Nie będę ukrywał, że miałem masę obaw związanych z konsolową odsłoną mojego ukochanego hack’n’slasha. Czy nie wyjdzie z tego marny port z PC? Może jednak Blizzard faktycznie tylko i wyłącznie skoczył na kasę, zostawiając jakość gdzieś daleko w tyle za rachunkiem ekonomicznym? A może wyjdzie na to, że to PC od początku było portem i poligonem doświadczalnym przed wydaniem „Diablo III” na PS3 oraz X360?
Zanim postaram się znaleźć odpowiedź na powyższe pytania, czuję potrzebę uszczegółowienia jednej kwestii. Jako się rzekło – „Diablo III” to mój ukochany hack’n’slash (co już pewnie część z Was zauważyła podczas lektury zapowiedzi „Reaper of Souls”). Uwielbiam go, ale… mam też świadomość licznych błędów, którzy popełnili twórcy, dlatego jest to miłość naprawdę trudna. Z tego względu wydaje mi się, że możecie się nie obawiać, jakoby poniższy tekst był bełkotem skończonego fanatyka. No, może trochę. Ale tylko trochę!
Zło powróciło do Tristram
Jako że seria „Diablo” powraca na konsole po 15 latach przerwy, pomyślałem, że mimo wszystko trzeba przytoczyć kilka podstawowych informacji z wiedzy o świecie. Z jednej strony, pewnie każdy PeCeciarz w miarę nieźle orientuje się w tym, czym takie „Diablo III” w rzeczywistości jest. Ale konsolowiec? Ten siłą rzeczy orientuje się pewnie już trochę mniej.
Poznajcie Sanktuarium. To takie smutne uniwersum, gdzie anioły i demony postanowiły sobie zrobić pole bitwy z czegoś, co wypadałoby chyba nazwać światem ludzi. I mam tu na myśli bardzo dosłowne pole bitwy. Od dekad władcy zła próbują ostatecznie przedrzeć się do świata śmiertelników, ale ciągle stawał im ktoś na przeszkodzie. Z reguły ten ktoś nazywał się Bohaterskim Śmiałkiem, który zaczyna z nożem kuchennym, a kończył z Większym Mieczem Płonącej Zagłady +5. Teraz właśnie przyszła pora na kolejną ich próbę. I na kolejną generację Bohaterskich Śmiałków.
Typ rozgrywki reprezentowany przez „Diablo III” nie pojawiał się ostatnimi czasy zbyt często na konsolach. Ostatnim większym tytułem był chyba „Sacred 2”, zaś w tak zwanym międzyczasie pojawiły się jeszcze dwie części „Torchlighta„, który, choć dobry, szybko popadł w zapomnienie. Do dyspozycji dostajemy jednego z pięciu zróżnicowanych bohaterów, którego będziemy rozwijali od poziomu 1. do 60., przechodząc po drodze grę na kilku poziomach zaawansowania. I kiedy pisze zróżnicowane, mam na myśli zróżnicowane, żołnierzu! Do tego stopnia, że rozgrywka nimi w żadnym stopniu się nie pokrywa, nie jest do siebie podobna. Szczerze mówiąc, gdyby nie fakt, że mam ograną wersję PeCetową wzdłuż i wszerz, ciężko by mi się pisało ten tekst, gdyż ogrom różnic między bohaterami czuje się w pełni dopiero po ukończeniu gry każdą z nich. Możecie być pewnie, że niezależnie od preferowanego stylu zabawy, znajdziecie tu coś dla siebie.
Wypada jeszcze rozwikłać tajemnicę przechodzenia gry kilkukrotnie, na wspomnianych kolejnych poziomach zaawansowania. Po rozczłonkowaniu Diablo na „normalu”, otwiera nam się możliwość rozpoczęcia gry na „koszmarze”. Bohatera i sprzęt mamy ten sam, wątek fabularny biegnie identycznie, ale przeciwnicy i nowy ekwipunek są dostosowane do naszego rozwoju. W następnej kolejności mamy „piekło”, zaś na deser „inferno”. I to właśnie w tym ostatnim trybie rozgrywka pokazuje prawdziwe rogi.
Nie oznacza to jednak, że „normal” jest łatwy, a „koszmar” co do zasady nieporównywalnie trudniejszy. Twórcy dali nam możliwość głębszego dostosowania gry do naszych potrzeb, przez co powstała taka „trudnościowa incepcja”. Otóż, grając na poziomie „piekielnym”, możemy uznać, że to ma być „łatwe piekło” albo, na przykład, „trudne piekło”. Grając cały czas na „łatwym” przebijemy się przez poziomy od „normala” do „piekła” niczym huragan. „Średni” wymaga już unikania ataków od czasu do czasu i popijania miksturek. Zaś od „trudnego” wzwyż (jest jeszcze pięć poziomów „mistrzowskich”) zaczyna się prawdziwe tango.
Żeby gracze PC, którzy zastanawiają się nad kupnem konsolowej kopii „Diablo III”, mieli jakieś porównanie: granie na „średnim” daje takie w miarę normalne, blaszakowe odczucie – takie z okolic „monster power 0-1”. Natomiast „trudne piekło” to taki odpowiednik jedynego dostępnego „piekła”, jakie mieliśmy w dniu premiery – czyli jest ciężko i można zebrać konkretny łomot. Niestety, nie mam jeszcze na tyle ogranego „inferno”, by móc rzucić jakimiś naprawdę trafnymi analogiami, ale sądząc po tym, co działo się na streamach w internecie… cóż, można samodzielnie zebrać sprzęt, gwarantujący czyszczenie, powiedzmy, „monster power 5-6”. I to wszystko… w dwa dni. Ze względu na gigantyczne zmiany w systemie przedmiotów poziom trudności i czasochłonności jest nieporównywalny do tego znanego z PC. Dla przykładu – pierwszą broń, która zadawała ok. 300 DPS zdobyłem na PC a akcie III na „piekle” (mówimy o wersji 1.00, z dnia premiery). Natomiast w przypadku ogrywanej przeze mnie PS3 już na „koszmarze” miałem do dyspozycji oręż o mocy 375 DPS, a na samym początku I aktu na „hellu” wpadł mi legendarny miecz o ponad 500 DPS.
Niepowtarzalny styl Blizzarda
O oprawie wizualnej gier Blizzarda zawsze mówi mi się ciężko. Jestem tym typem gracza, który uważa, że hulające na blisko dziesięcioletnim silniku Mists of Pandaria wygląda prześlicznie. Sęk w tym, że jeśli do kogoś trafia to, jaki typ grafiki ma do zaoferowania Zamieć, to najpewniej będzie kupiony dożywotnio. I nie będzie się doszukiwał poligonów, shaderów i innych cudów-wianków, ponieważ jakość grafiki w takich grach jak „Diablo III” czy „StarCraft II” nie jest wyrażana w teselacjach i poligonach, a w konwencji, stylistyce i dbałości o detale. Jeśli czegoś brakuje w „Diablo III”, to antyaliasingu, ale to już specyfika aktualnej generacji konsol – cała reszta jest dla mnie po prostu genialna. Może inaczej: jest GE-NIAL-NA. Kocham nie tylko przerywniki filmowe, które tradycyjnie urywają tę część ciała, która znajduje się z tyłu, poniżej pleców a przed udami. Uwielbiam też efekty fizyczne, związane z wykonywaniem przeróżnych ataków, projekt postaci i pieczołowicie wykonane lokacje. Dla mnie oprawa tego tytułu jest w okolicy ideału – a kiedy dojdzie do niej większa porcja mroku w „Reaper of Souls”, zejdę pewnie ze szczęścia.
Nie da się natomiast ukryć: to nie jest grafika, która złapie gracza za oczy i serce rozmaitymi wodotryskami. Tych po prostu nie uświadczycie, tak samo jak nie znajdziecie tu fotorealizmu. I, niestety dla wersji konsolwej, nie zostaniecie też powaleni liczbą wrogów, która na raz może się pojawić na ekranie. Tych jest zdecydowanie mniej niż w edycji PeCetowej, co jest szczególnie odczuwalne w późniejszych fazach gry, kiedy już złapiecie dryg i jedyne, co będziecie chcieli robić, to chodzić od jednej hordy wrogów do drugiej. Grupki są mniejsze i rzadziej rozmieszczone, przez co można mieć czasem wrażenie pustki. Na obronę można powiedzieć tylko tyle, że nawet podczas największego rozgardiaszu gra nie zwalnia nawet na chwilę.
Samotni łowcy i grupy najemników
„Diablo III” dostarcza dziesiątek, jeśli nie setek, godzin zabawy niezależnie od tego, czy planujecie grać sami, czy w drużynie. Jeśli jednak zechcecie dzielić z kimś czas spędzony przy konsoli, to… twórcy postarali się, by doznania były jak najlepsze. Możliwe są wszelkie konfiguracje – dwie osoby mogą grać na jednej konsoli razem, zaś po sieci mogą się do nich dołączyć kolejne dwie, żaden problem. Można też uzbroić się w cztery pady i grać z jednej kanapy. Co ważne, w takich sytuacjach gra nie dzieli ekranu na cztery malutkie obszary, tylko wspomaga graczy w trzymaniu się we w miarę zwartej formacji na jednym wyświetlaczu, dzięki czemu nie dostaje się oczopląsu.
Miejcie jednak na uwadze – jeśli chcecie faktycznie wyciągnąć z tej gry kilkadziesiąt godzin i więcej, to… naprawdę musicie lubić ten specyficzny styl rozgrywki. „Diablo III” zaczyna się tak naprawdę wtedy, kiedy każda normalna gra się kończy – dla zdecydowanej większości fanów siła tego tytułu tkwi nie w zaliczeniu wszystkich poziomów trudności, a ciągłym doskonaleniu ekwipunku swojej postaci i pokonywaniu kolejnych wyzwań. Choć konsolowa edycja nie stawia już na ten aspekt aż tak jednoznacznego, ostatecznego nacisku, to warto mieć świadomość tego, na co się piszecie, kupując ten tytuł. Nie można powiedzieć, że się skończyło którąś z gier z serii „Diablo”, jeśli przeszło się ją tylko jedną postacią, na jednym poziomie trudności. Taka jest już po prostu specyfika tej marki.
„Diablo III” na konsole to tytuł po prostu rewelacyjny. To również pozycja obowiązkowa dla wszystkich fanów hack’n’slashy, którzy ostatnio już pewnie przymierali z growego głodu. Co więcej, to jest chyba najlepiej przygotowany do kontroli padem hack’n’slash w historii gatunku! Twórcy bardzo skutecznie zrzucili z siebie okowy myślenia PeCetowego i przygotowali nie port, a pełnoprawną grę konsolową. Gdybym nie wiedział, że „Diablo III” wyszło wcześniej na blaszaki, powiedziałbym, że to tytuł natywnie przygotowany na PlayStation 3 czy Xboxa 360.
Wojna platform
Pozostaje jeszcze jedno pytanie na koniec: czy osoby, które ograły wersję na PC, mają w ogóle powód, by sięgać po pada? Otóż… uważam, że tak, jeśli jesteście ciekawi, jakie zmiany nadchodzą w serii. Jako się wcześniej rzekło, samodzielnie można zebrać sprzęt, który bez problemu będzie pozwalał na nawiązanie równej walki na poziomie „inferno”. Przedmioty legendarne na szczęście nie lecą tak, jakby ktoś cukierki rozdawał, ale pojawiają się naprawdę często, w bardzo satysfakcjonujących odstępach czasu i są niezwykle przydatne. Niestety, przy okazji jest to też przykład na to, że… znienawidzone „always online” Blizzarda było tak naprawdę całkiem przemyślanym posunięciem, przynajmniej z mojej perspektywy. Już pierwszego dnia świat gry został zalany przez kopiowane przedmioty i złoto. Nie stanowi to problemu z perspektywy ekonomicznej, gdyż nie uświadczycie tu domu aukcyjnego, ale np. wielu graczy szukających towarzystwa narzekało, że ciężko trafić na kogoś, kto by nie miał podrabianych przedmiotów. Dla mnie nie jest to problem, gdyż gram albo sam, albo ze znajomymi. Ale jeśli ktoś z Was lubi grać z „pick up gropus”, to powinien mieć to, niestety, na uwadze.
Z drugiej zaś strony trzeba dodać, iż… gdyby nie wersja PC, „Diablo III” na konsolach nie byłoby tak dobre, jak jest. To dzięki ponad rocznemu okresowi „testowemu”, podczas którego twórcy poważnie przemodelowali wszystkie przedmioty legendarne, dodali poziomy „paragon” czy Hellfire Ring, ta gra jest aż tak przyjemna. Nie dotyczy jej większość chorób wieku dziecięcego, a co więcej – twórcy dołożyli jeszcze kilka poprawek, które pewnie dotrą do graczy PeCetowych chwilę przed albo wraz z premierą „Reaper of Souls”. I wierzcie mi, jest na co czekać.