Tomasz Kozioł (Pop)kultura osobista

StarCraft II Heart of the Swarm – W multi siła

S

Los chciał, że na napisanie recenzji trybu wieloosobowego w StarCraft II: Heart of the Swarm potrzebowałem więcej czasu, niż pierwotnie zakładałem. I wiecie co? Dobrze się złożyło! Dzięki temu mogłem jeszcze wziąć udział w wydarzeniach z okazji 15-lecia kultowej serii RTS-ów od Blizzarda i pograć jednostką, która została usunięta z bety, czyli Warhoundem. I to wyjątkowych, że tak to nazwę, okolicznościach przyrody. Do tematu jednak podejdźmy po kolei, czyli dokładnie tak, jak… podszedł do niego sam Blizzard.

Od drewnianej ligi do Flasha

Nie od wczoraj mówiło się o tym, że mimo całej swej miodności i e-sportowej wspaniałości, StarCraft jest w rzeczywistości grą niezbyt przystępną, stresującą i, ogólnie, mocno zniechęcającą do „zabawy” w trybie de facto podstawowym, czyli jeden na jednego. Przyczyn tego stanu było bardzo wiele. Problem zaczynał się już choćby od tego, że w Wings of Liberty mieliśmy jedynie kampanię dla jednej rasy, czyli dla Terran, co powodowało, że był to naturalny wybór większości osób, które stawały w szranki w trybie rankingowym, czyli na ladderze. I, szczerze mówiąc, brakowało sposobu na przystępne nauczenie się gry którąś z pozostałych ras, czyli albo Zergami, albo Protossami.

W zakresie kampanii Heart of the Swarm tego problemu nie rozwiązuje. Raz, że kampania skupia się tylko na zergach, a dwa, że… nawet w tej sytuacji „naciąga” zasady gry tą jedną rasą. Tak naprawdę, jeśli ktoś zaczyna swoją przygodę od dodatku, to może się zaskoczyć, że w pozostałych trybach gry robale mają w kilku przypadkach zupełnie inne umiejętności, niż to miało miejsce w kampanii. Ot, choćby jedna z najważniejszych mechanik, czyli „zalarwianie” wylęgarni przy pomocy królowych. W kampanii tego nie uświadczycie, a na ladderze jest to podstawa gry Zergami.

Choć powyższego posunięcia tak naprawdę nie rozumiem, to w zakresie zachęcania graczy do trybu wieloosobowego, to… tak naprawdę jedyny błąd w grze, jaki widzę. Cała reszta posunięć jest, według mnie, świetna. Menu odpowiedzialne za multi zostało posortowane według stopnia, nazwijmy to, wtajemniczenia. Zaczyna się od trójetapowego treningu, który możemy rozegrać dowolną z ras, a który zawiera naprawdę sensowne porady i to przedstawiane w bardzo przystępny sposób.

Następne w kolejności jest granie przeciwko sztucznej inteligencji – samemu lub w drużynie. Jednak w przeciwieństwie do Wings of Liberty, ten tryb został wyposażony w swego rodzaju miernik umiejętności, który na podstawie naszych dokonań ocenia z jak zaawansowanym przeciwnikiem komputerowym powinniśmy się zmierzyć. Co więcej, AI zostało bardzo, ale to bardzo ulepszone i zróżnicowane. Tak naprawdę, w zagrywkach komputera widać kilka najbardziej klasycznych strategii, wykorzystywanych na ladderze. Warto też dodać, iż sztuczna inteligencja dopasowuje się do tego, co robi gracz. Kiedy szedłem w szybki atak, komputer albo kontrował, albo się bunkrował. A kiedy to ja się zabunkrowałem, on też decydował się na granie bardziej ekonomiczne, gdyż najwyraźniej analiza wskazywała na to, że mojej linii obronnej nie przełamie wczesnym atakiem. Weterani pamiętają też zapewne, że w WoL komputer oszukiwał, licząc od poziomu „very hard” wzwyż, zbierając więcej minerałów przy jednym kursie. Cóż, ta tania sztuczka też już zniknęła, przez co granie przeciw AI możne naprawdę nieźle przygotować do grania w niskich ligach z żywym przeciwnikiem.

Trzecie w kolejności jest granie nierankingowe. De facto jedyna różnica względem trybu rankingowego jest taka, że nie zdobywamy ani nie tracimy punktów za rozegrane mecze, co zdejmuje trochę ciśnienia z człowieka. Jest to bardzo dobry sposób na sprawdzenie, jak to jest grać z żywymi przeciwnikami i rozruszanie się przed przejściem na prawdziwego laddera. Wydaje mi się, że to jest również doskonałe miejsce do szlifowania swoich umiejętności w innych rasach niż ta, którą głównie gramy.

Wolę tu jednak dodać, że sposób dobierania przeciwników w trybie nierankingowym jest dosyć dziwny i chyba znacznie bardziej chaotyczny niż w przypadku rozgrywek ligowych. Zacząłem testy bez rozegrania meczy kwalifikacyjnych, co znaczy, że nie miałem przypisanej żadnej ligi. Raz dostawałem przeciwnika z brązu, raz z diamentu. Myślałem, że rozegranie paru meczy ustali mi jakiś poziom nierankingowego MMR, czyli Match Making Ranking, ale tak się chyba nie działo. Choć z Blizzardem, oczywiście, w tym zakresie nigdy nic dokładnie nie wiadomo. Dopiero po rozegraniu klasyfikacji i trafieniu do odpowiedniej ligi, w trybie nierankingowym dostawałem przeciwników z w miarę podobnej parafii. Dlatego też każdemu, kto się nawet dopiero uczy, radzę jednak najpierw owe „placementy” rozegrać.

Jedną z moich ulubionych nowości jest natomiast system zdobywania poziomów doświadczenia w ramach danej rasy. Niezależnie od tego czy wygramy, czy przegramy mecz, gra wynagrodzi nas punktami, które składają się na łącznie 30 poziomów liczonych oddzielnie na Terran, Zergów i Protossów. W zamian zaś za przekraczanie kolejnych pułapów otrzymujemy nowe avatary, wzory zdobiące bazy czy nawet animacje i skórki dla jednostek. Jestem o tyle zachwycony tym pomysłem, że w końcu, nawet po przegraniu całej serii meczy pod rząd, człowiek nie ma wrażenia całkowitego stania w miejscu. A, jak mi się wydaje, był to jeden z tych czynników, które wiele osób najbardziej zniechęcały do grania na ladderze.

Nowe narzędzia zbrodni i balans

Tak się już utarło, że dodatki do RTS-ów Blizzarda niosą ze sobą na ogół nowe jednostki. Tak jest też w tym wypadku. Terranie dostali Widow Mine, która – po zakopaniu – może prowadzić w sporych odstępach czasu ostrzał wrażych oddziałów, zadając pokaźnie obrażenia. Protossi dostali dwie nowe jednostki latające, które sprawiły, że powietrzne strategie są i znacznie skutecznie, i, przez to, znacznie popularniejsze. Mowa Oracle i Tempest. Pierwsza z jednostek jest lekkim statkiem szybkiego zwiadu, służącym również do walki podjazdowej. Jej lasery, działające z ograniczeniem czasowym na zasadzie zużycia zapasów energii, są idealne do wybijania w pień ekonomii wroga. Tempest zaś jest świetną maszyną, do przełamywania linii oblężniczej i, ogólnie, operowania na bardzo długi dystans. Co więcej, gigantycznych zmian doczekał się Mothership u Protossów, który aktualnie wymaga najpierw wybudowania Mothership Core’a, będącego zresztą niezwykle użyczteczną jednostką. Na koniec zostali Zergowie, którzy też mają dwa nowe asy w rękawie. Pierwszym jest Swarm Host, który okresowo wyrzuca z siebie „darmowe” jednostki do walki ziemia-ziemia. Drugi w kolejności jest Viper, którego umiejętności służą do zmiany pola walki na korzyść Zerga.

Wbrew temu, co wiele osób twierdzi, według mnie bardzo ciężko jest na razie orzekać o balansie. Takiego samego zdania są zresztą twórcy, gdyż postanowili możliwie długo odwlec jakiekolwiek zmiany w jednostkach, by dać ludziom czas, by się ich solidnie nauczyć. Dla przykładu, zastosowanie Oracle’a jest ewidentnie prostsze od skutecznego używania Vipera. Gdy gram Protossem, chętnie zaczynam większość meczy od postawienia Stargate’a i próby wjazdu wspomnianym statkiem powietrznym na linie minerałów. Z kolei z Vipera jeszcze prawie nie korzystałem, gdyż wymaga on sporych umiejętności, szczególnie w zakresie multitaskingu. Oczywiście, profesjonaliści już sobie z nim radzą, ale pewnie minie jeszcze sporo czasu, zanim poznają jego pełny zakres możliwości. Choć gdy się widzi, jak Life niszczy Medivaci Flasha przy ich użyciu…

Podobna sytuacja miała zresztą miejsc z – niestety – niesławnym Infestorem, który w Heart of the Swarm doczekał się potężnego osłabienia umiejętności. Ów Infestor przez chyba około półtora roku był bardzo oszczędnie przez graczy wykorzystywany. Dopiero gdy zawodowcy nauczyli się w pełni korzystać z jego potencjału bojowego, jednostka ta niemalże zdominowała wszystkie mecze.

I to jest właśnie jedna z kluczowych rzeczy – nie tylko nowe jednostki wpływają na balans gry, ale też zmiany w umiejętnościach. Jedne umiejętności stały się darmowe, inne są zupełnie nowe, a jeszcze kolejne mają nowe wymagania, potrzebne do ich opracowania.

MLG, MLG i po MLG

Jako się rzekło, ciężko w tej chwili oceniać balans StarCrafta. Na forach zasadniczo panuje przekonanie, iż „Zerg is OP”… i „Terran is OP”. A tak poza tym, to wszyscy widzą, że „Protoss is OP”. Sam zaś uważam, iż „over powered” są tak naprawdę tacy gracze, jak Flash, którzy klikają szybciej niż jakikolwiek śmiertelnik powinien być zdolny. Co więcej, na razie odbyło się zdecydowanie zbyt mało dużych turniejów, by mówić o jakichś konkretnych statystykach. Na podstawie laddera też ciężko jeszcze coś orzekać, gdyż sezon trwa dopiero od 12. marca. Co więcej, część zawodowców solidnie ogrywała betę, jak na przykład White-Ra czy TheLittleOne, i oni teraz sobie radzą lepiej od tych, którzy byli cały czas skupieni na Wings of Liberty.

Sam jednak mogę powiedzieć jedno na podstawie turniejów – ogląda się je ciekawiej. Składają się na to nie tylko nowe jednostki i zmiany w umiejętnościach starych. Blizzard dołożył też dwie nowe funkcje związane z oglądaniem meczy, coby nam, widzom, patrzyło się milej. Po pierwsze, wprowadzono możliwość łatwiejszej zmiany interface’u, a po drugie zaś… dodano opcję wznowienia gry od dowolnego momentu z zapisanej na dysku powtórki. Pomijam już fakt, iż jest to na swój sposób obejście problemu „always on-line”, który w przypadku turniejów potrafi się naprawdę mścić na twórcach. Najciekawsze są jednak organizowane przez casterów pokazy „co by było gdyby” – np. po serii meczy zawodnicy są czasem zapraszani do rozegrania kluczowego starcia po raz drugi. Albo sami komentatorzy próbują się sprawdzić w starciu z takim wyzwaniem. Innymi słowy, rozmaitości na turniejach zdecydowanie nie brakuje.

Jeśli szukacie gry, która nagrodzi Was satysfakcją za postępy, rozwój umiejętności i sukcesy, wydaje mi się, że nie ma lepszego tytułu od StarCrafta II. Co więcej, warto go poznać chociaż na tyle, by móc później w pełni delektować się jego e-sportową warstwą z perspektywy widza. Wiem, że to aktualnie nie jest gra numer jeden pod kątem oglądalności i LoL czy, powoli, DotA 2 coraz bardziej SC2 wyprzedają. Ale gwarantuję Wam, że jeśli dacie się porwać, będziecie zadowoleni. W szczególności, że Blizzard ma to do siebie, iż pamięta o swoich graczach, czego znakiem są wspomniane we wstępie niespodzianki czy specjalne eventy. W uniwersum StarCrafta II zawsze coś się dzieje, więc może warto poświęcić trochę czasu i się przyłączyć do zabawy?

2013-04-01. Tekst był napisany gościnnie na stronę Niezgrani.pl

Subscribe
Powiadom o
guest

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments
Tomasz Kozioł (Pop)kultura osobista

Tu mnie znajdziesz:

Najświeższe teksty

Najnowsze komentarze

0
Would love your thoughts, please comment.x