Flight Control to chyba najlepszy przykład na to, ile grywalności da się wycisnąć z połączenia dwóch „niby-oczywistych” rzeczy, jeśli tylko developer ma łeb na karku. Po pierwsze, znajomość platformy, na którą się tworzy. Po drugie, prosty acz genialny pomysł. Studio Firemint podołało zadaniu wręcz koncertowo. (więcej…)
UNO! – Dla wielbicieli Makao
Xbox Live Arcade pełne jest dziwów. Są gry retro, przeniesione kropka w kropkę z automatów, które już dwie dekady temu odprawiły ostatnią posługę na złomowisku, są remake’i, produkcje rytmiczne, muzyczne… I są też tak zwane „party games”. Cóż to za kategoria? Wyobraźcie sobie, że chcielibyście zagrać w Makao, ale nie macie kolegów. No, w wersji mniej skrajnej – nie macie kolegów, którzy lubią grać w karty. W takiej sytuacji w sukurs przychodzi właśnie XBLA i… UNO! (więcej…)
Godfather II – Tylko Marlona żal…
Nigdy nie byłem szczególnym fanem Ojca Chrzestnego. Mimo faktu, że dwie pierwsze części filmowej adaptacji powieści Mario Puzo są uważane za jedne z filmów wszechczasów, miłość do nich nigdy mi się nie udzieliła. Z jednym wyjątkiem. Zawsze bardzo szanowałem kreację Marlona Brando, czyli legendarnego Dona Vito Corleone. Jak ten kinematograficzny wstęp ma się do Godfathera II, gry ze stajni EA? Ano tak, że pozostaje się jedynie cieszyć, iż wizerunek Brando nie został w nim użyty. (więcej…)
EndWar – To jeszcze nie koniec wojny
Tak, to nie koniec walki, moi drodzy. A przynajmniej nie jeśli chodzi o batalie prowadzone przez deweloperów z niesfornym gatunkiem, jakim zdecydowanie jest RTS. Oczywiście, konsolowa odmiana tegoż. Za nic nie chce się dać poskromić. I na ogół jest stokroć mniej przyjazny od swych PeCetowych braci. Mimo że Ubisoft wojny nie wygrał, trzeba mu przyznać, że zadał wrogowi srogie rany oraz ujarzmił znaczącą jego część. Jak to zrobił? Między innymi głosem samego gracza, ot co.
Rewolucja, rewolucje…
O tym, że system kontroli głosem miał się pojawić w EndWarze, wie chyba każdy. Pomińmy może przedpremierowe obietnice twórców i przejdźmy od razu do mięsa, czyli praktyki. Założenie jest proste. Naraz możemy dowodzić maksymalnie ośmioma ponumerowanymi oddziałami jednostek. Coś na kształt Dawn of War 2, ale bez możliwości uzupełniania pojedynczych strat w jednostkach – możemy jedynie, po stracie całej grupy, przywołać nową na jej miejsce. Gdy chcemy wysłać podopiecznych na pole bitwy, opcje mamy dwie. Albo po prostu wskażemy punkt docelowy i zatwierdzimy nasz wybór za pomocą „A”, albo… uwaga, uwaga – informacje na które wszyscy czekają… przytrzymamy prawego triggera, wypowiemy odpowiednią formułkę, i tegoż triggera puścimy. Same komendy prawie zawsze mają postać „kto, co, gdzie”, czyli na przykład „jednostka – pięć – zabezpiecz – alpha”. Jeśli mamy dobrze skalibrowany mikrofon i mówimy wystarczająco wyraźnie, żołnierze bez szemrania wezmą się za zarabianie na swój żołd.
Niestety, mimo że system ten jest naprawdę świetnym pomysłem na obejście problemu braku myszki i klawiatury przy Xpudle, jest on też powodem, dla którego Ubi nie wygrało wspomnianej we wstępie wojny, a „jedynie” zadało dotkliwe straty konsolowym RTS-om. Otóż, jak łatwo się domyślić, nie jest on doskonały. Żeby program poprawnie rozumiał nasze polecenia, musimy wszystko wymawiać naprawdę hiperpoprawnie. A taka dokładność często wymaga poświęcenia chwili, czasem zaś wiąże się z błędami, a to z kolei prowadzi do strat w ludziach. Jeśli dwa czy trzy razy „dyspozytornia” nie zrozumie naszej komendy, żołnierze będą dalej błogo rozkoszowali się przerwą na papierosa, zamiast wykrwawiać się podczas obrony kluczowych pozycji. Jak się szybko przekonałem, obsługiwanie wszystkiego „z palca” było znacznie szybsze i o wydawaniu komend głosowych niemalże zapomniałem, zostawiając je sobie tylko na te chwile, kiedy zbyt wiele się na ekranie nie działo.
Wydaje mi się, że warto chwilkę nawet odejść od samego jeno recenzowania i skupić się na samym pomyśle sterowania głosem. Co mogło w takiej sytuacji pomóc EndWarowi? Cóż, według mnie, trybowi single zdecydowanie przydałaby się aktywna pauza, która pozwoliłaby cieszyć się wydawaniem komend. Z praktyki wiem, że w ferworze walki po prostu szlag człowieka trafiał, gdy dwa razy z rzędu w najbardziej stresowej sytuacji usłyszał „nie rozumiem polecenia, generale”. Szkoda, naprawdę szkoda, gdyż uważam, że system ten mógł być nie tylko nowatorski, ale i faktycznie diablo skuteczny i przyjemny. A tak, dostaliśmy jedynie fajny gadżet, który do samej rozgrywki niestety nie wnosi aż tak dużo, jak miał.
Z drugiej strony, niedoskonałość tego elementu podkreśliła też siłę czegoś innego – genialnie obłożonego pada! Nie spodziewałem się, że będzie mi się kiedyś dobrze grało w RTS-a na padzie. Dzięki ograniczeniu skali walk do kilku grup operacyjnych, programistom z Ubi udało się osiągnąć niesamowitą przejrzystość i wygodę sterowania. Wystarczyło mi pół godziny, żebym się przyzwyczaił, a później pozostała już tylko przyjemność z gry. Trzeba tu wspomnieć o istnieniu pewnego kontrowersyjnego elementu. Mianowicie, kamera ma ograniczoną mobilność. Możemy nią poruszać tylko w pewnym obrębie wybranej aktualnie jednostki, nie doświadczymy natomiast pełnej swobody ruchu. Czy miało to na celu dodanie szczypty realizmu do rozgrywki? Nie wiem, ale biorąc pod uwagę fakt, że od początku misji cała mapa jest odkryta, śmiem wątpić. Na początku wprowadziło to pewne zamieszanie, ale jak już pisałem – przyzwyczaiłem się bardzo szybko. O ile pomysł ten jest według mnie absolutnie nie do przyjęcia na PC, o tyle na konsoli momentami wręcz ułatwiał mi nawigację, gdyż nie traciłem swoich jednostek z oka.
…i inne kwestie mechaniczne
Chyba najbardziej frapującą kwestię związaną z EndWarem mamy już za sobą. Pora rozebrać resztę mechaniki na części składowe. Już na pierwszy rzut oka widać, że większość założeń gry ze stajni Ubisoftu jest skierowana do casuali. I pod takim kątem też zamierzam ten tytuł oceniać, gdyż konsole rządzą się własnymi prawami. Dlatego też nie doszukiwałem się w tym wypadku pozycji dla wytrawnych strategów.
Jak to już wiele osób napisało, sami twórcy zresztą też chyba tak to właśnie nazwali, EndWar jest czymś na kształt zaawansowanej wersji zabawy w „papier, kamień i nożyce”. Wszystko za sprawą tzw. łańcucha walki, który w obrazowy sposób przedstawia, jakie są silne i słabe strony poszczególnych jednostek. Helikoptery świetnie sobie radzą z czołgami, kiedy te nie mają z nimi szans. Z kolei wiatraki padają jak muchy, gdy do gry wejdą transportery piechoty. OK, ten przykład jest akurat bez sensu i niestety bardzo dobitnie pokazuje, że twórcy mieli pewien pomysł, którego nie potrafili w logiczny sposób wcielić w życie. Czemu niby słabiej opancerzona ciężarówka jest mniej podatna na rakiety od gruboskórnej konserwy na gąsienicach? Cóż, kolejny dowód na to, że w życiu nie można mieć wszystkiego. Mimo takich nieścisłości, sam system dobrze się sprawdza w konsolowej strategii czasu rzeczywistego. Szkoda jedynie, że występujące w grze trzy fakcje nie powalają na kolana zróżnicowaniem.
Co prawda pewne stwierdzenia nie zostały jeszcze napisane wprost, ale pewnie i tak już większość z was się domyśliła. EndWar jest wolny od budowania bazy, wydobywania surowców i tego typu rzeczy. Wszelkie modyfikacje jednostek możemy kupować jedynie między misjami, zaś w ich trakcie pozostaje nam tylko zamawianie wsparcia pokroju nalotu bombowego (nawiązanie do intro H.A.W.X.a się kłania). Do dyspozycji dostaliśmy cztery typy rozgrywek, przy czym trzeba niestety zaznaczyć, iż nie są one szczególnie zróżnicowane. Albo niszczymy określony cel, albo go przejmujemy. Czasem też sensem naszego istnienia jest pozbawienie wszystkich wrażych jednostek życia, tudzież przejęcie większość punktów kontrolnych na mapie.
Całkiem ciekawie została rozwiązana kwestia kampanii dla jednego gracza. W strategię czasu rzeczywistego wpleciono też pewien „turówkowy” motyw. Naszym celem jest przejęcie kontroli nad światem (of course!*) jako jedna z trzech frakcji. Każdy dysponuje określoną ilością pól, reprezentujących terytorium państwa. Jeśli chcemy wygrać, musimy albo zgromadzić łącznie 28 heksów pod własnym sztandarem, albo przejąć kontrolę nad stolicami obu przeciwników. Pomysł ten ma niestety jeden poważny minus – grając na „normalu”, cała zabawa zajęła mi niewiele ponad cztery godziny. Kampania cierpi też na chroniczny brak fabuły. Ktoś nie wytrzymał, nacisnął czerwony guzik i spora część Arabii Saudyjskiej powiedziała „papa”. Ten wyskok poważnie zaognił sytuację polityczną na świecie, doprowadził do powstania trzech skonfliktowanych stron i, rzecz jasna, stał się podwaliną pod wojnę globalną. Tyle w tym temacie.
Barwy wojny
Dla odmiany, doszliśmy do tego aspektu EndWara, który wzbudził we mnie same pozytywne emocje. Oprawa audio-vizualna po prostu wymiata. Z jednej strony dostaliśmy niesamowicie szczegółowe i realistyczne mapy. W parze z nimi poszły niezwykle dopieszczone modele jednostek. Ale dopiero przy animacji piechoty zaliczyłem totalny „szczękospad”! Powiem wam, obserwowanie animacji moich strzelców przywodziło ciągle na myśl Ghost Recon Advanced Warfighter. Taka dbałość o szczegóły zrobiła na mnie naprawdę duże wrażenie. Tak samo, jak drzewa padające pod naporem czołgowych gąsienic. I grzybek malujący się na tle nieba po (zbyt) dużej eksplozji. Co ważne, animacji nawet na chwilę nie traci na płynności.
Coraz rzadziej zdarza mi się, by muzyka w grze wpadła mi w ucho. A EndWara pod tym względem naprawdę pokochałem. Melodia w intro i menu wpadła mi w ucho, zaś kawałek towarzyszący napisom końcowym wysłuchałem od początku do końca, mimo że na ogół rzadko interesuje mnie oglądanie spisu ludności. Niesamowite wrażenie robi również spokojna muzyka, towarzysząca początkom misji. Najpierw raczą nas spokojne nuty, zachęcające raczej do opalania niż przelewania krwi… Wszystko się jednak zmienia wraz z zauważeniem sił nieprzyjaciela i oddaniem pierwszych strzał. Klimat jest po prostu niesamowity. Trzeba tu też koniecznie nadmienić, że cała gra została wręcz brawurowo spolonizowana.
Aftermath
Nie powiem, by ocenianie EndWara przychodziło mi łatwo. Miałem jednak silne postanowienie, że potraktuję ten tytuł jako twór o konsolowym rodowodem. To nie jest kolejna nieudana próba przeniesienia hitu z PC na platformę zupełnie do tego nieprzystosowaną. Tym razem sytuacja się odwróciła i to właśnie na konsolach gra się lepiej niż na blaszaku, co w przypadku RTS-ów jest sytuacją co najmniej niecodzienną.
Za samą grywalność EndWar dostałby ode mnie bardzo solidne 7/10. To kawał naprawdę dobrej roboty. Nie myślałem, że strategia czasu rzeczywistego może być aż tak grywalna na konsoli. Do tego dochodzi jeszcze naprawdę piękna oprawa wizualna, budujące klimat ścieżki dźwiękowe i… tak, tak – sterowanie głosem. To nie jest eksperyment w 100% udany, ale też jego niepełne powodzenie wcale nie zarżnęło gry. Ba, wręcz podkreśliło to, że na padzie można grać z przyjemnością! Poza tym, wydawanie komend też jest jak najdalsze od porażki – po prostu odniosło połowiczny sukces. Zawsze uważałem, że za odważne i przynajmniej częściowo udane próby wniesienia powiewu świeżości do skostniałej zabawy należy chwalić, a nie ganić. Dlatego w ogólnym rozrachunku Ubisoft wraz ze swoim EndWarem zapracowali u mnie na ósemkę. Oby więcej takich pomysłów.
* Tribute to Nostalgia Critic. Wybaczcie, musiałem.
2009-05-11. Tekst napisany na zlecenie portalu Gaminator.tv.
Mass Effect: Pinnacle Station – Najpierw strzelaj, później zadawaj pytania
Pomysł, by drugie i, zarazem, ostatnie DLC do Mass Effecta opierało się w pełni na strzelaniu do znacząco przeważających sił wroga uważałem za dziwny. Czego by nie mówić, dzieło BioWare to jednak nadal „bardziej cRPG” niż „bardziej strzelanka”. Czy to w ogóle miało się prawo udać? (więcej…)
Mass Effect: Bring Down the Sky – Słońce wybuchło, a Księżyc spadł na Ziemię
Pierwsze DLC do Mass Effecta powinno być czymś epickim, nie sądzicie? Z drugiej strony, jak tu dodać coś do gry, która i tak traktuje o ratowaniu całego uniwersum i na dodatek to naprawdę z pompą? Panie i panowie z BioWare wybrnęli z tego problemu obronną ręką – dodali pomniejsze zadanie, w którym ratujemy „tylko” jedną planetę. (więcej…)
Stuntman Ignition – A czy twój Batmobil to potrafi?
-OK, świeżak, opcja jest prosta. W tej scenie robisz za Brada Pitta. Startujesz spod zwalonego drzewa, dajesz na jednym kole przez 200 metrów, skaczesz nad trzema wozami… Rampę masz po prawej, nie walnij w słup. Później już tylko „sto-osiemdziesiątka”, skok przez okno i jesteś… no, w domu, hehe.
-A mogę też dublować Pitta w scenie wyrkowej z Angeliną?
-Świeżak, ty lepiej nie kombinuj tylko zap…
Stuntman Ignition opowiada historię właśnie o takim biedaku. Człowieku, który nigdy nie wystąpi w scenie łóżkowej z panią Jolie. Człowieku, który za garść dolarów musi zrobić wszystko, by pan Pitt nawet nie musiał wstawać z fotela. Człowieku, który naprawdę może walnąć w ten słup, skacząc z rampy po prawej… (więcej…)
UFC 2009 Undisputed – Sport tylko dla prawdziwych Marines
Ultimate Fighting Championship to jeden z bardziej harcore’owych, legalnych turniejów walki. W szczególności jego wcześniejsze odsłony, gdzie wszystkie chwyty były dozwolone. Z czasem twórcy doszli do wniosku, że może jednak odgryzanie sobie nawzajem klejnotów to zbyt daleko idąca dowolność i wprowadzili pewne obostrzenia. Nigdy jednak nie zmieniła się idea zawodów – rozstrzygnięcie sporu o to, która ze sztuk walki jest najskuteczniejsza i najdoskonalsza. Teraz przyszła pora, by odpowiedzi poszukać osobiście, w pierwszej oficjalnej grze UFC wydanej na platformy nowej generacji. (więcej…)
SBK 2009 – Solidne – i nic ponad to
Nie tak dawno temu miałem okazję betatestować SBK 09, czyli innymi słowy – symulację z motorami w roli głównej, opartą na licencji Superbike World Championship. Jak na tle wczesnej kopii prasowej wypada produkt ostateczny. Czy doszlifowali grafikę i usprawnili mechanikę? Przekonajmy się.
Jeśli ktoś liczył, że w końcu dostanie przystosowaną do dwóch kółek wersję Racedriver Grid czy, jeszcze bardziej hardcore’owo, Forza Motorsports, to niestety będzie musiał się obejść smakiem. SBK jest produktem należycie dopracowanym, ale zamiast błysku geniuszu prezentuje podejście znacznie bardziej rzemieślnicze. Odczucia związane z tym tytułem, muszę się wam przyznać, aż ciężko jest ubrać w jakieś sensownie kwieciste zdania. Ekipa Black Bean Games sprawiła, że do absolutnie każdego z aspektów rozgrywki można przypiąć stosowny epitet z zakresu od OK, do… OK. Jak sami widzicie, to bardzo ogranicza mi pole do popisu. (więcej…)
Bionic Commando – Konkurent Spider-Mana?
Cześć, nazywam się Spencer, nie mam jednej ręki i szukam swojej żony. Ostatni raz zostałem zdradzony przez rząd 15 lat temu. Wyrok odsiedziałem. Teraz postanawiam zemstę… ale dopiero jak dam się wykorzystać po raz drugi, ponieważ chcę odzyskać i rękę, i żonę. Sprawię, że Źli Ludzie zapłacą za swoje Okrutne Uczynki.
O Bionic Commando nie dało się słyszeć. Pomijam już fakt, że pierwsza, oldshoolowa wersja była uważana za grę kultową. Piję tu do bardzo intensywnej kampanii marketingowej, która promowała produkt. Najpierw była wersja Rearmed, czyli remake wspomnianego starocia – z zachowaniem założeń, ale z odświeżeniem oprawy. Wyszło świetnie, sprzedało się jeszcze lepiej. Wreszcie przyszła pora na przetestowanie „dorosłej” wersji BC i… cóż, i nic. Nie mogę ani napisać „…i otwarły się bramy Niebios”, ani też „…i ceremonialne wbiłem sobie długopis w oko”. Bionic Commando po prostu nie grzeje i nie ziębi – jest rzemieślniczo, poprawnie wykonaną grą. I, niestety, jeśli już wzbudza jakieś silniejsze emocje, to na ogół z zakresu od „frustracji” do „ciężkiej frustracji”. (więcej…)