Tomasz Kozioł (Pop)kultura osobista

Hearthstone – Blizzard i jego karcianka

H

Do Hearthstone’a podszedłem jak do każdej innej produkcji Blizzarda – nie dotykałem bety i pozwalałem, żeby moje przedpremierowe nakręcenie rosło w najlepsze. Choć też w tym wypadku po raz pierwszy w owym wzrastającym napięciu pojawiło się załamanie. Nagle ni z tego, ni z owego bańka pękła, a twórcy z Zamieci z dnia na dzień zamknęli otwartą betę i uznali swój produkt za (na razie) finalny. Procedura to u nich kompletnie niespotykana – zabrakło kultowego „soonish” i ogłaszania daty premiery w huczny, wystawny sposób. Z drugiej strony jednak, sam Hearthstone też jest inną grą niż wszystkie te, które dotąd wydali.

Założenie było takie, by pozwolić małemu zespołowi poszaleć i zrobić tytuł, który po prostu będzie dawał frajdę, nie będąc obudowanym nie wiadomo jak wielkim światem, mechaniką czy oprawą graficzną. Padło na Hearthstone’a, który od jakiegoś czasu krążył po biurze Blizzarda w postaci wstępnych makiet. Po najkrótszym procesie produkcyjnym w historii twórców Diablo, WarCrafta i StarCrafta, sami gracze też już mogą się przekonać, czy nowe dziecko może się pochwalić tą samą magią, które od dwóch dekad przyciągały miliony przed monitory.

W przypadku Hearthstone’a i jego recenzji ważny jest, według mnie, pewien podkład dotyczący podejścia do tego tytułu. Otóż, spodziewałem się przyjemnej, lekkiej, szybkiej karcianki. Taki styl zabawy sugerowały liczne materiały, które w fazie testów zaczęły zalewać internet. Fakt, że miała powstać wersja na iPada też pozwalał się domyślać, że zasady gry nie będą należały do najtrudniejszych. I mimo tej świadomości, okazało się, że miałem bardzo duży problem wgryźć się w Hearthstone’a, zaś po pierwszych dwóch-trzech godzinach testów myślałem, że to pierwsze gra Blizzarda, do której już nigdy nie wrócę. W czym rzecz? W tym, że przez wiele lat grałem w Magic: The Gathering i byłem w tym całkiem niezły. Jak się szybko okazało, Hearthstone czerpał garściami i z Magica, i pewnie z kilku podobnych mu kolekcjonerskich karcianek. Nie byłaby to zła rzecz, gdyby nie fakt, że szybko zaczęły się u mnie pojawiać pewne schematy myślowe i odniesienia, które mocno psuły zabawę.

Żeby to wytłumaczyć, potrzebne jest dokładniejsze omówienie zasad. Każdy gracz posiada talię złożoną z 30 kart i wciela się w jednego z dziewięciu bohaterów znanych z uniwersum World of Warcraft. Herosi mają po 30 punktów życia i, tradycyjnie, przegrywa ten, który pierwszy spadnie do zera. Zaczynamy mecz z trzema kartami na ręku i jednym punktem many do użycia. Osoba, która zaczyna pierwsza nie dostaje żadnych dodatkowych pomocy, zaś drugi gracz dociąga jeszcze jedną kartę i dostaje jednorazowy, bonusowy punkt many do zużycia. Choć może się to wydawać zbyt dużo, po kilkudziesięciu meczach muszę uczciwie przyznać, że to rozwiązanie faktycznie zrównuje szanse.

Karty dobiera się w tempie jednej na turę, oczywiście można sobie czasem pomóc dodatkowymi czarami lub umiejętnościami (konkretnie: umiejętnością Warlocka). Tak samo jest z maną – nie musimy robić nic, by jej pula rosła, gdyż co turę dostajemy jeden dodatkowy kryształ. Tak długo aż dojdziemy do łącznie 10 punktów. Co turę nasza pula się odświeża, umożliwiając granie coraz droższych (i potężniejszych) kart. Ponownie, jest kilka czarów, które mogą przyśpieszyć proces zdobywania energii magicznej, choć są one nieliczne.

Ciężko powiedzieć, by tury graczy dzieliły się na szczególnie wyraźne fazy. Raczej mamy tu po prostu dobranie karty połączone z odświeżeniem many i przejście do tury właściwej, podczas której możemy robić wszystko w dowolnej kolejności. Zagrać kartę, zaatakować jedną z kreatur, znów zagrać kartę i znów zaatakować inną kreaturą (albo tą samą, jeśli posiada umiejętność Windfury). Od razu nadmienię tu, że… przeciwnik nie ma realnego wpływu na nasze działania, gdy trwa nasza tura. Przeprowadzanie ataku wygląda tak, że to my w pełni decydujemy, jakie kreatury i w jakiej konfiguracji atakujemy. Efekt jest taki, że w Hearthstonie bardzo ciężko buduje się jakieś bardziej złożone strategie, bazujące na przykład na umiejętnościach konkretnych potworów. Zdrową reakcją każdego gracza jest to, że gdy na stole pojawia się stwór z podejrzanie ciekawą zdolnością, to natychmiast przeprowadza się atak z orbity i przeciwnik nie za bardzo może coś z tym zrobić.

Przekształcając to trochę bardziej na język Magica. Po zadeklarowaniu kart atakujących, walka rozgrywa się już sama, a wróg nie może na przykład określić tego, jakie z jego jednostek mają trzymać się z daleka od walki, a jakie mają blokować etc. Na szczęście, można tak zagrywać karty, by choć trochę zwiększyć szanse na przetrwanie naszego planu. Dla przykładu, jedną z opcji jest Taunt. Zmusza on przeciwnika do atakowania w pierwszej kolejności potworów, które posiadają tę umiejętność, dając innym szansę na przetrwanie do kolejnej tury. Można też skorzystać z Divine Shield, który neguje wszystkie obrażenia z pierwszego ataku. Albo Stealth, który chroni naszą maszkarę przed pomysłami wroga do czasu, kiedy owa maszkara po raz pierwszy zaatakuje. Z czasem okazuje się, że te umiejętności zapewniają całkiem przyzwoite pole manewru. Jednak przez pierwsze godziny gry nie mogłem się pogodzić z faktem, że nie mam żadnego wpływu na obronę.

Trzeba tu uczciwie dodać, iż jest jeden typ karty, która może – w pewnym sensie – być użyta w turze przeciwnika. Mowa o sekretach, które zagrywamy w naszej fazie, a które same się odpalą, gdy wróg spełni jakiś określony warunek. Jako jednak, że aktywują się one zawsze przy pierwszej sprzyjającej okoliczności i nie można ich zostawić w kontrolowany sposób na później, bawienie się nimi to zawsze loteria.

Podczas poznawania się z Hearthstone, szybko się okazuje, że trzeba bardzo uważać na takie ruchy przeciwnika, które potrafią w ciągu jednej tury zakończyć mecz, wcześniej wyglądający na w miarę wyrównany. Moje próby budowania ciekawego arsenału na ręce często się kończyły tym, że kreatury, z których strony nie spodziewałem się zagrożenia, zdejmowały mi w okolicy połowy punktów życia za jednym zamachem. Zbudowanie takiej kombinacji nie wymaga wcale ani szczególnego szczęścia, ani rzadkich kart, dlatego też trzeba się dostosować po prostu do takiego stylu gry. Dobra sytuacja to taka, w której pilnujemy, by przeciwnik nie miał ani zbyt wielu kart na stole, ani na ręce. I choć tę zasadę można pewnie zastosować do praktycznie każdej karcianki, w Hearthstonie wydaje mi się ona jeszcze ważniejsza.

Tu dochodzimy do dwóch kwestii, uwierających mniej najbardziej w kontekście wyjściowych koncepcji, które przyświecały twórcom. Po pierwsze: część karto została zaprojektowana w sposób, któreysprawia, że jako gracz już jakoś tam bardziej doświadczony, ronię łzę za każdym razem, kiedy są zagrywane. Hearthstone roi się czarów, które bardzo niskim kosztem czyszczą przeciwnikowi cały stół. Dobry przykład do Arcane Explosion, które za dwa mana zadaje jeden punkt obrażeń wszystkim wrażym jednostką. To bardzo często znaczy, że wrogowi spada wszystko, co zdążył wystawić nawet do trzeciej-czwartej tury, ponieważ akurat postawił na chmarę mniejszych jednostek. Z kolei w szóstej-siódmej turze mag może już rzucić Flamestrike, który robi to samo, tylko że już za cztery punkty obrażeń i z reguły zostawia oponenta bez żadnej armii, w szczególności na Arenie (jeden z podstawowych trybów gry, o tym dalej). Co gorsze, te czary można jeszcze bardziej pompować bardzo prostymi kombinacjami. Ot, w czwartej turze najpierw zagrać Kobold Geomancer (+1 do obrażeń od czarów) i zaraz później puścić wspomniane wyżej Arcane Explosion ale już za dwa punkty obrażeń, które nawet jeśli nie zabiją wszystkiego, to bardzo osłabią i umożliwią łatwe dobicie. Według mnie, została tu złamana zasada, która powinna zabraniać tworzenia kart niszczących zbyt łatwo, zbyt niskim kosztem arsenał wroga. A, niestety, te kilka propozycji, które wymieniłem powyżej, to nie koniec – takich kart jest sporo więcej.

Po drugie: wspomniana dwa akapity wyżej rzadkość kart. Tych rozróżniamy w Hearthstonie całkiem sporo. Najpierw mamy zestaw basic, który odblokowujemy po prostu zdobywając doświadczenie każdą z postaci. Następnie są karty typu expert – te możemy zdobyć tylko z boosterków lub nagród na Arenie. Dzielą się one na aż cztery kategorie: common, rare, epic oraz legendary. Standardowa paczka składa się zaś z czterech commonów i jednego rare’a. Oznacza to, że jeśli nie macie szczęścia i nie jesteście bogami RNG, to możecie nigdy nie zobaczyć żadnej karty na poziomie epic lub legendary. Nie byłoby to takie złe, gdyby nie to, że każdy kolejny poziom rzadkości wiąże się często z ogromnym przyrostem mocy danej karty w stosunku do kart znacznie powszedniejszych, ale o tym samym koszcie many. Rozumiem to, że rzadsze karty muszą być ciekawsze. Ale, właśnie, „ciekawsze” nie musi koniecznie znaczyć „absurdalnie przepakowane”. Grając na Arenie miałem kilka takich sytuacji, w których niemożliwy do przegrania mecz obracał się o 180 czy nawet 540 stopni tylko dlatego, że ktoś zagrał legendarną kartę i w kilka chwil wyczyścił mi stół.

W ten sposób płynnie dochodzimy do ważnego problemu – czy Hearthstone jest Free2Play, czy może jednak Pay2Win? Szczerze mówiąc, mam problem z odpowiedzią na to pytanie. Z jednej strony, daje on naprawdę dużo frajdy bez potrzeby płacenia choćby grosza. Dostępne w grze codzienne questy i nagrody za wygrywanie sprawiają, że na ogół mam wystarczająco dużo złota, by zagrać na Arenie i by raz na jakiś czas kupić sobie boosterek. Tyle że ja mam takie podejście do tej gry, iż nie przejmuję się zdobytym poziomem w trybie rankingowym i traktuję ją jako miły przerywnik, kiedy mam akurat piętnaście minut na partyjkę czy dwie. Gdy jednak ktoś chciałby podejść do Hearthstone z większą ambicją i wejść do najwyżej ligi, to dzierżenie Dwuręcznej Karty Kredytowej Większych Płatności jest bardzo pomocne. Ot, wykładamy lekko ponad 40 euro i zgarniamy 40 boosterków, czyli 200 kart. Jeśli nie trafimy tego, co było nam potrzebne do zbudowania mistrzowskiej talii, możemy zamienić zbędne karty w proszek, z którego później korzysta się w trybie craftingu. Tak, żeby „wykuć” sobie wymarzoną legendę trzeba zezłomować tyle kart, że naukowcy nie zdążyli tego jeszcze policzyć. Ale to tylko kwestia wyłożenia odpowiednio dużej sumy na stół. A, jako się rzekło, niektóre rzadsze karty są tak potężne, że pokonanie ich zestawem podstawowym graniczy często z niemożliwością.

Na koniec warto jeszcze wspomnieć o dostępnych trybach gry, gdyż jeden z nich ma potencjał, by każdemu fanowi karcianek (i nowym graczom jak najbardziej też) zapewnić masę przyjemności. Do wyboru mamy trening, w którym gramy przeciwko komputerowi – wraz ze świetnym tutorialem jest to przyjemny, wręcz doskonały sposób na poznanie zasad rządzących Hearthstonem. Dalej mamy zwykłe starcia z innymi graczami (w tym ze znajomymi), przy czym możemy zdecydować, czy ma to być rozgrywka luźniejsza, czy rankingowa. Zebranie łomotu w tym drugim przypadku jest znacznie bardziej prawdopodobne. Na deser zostaje zaś Arena. Żeby w nią zagrać, trzeba uiścić niewysokie wpisowe, które prawie zawsze się zwraca, nawet jeśli pójdzie nam naprawdę źle. Ten tryb polega na tym, że budujemy talię z losowych kart i zostajemy parowanie z przeciwnikami, którzy zrobili tak samo. Proces doboru talii wygląda tak, że dostajemy trzy kart do wyboru i decydujemy się na jedną – proces ten powtarzamy 30 razy, aż będziemy mieli pełny deck. Wymaga to sporo kombinowania i daje naprawdę mnóstwo frajdy. Choć jest to też ten tryb, w którym można bardzo boleśnie odczuć, że naszemu wrogowi wylosowała się legenda, a nam nie…

Choć kwestie mechaniczne w takich tytułach są absolutnie najważniejsze, nie można nie wspomnieć o oprawie wizualnej Hearthstone’a, gdyż ta jest po prostu genialna. Pole bitwy zostało świetnie, intuicyjnie przemyślane, a zagrywanie kart i prowadzenie walki sprawia po prostu wielką frajdę. Na dłuższą metę można czasem odnieść wrażenie, że animacji jest ciut za dużo, przez co spowalniają trochę tempo gry, ale z drugiej strony – Blizzard zdecydowanie nie przekroczył w tym zakresie tej magicznej granicy, która doprowadziłaby graczy do wyrywania włosów z głowy. Wielką zaletą tak dźwięku, jak i grafiki, jest też wszechobecny humor, który niejednokrotnie mnie rozśmieszył. Powiedziałbym, że to zdecydowanie najzabawniejszy tytuł Blizzarda i to w ten słodki, niewymuszony sposób.

W ogólnym rozrachunku Hearthstone wydaje się ciekawą propozycją dla praktycznie wszystkich typów graczy. W szczególności, że zabawa z nim nic nie kosztuje, dopóki się za bardzo nie wciągnięcie i nie zdecydujecie na puszczenie w ruch karty płatniczej. Jeśli nie wiecie, czy nowa gra Blizzarda jest dla Was, albo czy w ogóle jesteście się w stanie zainteresować karcianką, to macie teraz świetną okazję, by się przekonać. Mam też wrażenie, że Hearthstone może mieć przed sobą naprawdę ciekawą przyszłość – to świetna baza pod przyszły rozwój, dająca twórcom duże pole do kreatywnego rozwoju.

2014-03-24. Tekst napisany na zlecenie portalu Save!Project.

Subscribe
Powiadom o
guest

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments
Tomasz Kozioł (Pop)kultura osobista

Tu mnie znajdziesz:

Najświeższe teksty

Najnowsze komentarze

0
Would love your thoughts, please comment.x