł – OK. Ale ta jego śmierć… do dziś pamięta to uczucie żalu, że nie była tak heroiczna, jak być powinna. Z tego co pamiętam, byłą to sytuacja, z której bohaterowie GoW wychodzili po kilkadziesiąt razy. A tym razem dla potrzeb scenariusza nie mogli i ktoś się musiał poświęcić…
Do dziś tego nie kupuję.