Tomasz Kozioł (Pop)kultura osobista

Fallout 2 – Uniwersalny Żołnierz, czyli jak stworzyć prawdziwego zabijakę

F

Po skończeniu zabawy z pierwszą częścią Fallouta, każdemu przychodzi wreszcie chęć na przejście „dwójki”. Mogłoby się wydawać, że te dwie gry są zasadniczo identyczne pod względem mechaniki i różnią się tylko przedstawioną w nich historią. Jak się jednak okazuje – nie wszystkie sztuczki czy taktyki z jedynki sprawdzają się tak dobrze w kontynuacji. I dobrze, gdyż o ile więcej przyjemności jest w wymyślaniu nowej wersji Uniwersalnego Żołnierza niż stosowaniu starej, prawda? Przedstawiam państwu build dla postaci Universal Soldier MK II.
1. Dobór odpowiednich traitów…

Gifted – to jest trait, który trzeba wziąć po prostu obowiązkowo! Podnosi on wszystkie atrybuty o 1 punkt, odejmując za to od wszystkich umiejętności 10%. Umiejętności jednak łatwo nadrobić, a atrybutów tak bezproblemowo już się nie podbije.

Small Frame – według mnie najlepszy trait, jaki można wziąć „na drugiego”. W zamian za zmniejszony udźwig postaci, dostajemy o 1 punkt Zręczności (Agility) więcej. Warto.

2. …oraz atrybutów.

– Siła (Strength) – 5 – z początku może się wydawać, że to zbyt mało, gdyż nie pozwala na używanie wszystkich typów broni. Jak się jednak przekonacie – zdobycie Power Armora jest w Falloutcie 2 naprawdę proste (wystarczy ok. 30.000$). Jak wiadomo tenże pancerze daje dodatkowe +3 do Siły. Kolejne +1 uzyskamy dzięki modułowi pamięci. Do 10 dobijemy zaś dzięki zdobyciu Advanced Power Armora, który daje łączną premię do Siły równą +4.

– Percepcja (Perception) – 9 – dzięki wysokiej percepcji łatwiej się celuje i częściej trafia. Do 10 dobijemy dzięki odpowiedniemu modułowi pamięci.

– Wytrzymałość (Endurance) – 6 – nie jest to wybitnie ważny atrybut – od niego zależą głównie punkty życia. Jednak warto dać 6 oczek, gdyż dzięki temu będzie można wziąć perka Twardziel (Toughness). Uwaga, jedynym sposobem na podbicie wartości tego atrybutu w trakcie gry jest wzięcie odpowiedniego perka!

– Charyzma (Charisma) – 4 – tutaj pakujemy pozostałe nam punkty (których, notabene, zbyt wielu nie ma). Warto wiedzieć, że Charyzma w drugiej części Fallouta odgrywa znacznie większą rolę niż jedynce, gdyż warunku liczbę towarzyszy, którą możemy przyłączyć do drużyny (wartość Charyzmy podzielona przez 2). 4 punkty pozwolą Wam na przyłączenie dwóch towarzyszy. Podczas gry można zdobyć bonus +1 za posiadanie okularów przeciwsłonecznych (ma je jeden z wykidajłów rodziny Salvatore; trzeba je trzymać ręce, by otrzymać premię). Poza tym odpowiedni moduł pamięci również zaprocentuje nam w postaci +1 do tego atrybutu. Natomiast jeśli zdecydujecie się na zrobienie sobie wszczepów bojowych, to możecie otrzymać karę -1.

– Inteligencja (Inteligence) – 9 – bardzo ważny atrybut! Kto wie, czy nie najważniejszy. Od niego zależą nasze opcje dialogowe oraz ilość punktów umiejętności, które zdobywamy na każdym poziomie. Moduł pamięci pozwoli nam osiągnąć maksymalną wartość – 10.

– Zręczność (agility) – 9 – kolejny bardzo ważny atrybut. Od niego zależy nasza klasa pancerza oraz liczba punktów akcji. Na początku ustawiamy na 9, by później pomóc sobie perkiem (najwcześniej na poziomie 12.) i mieć 10.

– Szczęście (Luck) – 6 – ten atrybut ma pewien niezbyt namacalny wpływ na każde nasze działanie w grze. Nie byłby taki ważny, gdyby nie to, że od niego zależy dostęp do paru perków. Poza tym, przy odrobinie szczęścia (hehe), można w dosyć łatwy sposób uzyskać ostatecznie aż 10 oczek! Po pierwsze trzeba sobie zrobić Zeta Scan w RNK (NCR), który nic nas nie kosztuje a daje aż +2. Kolejne +2 możemy zdobyć, jeśli podczas „random encountera” znajdziemy pechowego psa i… zabijemy biedaka.

3. Tagi, umiejętności i ich rozwój.

Dwa najważniejsze tagi, jakie powinno się zaznaczyć, to zdecydowanie broń palna (Small Guns) oraz retoryka (Speech). Natomiast wybór drugiej głównej broni już nie jest taki oczywisty, gdyż w Falloutcie 2 wiele zagadnień w kwestii walki uległo modyfikacji. Po pierwsze, warto wiedzieć, że broń palna nie staje się w pewnym momencie zupełnie bezużyteczna. Gdy zdobędziemy karabin Gaussa, to będzie mógł on spokojnie konkurować z najlepszymi odmianami broni ciężkiej (Big Guns) i energetycznej (Energy Weapons). Po drugie, trzeba właśnie zdecydować, jaką ścieżką chcecie podążyć – wielbiciela CKM-ów, czy zafascynowanego przyszłościowymi cackami fana broni laserowej. Każdy wybór ma swoje zalety i wady. Broń ciężka wreszcie nadaje się do masowej eksterminacji wrogów (posiadając Bozara, można jedną serią ściąć z nóg spokojnie ok. 5 czy nawet 6 przeciwników). Problem jest jednak jeden – amunicja jest ciężka i naprawdę szybko znika (a gdy ma się traita Small Frame, to noszenie dużych ilości sprzętu jest utrudnione)  Z kolej broń energetyczna dalej posiada skuteczność, znaną z „jedynki” – jeden strzał między oczy, a na liczniku 200 punktów obrażeń. Wyboru możecie spokojnie dokonać sami.

Ze względu na bardzo dużą ilość questów do wypełnienia, znacząco poszerzyła się lista innych umiejętności, które trzeba wysoko rozwinąć (wartości podane w przybliżeniu). A że rozwiązywanie możliwie dużej liczby questów jest głównym założeniem tej postaci, to…

– Lekarz (Doctor) – 70% – przyda się to do zrozumienia dokumentów medycznych w Kryptopolis (Vault City). Bez tego nie będzie można nawet pomarzyć o wszczepach bojowych, a przynajmniej 60% jest wymagane do perka Anatomia w pigułce (Living Anatomy).

– Naprawa (Repair) – 80-100% – niezbędne do kilku rzeczy – m.in.: naprawienia paru generatorów prądu czy wyrychtowania na wysoki połysk automatycznego lekarza w Kryptopolis (bez tego również o wszczepach można sobie pomarzyć).

– Nauka (Science) – 130-140% – dużo, nie? Niestety, tyle trzeba mieć, jeśli chcecie zdobyć dla SkyNeta najlepszy mózg. Oczywiście, nie jest to jedyna zaleta posiadania tak wysoko rozwiniętej umiejętności – ułatwia to włamywanie się do wszystkich systemów, co czasem naprawdę jest konieczne do pełnego wykonania jakiegoś questa (Sierra Army Depot się kłania).

– Otwieranie (Lockpick) – ok. 120% – niby do żadnego questa potrzebne nie jest. Ale spróbujcie wjeść do domu (czyjegoś, rzecz jasna), kiedy się nawet nie wie, którą stroną trzymać wytrych.

4. Wybór perków na kolejnych poziomach:

– 3. level – Twardziel (Toughness) – zwiększa naturalną odporność na obrażenia u Twojej postaci. Bardzo przydatny perk.

– 6. level – Wyrobione Oko, poziom 1. (Bonus Ranged Damage, rank 1) – zwiększa zadawane przez nas obrażenia, gdy używamy broni strzeleckiej. Warto – w połączeniu z krytykami, perk ten sieje spustoszenie.

– 9. level – Człowiek-demolka (Better Criticals) – czy ja pisałem coś o spustoszeniu? To jest czyste spustoszenie do kwadratu!

– 12. level – Szybki Palec (Bonus Rate Of Fire) – pozwoli Ci na jeszcze szybsze oddawanie kolejnych strzałów. Nieocenione.

– 15. level – Przyrost Zręczności (Gain Agility) – i tak oto mamy maksa przy tym atrybucie. W efekcie dostajemy po jednym dodatkowym oczku przy Punktach Akcji i Klasie Pancerza.

– 18. level – Anatomia w pigułce (Living anatomy) – dużo lepsza wersja Wyrobionego Oka. Do każdego celnego strzału dodaje nam się 5 punktów obrażeń. Do tego całkiem przydatne +10% do umiejętności lekarskich.

– 21. level – Wyrobione Oko, poziom 2. (Bonus Ranged Damage, rank 2) – obrażeń w walce na dystans nigdy za wiele!

– 24. level – Snajper (Sniper) – kłaniajcie się narody Pustkowi! Kto się tylko wychyli, dostanie kulkę między oczy. I na pewno będzie to krytyk, o to nie musisz się już martwić.

Później możecie brać perki wedle uznania – po tak długiej grze sami najlepiej będziecie wiedzieli, czego Wam brakuje. Czemu na przykład nie poprawić sobie jednak Charyzmy? Albo nie załapać dodatkowych punktów akcji? Decyzja należy do Was!
5. Dobór broni i zbroi oraz taktyka.

W przypadku broni, proponuję wybierać według zasięgu. Dobrze zawsze mieć pod ręką coś, z czego można zabić wroga na drugim końcu miasta (kolejno: strzelba myśliwska, snajperka, z elektrycznych – karabin laserowy, na koniec karabin Gaussa). W początkowych etapach gry warto mieć też jakąś dobrą pukawkę na krótki dystans. Świetnym kompromisem miedzy zasięgiem i mocą jest Combat Shotgun, który ma dodatkowo opcję strzelania seriami (czasem się przydaje). Dla osób, które zdecydowały się bronie energetyczne, zdecydowanie polecam plazmę. Później dostępny staje się również karabin pulsacyjny. Jest to giwera niezwykłej potęgi, ale do skutecznego użytkowania wymaga naprawdę wysoko rozwiniętych umiejętności strzeleckich! Jeśli zaś idzie o broń typowo ciężką, to za najlepszego przyjaciela człowieka uważam bezwzględnie Bozara – nie dość, że klimatyczny, to jeszcze kosi aż miło!

Z pancerzami jest trochę inaczej niż w jedynce – tym razem zdobycie Power Armora nie wymaga już wykonywania żadnych questów! Można go normalnie kupić u sprzedawcy w San Fran (nie zawsze ma go na zbyciu – czasem trzeba kilka razy zagadać, etc.). Gdy tylko uzbiera Wam się ok. 30.000$ (nie koniecznie w gotówce), możecie śmiało iść i zainwestować w swoją przyszłość. Tu jedna wskazówka – nie rozstawajcie się z pancerzami bojowymi! Żeby zrobić sobie pełen komplet implantów będziecie potrzebować ich aż 4.

Jeśli zaś już o wszczepach bojowych mowa, to im szybciej je zrobisz, tym lepiej. Jak już pisałem, Charyzma nie jest szczególnie ważna. Pamiętaj jednak – jeśli uważasz, że gra z towarzyszami u boku jest dla Ciebie przyjemniejsza lub bardziej klimatyczna, to nic na siłę, implanty nie są obowiązkowe! Fallout, to gra, która powinna sprawiać przyjemność (teoretycznie, jak każda), dlatego power-playingowi mówimy stop! Swoją drogą, podstawowy wszczep zawsze warto zrobić, gdyż ten nie pogarsza Twojego image’u w oczach osób postronnych.

Ostatnia sprawa to walka (w kwestii dialogów nic nie podpowiadam – lepiej niech każdy gra według własnego uznania). Zdecydowanie najłatwiej jest eliminować przeciwników na dystans. W szczególności takich wrogów, jak obcy czy mutanci z miotaczami ognia warto zabić zanim podejdą, ponieważ inaczej może być krucho. Pamiętajcie, że towarzysze wreszcie stali się naprawdę przydatni (czego o pierwszej części Fallouta nie można napisać) i taki np. Cassidy z Combat Shotgunem potrafi naprawdę pięknie wymiatać wrogów.

W ten oto sposób przekazałem Wam większość – jeśli nie całe – doświadczenia, związanego z tworzeniem postaci do Fallouta 2. Mam nadzieję, że komuś przynajmniej część rad umili grę.

komentarzy 9

Jestem bardzo ciekawy, co masz do powiedzenia! :-]

  • Dziwne, że budując postać pod Snipera i mając od pyty Szczęścia nie brałeś More Criticals. Sniper daje ci MASSIVE DAMAGE na krytykach, ale trick w tym, żeby te krytyki wchodziły ci częściej. Stąd całkiem ciekawie sprawdzało się kombo Finesse + More Criticals + Better Criticals + Sniper. Pod koniec gry mordowałeś z Gaussa w szokującym tempie.

    • Powiem Ci, że dałbym sobie rękę uciąć, iż sniper zamieniał wszystkie celne strzały w krytyki. Albo inaczej – kiedyś dałbym sobie tę rękę uciąć, teraz już nie. Z kolei falloutowa wiki twierdzi, iż sniper daje: “Increased chance to score a critical hit with ranged weapons”. 
      Inna sprawa, że jak wczoraj czytałem ten poradnik, to w łeb zachodziłem, po co marnowałem jednego perka na zwiększenie zręczności. Spokojnie było można zabrać jedne punkt z percepcji albo już totalnie olać charyzmę, walnąć 10 w zręczność, a na perka coś sensownego wybrać.
      Jak grałem ostatni raz, przechodząc razem z Restoration Project, to też nie robiłem takich dziwnych rzeczy. 
      Swoją drogą, muszę w końcu przejść F2 Brucem Lee. Ale takim kompletnie zdeprawowanym. 

  • Ja tam zawsze wszystko ustawiałem “na oko” i było dobrze, chociaż nie wykluczam, że pomyślę nad kolejnym przejściem z wykorzystaniem tego poradnika.

    • Szczerze mówiąc, Twoje podejście jest lepsze od podejścia opartego na graniu z poradnikiem. Fajniej grę samemu poznawać.
      Ewentualnie, jeśli człowiek ma jakąś konkretną postać w głowie, warto zajrzeć na wiki i sprawdzić, co trzeba zrobić, żeby plan zrealizować (np. szkoda, gdy ma się koncepcję postaci, a później się okazuje, że o jedno oczko szczęścia za mało się wzięło etc.). 
      Ten poradnik to jeszcze z czasów, kiedy nie było wypchanej po brzegi falloutwej wiki. :] 

  • Bardzo konkretny poradnik, jeszcze dodałbym czytanie ksiazek b. wazne: naprawa,pierwsza pomoc,small guns,nauka, szkola przetrwania – nie dodajemy do tych umiejetnosci tylko czytamy z ksiazek, ksiazki dostepne bez problemow u handlarzy najlepiej w san francisco.
    Pewnie to co powiem podpada pod power play ale od razu na poczatku warto leciec w poblize san francisco i kozystac z walk centrologow z gangami darmowa kasa 😉 itd…., ogolnie w F2 kasa, itemy to pikus.
    Z tym szczesciem na piesku niestety juz zmienione z modem RP nie dziala i zostaje juz tylko +2 na zeta scan.
    Ogolnie mod Restoration to rewelacja, tak mial wygladac F2 na poczatku ;).

    • Fakt, książki dobra rzecz. I dzięki za info z tym psem. Choć Restoration Project ograłem, to nie wiedziałem, że akurat to się zmieniło (pewnie mi umknęło przy tych masywnych patch notes na kilkanaście stron 😀 ).
      I witam na blogu, miło poznać kolejnego fana Fallouta. :]

      • No jestem starym fanem z lat 90-tych ;).
        Grajac w Fallouta nalezy sie zastanowic czy gramy na S&L i power play, czy gramy bez zadnych trikow. Ja pamietam jak pierwszy raz gralem w ta serie to gra w normalnym trybie byla cudowna, czytalem dialogi z zaciekawieniem, a teraz wszystko praktycznie zna sie na pamiec. na szczescie RP dodal duzo nowego ;).
        Ja polecam gre bez zadnych ulatwien.
        Oczywiscie jak ktos chce to daje plan prostej gry:
        Staty:
        Siła:4
        Percepcja; 7
        Wytrzymalosc: 6
        Charyzma: 6
        inteligencja: 8
        Zrecznosc: 8
        szczescie:8
        Poziom szczescia jest wazny , to on wraz z perkiem na 24lvl decyduje o poziomie krytyka, w zeczywistosci szczescie na 10 daje prawie zawsze krytyk(nie patrzmy na procent w statach), dodatek RP nie zmienil nic z tym dzialaniem, po perku na 24lvl.
        Pamietajmy jedno staty mozna podwyzszyc medykamentami, opcja S&L i nie mamy cpuna.
        Staly dodatek do statow: szczescie +2, okulary charyzmy +1 i 4 moduly pamieciowe: +1 sila, charyzma, int., percepcja.
        Opcja S&L to podstawa.
        Na poczatku robimy full Arroyo tak jest zawsze.
        Teraz idziemy od razu do San Francisco. Gdy juz dojdziemy gadamy z Bractwem Stali aby dostac zadanie lataczy. teraz szukamy losowego spotkania Centrologow z gangiem prasowym. i juz mamy sporo itemow 😉
        teraz idziemy do Navarro, Jak juz dojdziemy gadamy z gostkiem i go zabijamy rekawica wspomagana, badz granat plazmowy szybko zalatwi sprawe 😉 i przez wlaz do srodka. Albo idziemy ze skradaniem do bazy normalnie. Navarro to bogactwo itemow od razu APA, i sila od razu dobija na 8 ;).
        I majac 2 lvl jestesmy gosciem w APA. Aby dostac plany latacza gadamy z naukowcem i gosciem w barze. ;).
        Ogolnie centrum gry to okolice San Francisco tam do bolu szukamy spotkan Centrologow z gangiem prasowym. To darmowe itemy bez walki. Zdobyte itemy polecam chowac w szafkach w miescie na czas zdobycia auta i kolegow NPC.
        I pamietac o medykamentach plus jet, daja potege na krotki czas, i praktycznie przydaje sie to tylko przy walce. Po dzialaniu staty poleca czasowo w dol ale odpoczynek zalatwia sprawe.
        No i czytanie ksiazek, dzieki temu nie marnujemy punktow do 100%.

  • jka chcecie power play to najlepiej porozwijać smal guns książkami a potem wziąść perka na dodatkową główna umiejętność np do 90% nabijamy smal guns książkami a potem kilka punktów skili do 125 dajemy na to perka Tag główna umiejętność na 12 poziomie i cyk mamy ponad 220 skila w broni palnej oszczędność punktów ogromna nie dość trafiasz zawsze w oczki to jeszcze krytyki wchodzą bardzo często nawet bez snajpera 😀

Tomasz Kozioł (Pop)kultura osobista

Tu mnie znajdziesz:

Najświeższe teksty

Najnowsze komentarze

%d bloggers like this: