Tomasz Kozioł (Pop)kultura osobista

CategoryRecenzje gier

Zombie Driver – Dobry polski odmózg

Z

Zawsze byłem fanem niemalże wszystkiego, co związane z zombie. Filmy o żywych trupach to obowiązkowy punkt każdego szanującego się maratonu z horrorami, a gry o osobach umarłych, ale ciągle na chodzie na ogół gwarantowały masę niezłej rozwałki, niekoniecznie na wysokim poziomie. Z wiekiem zaś coraz bardziej polubiłem tytuły, które pozwalają na półgodzinną odskocznię od akurat wykonywanej pracy. Na styku tych dwóch zakresów znajduje się gra, którą dziś się zajmiemy. Zombie Driver.

Mimo iż gra studia EXOR Studios została wydana tylko po angielsku, jest to nasz rodzimy produkt. Szczerze mówiąc, przez długi czas nie miałem o tym pojęcia i dowiedziałem się tylko przypadkiem. Nie jest to może, co prawda, produkcja, która zapisała się złotymi zgłoskami w annałach komputerowej rozrywki, ale po licznych aktualizacjach stała się odmózgiem wartym rozważenia, w szczególności, jeśli akurat trafi się na promocję na Steamie. (więcej…)

Gears of War 3 – O grze inaczej, czyli porozmawiajmy o fabule

G

Mimo że sprzedałem Xboxa 360, pozostały pewne gry, które miałem nadzieję jeszcze kiedyś mieć okazję przejść. Najważniejszym z takich tytułów było zdecydowanie „Gears of War 3”. W jedynce się zakochałem, w dwójkę grałem z miłą chęcią, a biorąc pod uwagę tendencję do ciekawego poszerzania fabuły w kolejnych odsłonach, liczyłem, że trójka wyrwie mnie z butów. I wyrwała prawie tak dobrze, jak się tego spodziewałem.
Zanim przejdziemy do dania głównego, zaznaczę, iż będzie to dosyć specyficzna recenzja gry. Czemu? Ponieważ skupimy się głównie na fabule. Ponownie: czemu? Ponieważ formuła rozgrywki się nie zmieniła. A co się dzieje, jeśli kiedyś owa formuła była idealna i się zmienia? Tak jest, nadal pozostaje idealna. (więcej…)

Dark Void – Nie lubię, gdy potencjał leci do kosza…

D

Dark Void zapowiadał się sztampowo i marnie. Samotny pilot Will, kosmici, Trójkąt Bermudzki, litości… Pierwsze odpalenie sprawiło jednak, że nabrałem nadziei na coś całkiem strawnego. Przyzwoita warstwa strzelankowa, ciekawy pomysł z plecakiem odrzutowym – mogło z tego być coś ciekawego. Niestety, w ogólnym rozrachunku twórcy postawili jednak na sztampę i miernotę. (więcej…)

Dawn of War – idziemy na wojnę

D

Mimo że w życiu nigdy nie dopadło mnie jakieś szczególnie silne uzależnienie od kompa, zaliczyłem jeden epizod (trwający kilka dobrych lat), kiedy można było mnie nazwać strasznym ortodoksem. Lubisz grać na kompie? StarCraft. O, to chyba pykasz w RTS-y? StarCraft. Co jadłeś dziś na obiad? StarCraft. No, może trochę podkoloryzowałem, ale w zakresie strategii czasu rzeczywistego, była to dla mnie rzeczywiście jedyna odpowiedź na każde pytanie. Wyobraźcie sobie teraz, jakie wyzwanie ma przed sobą jakakolwiek gra, by takiego ortodoksa do siebie zachęcić i na dłużej przytrzymać. Dawn of War – tej grze się udało. (więcej…)

Daxter – Platformówka idealna

D

Konsolowa seria Jax & Daxter była mi jak dotąd zupełnie obca. Po zapoznaniu się z przygodami pomagiera głównego bohatera wspomnianej przed chwilą gry doszedłem do wniosku, że… chyba naprawdę sporo mnie ominęło!

Daxter – gdyż tak nazywa się ów pomagier – jest łasico-podobnym osobnikiem, który od kilku lat próbuje uratować Jaka. Niestety, nic nie idzie po jego myśli, gdyż przyjaciel trafił do pilnie strzeżonego więzienia i przez ostatnie dwa lata Daxterowi nie udało się nawet pchnąć sprawy do przodu. Sytuacja zmienia się w dość zaskakujący dla niego samego sposób, gdy podejmuje się pracy jako… spec ds. dezynsekcji. Pozornie niezwiązane ze sobą sprawy zaczynają z czasem się wyraźnie zazębiać, gdyż plaga insektów w Haven City okazuje się bardzo dobrze przemyślaną akcją dywersyjną Kogoś Bardzo Złego z Samej Góry. (więcej…)

Loco Roco – Ostra jazda na trawie

L

Gdy pierwszy raz zetknąłem się z Loco Roco – czy raczej wypadałoby napisać: z materiałami o Loco Roco – zacząłem się bardzo intensywnie zastanawiać, co palą Japończycy i gdzie można byłoby to dostać. Pomijam fakt, że ktoś był w stanie wymyślić grę o małej, wiecznie uśmiechniętej gumie do żucia, która rośnie w siłę, gdy spotyka swoją elastyczną rodzinkę podczas podróży przez jaskrawo-różowo-pomarańczowe piekło dla lalek Barbie. Bardziej martwiło mnie to, że znalazły się po prostu tłumy ludzi, zachwyconych czymś tak słodkim, cukierkowym i do bólu wręcz infantylnym… I nie potrzebowały do osiągnięcia tego stanu żadnych „dopalaczy nastroju”. Czy wspominałem już o tym, że w dużej mierze byli to ludzie dorośli?

I wtedy ja wsiąkłem. Odpaliłem Loco Roco, przypatrzyłem się tym wszystkim uśmiechniętym mordkom, śpiewającym uśmiechnięte piosenki w uśmiechniętym świecie i – jakże sceptycznie – wziąłem się za pierwszy etap. Uśmiechnąłem się. (więcej…)

The Bard's Tale – Pół żartem, pół serio, ale w pełni dobrze!

T

Wyśmiewanie tego, co popularne, to absolutnie normalne zjawisko. Wszystkie znane serie, produkcje, sagi, czy wręcz całe gatunki doczekują się prędzej bądź później swojego odpowiednika w wersji prześmiewczej. Wystarczy wymienić chociażby kultowe obrazy Mela Brooksa – „Kosmiczne jaja” oraz „Robin Hood – faceci w rajtuzach”. Wreszcie i cRPG doczekało się prawdziwie błyskotliwego pastiszu! Specjalnie w celu wyśmiania niektórych aspektów komputerowych rolplejów, legenda blaszaków – Brian Fargo, twórca Fallouta – postanowiła wskrzesić swoje dziecko sprzed lat. Opowieści Barda jeszcze raz dotarły do uszu (i oczu) wiernych fanów gatunku. Pod lupę trafiły wszystkie schematy, drażniące wielu graczy od, bez mała, kilkunastu lat. (więcej…)

Crackdown 2 – Agent z Agencji: Powrót

C

Pierwsza część Crackdowna zawsze dla mnie była – i nadal zresztą jest – jednym z najlepszych exclusive’ów na konsolę Microsoftu. Tytuł „pozornie niepozorny” stał się dla mnie wzorem gry z prawdziwym superbohaterem w roli głównej. Ponieważ super nie jest ten, kto ma majtki naciągnięte na kalesony, ale ten, kto przeskakuje dwa blokowiska jednym skokiem, trzymając nad głową – niczym Atlas nieboskłon – osiemnastokołową ciężarówkę. Dlatego też na kontynuację czekałem… a raczej czekałbym, gdybym wcześniej nie widział prezentacji na targach i wypuszczonych do sieci filmików.

Problem polega na tym, że twórcy zapędzili się w swoich fantazjach i po prostu przegięli. Pierwsza część była zupełnie pozbawiona prawdziwej fabuły i skupiała się po prostu na wybijaniu kolejnych szefów mafii. Przy czym było to zajęcie naprawdę ciekawie urozmaicone – była odrobina infiltracji, były zależności między poszczególnymi grubymi rybami. I była ta superbohaterskość, która tak mnie urzekła. Nikt nie był wyzwaniem dla Agenta i tylko znaczna przewaga liczebna oponentów była mu w stanie zagrozić. A co zaserwowano nam w drugiej części? (więcej…)

StarCraft II – Król

S

Przyznaję, że w RTS-y nie gram zbyt wiele. Nigdy nie potrafiły mnie do siebie przekonać, gdyż większość tego typu gier jest często słabo zbalansowana, jeśli stara się o różnorodność, lub zupełnie pozbawiona różnorodności, jeśli stara się o dobry balans. Wyjątkiem był wydany w roku 1998 StarCraft. To był kolejny powód, dla którego przestałem w ogóle zaprzątać sobie głowę różnymi strategiami czasu rzeczywistego. „Po co mam poznawać inne gry, skoro jest StarCraft?” – zadawałem sobie takie pytanie dosyć często. I nie potrafiłem znaleźć odpowiedzi. A gdy jednak próbowałem swoich sił z innymi RTS-ami, zawsze wracałem ostatecznie do StarCrafta. Jedyną serią, która na dłużej przykuła moją uwagę, był Dawn of War, co – w moim prywatnym rankingu – automatycznie stawia ją na drugim miejscu. Cóż, właściwie to na trzecim. Przecież ostatnio pojawił się StarCraft II. (więcej…)

Gothic 3 – Śmierć serii?

G

„Na Gothica III czekałem kilka długich lat” – ile osób mówiło tak w przededniu premiery ich wymarzonej gry? Przypuszczam, że tysiące. Nie jest dla nikogo chyba tajemnicą ani zaskoczeniem, że premiera kontynuacji tej znamienitej serii była jednym z najważniejszych wydarzeń roku. Każdy też chyba słyszał setki zapewnień twórców, że „trójka” przyćmi wszystko, co dotąd gracze widzieli. Wszystkiego miało być jeszcze więcej niż w „dwójce” razem Nocą Kruka, a klimat miał pobić na głowę pierwszego Gothica. Minąłbym się z prawdą, gdybym teraz napisał, że jak to zwykle w życiu bywa – twórcy fanów okłamali. Nie, nie okłamali nas. Ale bardzo poważnie minęli się z prawdą.

Uruchomienie pierwsze – gracz szuka swojej szczęki

Gdy pierwszy raz odpaliłem grę, gotów byłem bić pokłony ludziom z Piranha Bites do bladego świtu. Jak to mam w zwyczaju, włączyłem wszystkie efekty na maksimum – z założeniem, że później zmniejszę detale, jeśli będzie trzeba – i odpaliłem grę. Nie mam pojęcia, jak wyglądała moja mina w momencie, gdy uświadomiłem sobie, że to, co oglądam nie jest pre-renderem, a filmikiem opartym na silniku gry. Jestem jednak przekonany, że owa mina musiała być bardzo ciekawa i wymowna. Powiem Wam szczerze – z ręką na sercu – że grafika jeszcze nigdy na mnie nie zrobiła takiego wrażenia, jak właśnie wtedy. Jeszcze większy był szok, gdy skończył się film, a zaczęła się sama gra, która… wyglądała identycznie! Szczegółowe modele, świetne tekstury, rewelacyjna animacja ruchów, świetne wygładzanie krawędzi. Wymienię jeszcze kilka szczegółów technicznych i skończą mi się epitety! Tak się zapatrzyłem, że nawet dałem się pociąć orkom na kawałki (tak, gra zaczyna się od razu od ostrej walki). Gdy wywaliło mnie z powrotem do menu, musiałem poświęcić chwilę na zebranie myśli i ponownie odpaliłem kampanię.

Uruchomienie drugie – gracz zbiera się kupę

Tym razem, wiedząc już dobrze, co mnie czeka po filmie, przygotowałem się do starcia. Znów chciałem piać z zachwytu – walczyło mi się po prostu bajecznie! Bezimienny posłusznie słucha wydawanych przez nas rozkazów, siepiąc na lewo i prawo. Z radością przyjąłem krótkie uderzenia – przypominające trochę fechtunek – ukryte pod prawym przyciskiem myszy, co w serii jest nowością. Tak samo zresztą – jak się szybko przekonałem – cały system walki. Nie jest ona już tak statyczna, jak w poprzednich odsłonach. W zależności od stylu walki mamy możliwość korzystania ze sztychów, rozmaitych wirów bojowych, walki dwoma mieczami czy bronienia się tarczą. Nieźle rozwinięto również walkę dystansową, która nabrała pewnych oznak realizmu. Łuk trzeba zdecydowanie dłużej naciągać niż kiedyś, a i różnice w zadawanych obrażeniach w zależności od napięcia cięciwy znacząco się powiększyły. Ten sam los spotkał kuszę – zadaje kolosalne obrażenia, ale żeby jej użyć, trzeba jednak trochę czasu na to poświęcić. Oczywiście, wszystko to jest pięknie animowane.

Kolejna rzecz, która od razu przykuła moją uwagę, to muzyka. Nigdy w Gothicach nie było na co narzekać. Ale teraz, jest wręcz nad czym się zachwycać! Kolejne kawałki naprawdę wpadają w ucho, zmieniają się dynamicznie wraz z lokacjami i muszę przyznać, że naprawdę świetnie do nich pasują. To samo tyczy się melodii, przygrywającej podczas walki, która nieźle zagrzewa do boju. Choć tu mały minusik – utwory „waleczne” potrafią się czasem włączyć na jakiś czas, zanim dostrzeżemy zagrożenie, co niweluje efekt zaskoczenia. Skoro gra muzyka, to wiemy, że zaraz natkniemy się na coś, co chcę nas zabić – gdy w grze panuje noc, trochę to psuje wrażenia.

Dobrze, walka wygrana, łup zebrany – uznałem, że pora porozmawiać z ludźmi, których przed chwilą uratowałem. I to była pierwsza rzecz, która wzbudziła moje poważne podejrzenia i obudziła recenzencki instynkt. Starzy przyjaciele – Diego, Milten, Gorn i reszta paczki – z którymi przypłynęliśmy, skwitowała sytuację w jednym czy dwóch słowach i… sobie poszła. A gdzie ta gadatliwość Diego i jego cięte uwagi, znane z poprzednich części? Niestety, tak samo wyglądała konwersacja z tubylcami – krótkie dziękuję, idź to tu, to tam i do widzenia. Dalej było już tylko gorzej.

Uruchomienia kolejne – radość gracza jedzie po równi pochyłej

To przykre, ale najprzyjemniejsze zetknięcia z Gothiciem, to te kilka pierwszych. Trzeba Wam wiedzieć, że twórcy naprawdę postarali się o pięknie przygotowany i zróżnicowany świat. Dostajemy do zwiedzenia trzy całkowicie różne krainy: bujną Myrtanę, najbardziej przypominającą Khorinis z „dwójki”, mroźny Nordmar i pustynny Varant. Każde z tych miejsc ma charakterystyczną dla siebie florę i faunę, a nawet ubiór postaci. To wszystko robi niesamowite wrażenie do momentu, gdy… gracz się z tym opatrzy. Wiadomo, że wszelkie fajerwerki graficzne oraz te, związane z walką, wreszcie się znudzą – w końcu nie one są esencją cRPG. Niestety, okazuję się, że w Gothicu poza tymi właśnie elementami, za bardzo nic nie ma…

Fakt, do odwiedzenia zostało oddane w ręce graczy naprawdę dużo sporych lokacji – miast, wiosek, etc. Wypełnione one są po brzegi questami – na jedno miejsce przypada co najmniej po dziesięć. Ale… wszystkie są niemalże takie same! Gdy się wypełni zadania w dwóch, trzech miastach, to zna się praktycznie wszystkie typy wyzwań. Przynieś broń dla buntowników, zabij orki, wygraj na arenie, przynieś X starożytnych artefaktów dla kupców. A wszystko to trzeba robić po to, by mieć odpowiednio wysoką reputację. Gdy się już doczłapiemy do odpowiedniego pułapu, zyskujemy możliwość porozmawiania z szefem, a wraz z tym dwie drogi do wyboru. Albo go zabijemy (rośniemy w oczach buntowników) albo zabijemy wskazaną przez niego grupę osób (teraz okupanci nas lubią). I tak… przez całą grę.

Najgorsze w tym wszystkim jest chyba to, że zadania – nawet wątku głównego – praktycznie nie są opatrzone dialogami. Pojawiamy się w mieście, podchodzimy do dowolnego NPC-a, który posiada unikalne imię i bez ceregieli od razu mówi co lub kogo mamy zabić. Wyobraźcie sobie moje zaskoczenie, gdy po kilkudziesięciu godzinach gry odnalazłem wreszcie Xardasa, a dialog z nim zajął mi może ok. minuty. Tak samo było zresztą przy spotkaniu z królem Rhobarem. Fajnie, że jesteś, ale idź już zabić orki, co? A swoją drogą, biorąc pod uwagę fabułę poprzedniczek, fascynuje mnie, skąd wzięły się nagle ultra-inteligentne orki…

Takie silne skupienie na walce, obnaża, niestety, wszystkie niedopracowania i nielogiczności w jej systemie. Szybko się okazuje, że oferuje ona w rzeczywistości ładne efekty animacji, ale na pewno nie jakieś sensowne wyzwanie – czyste „klikanie na śmierć”. Zresztą, jest to również wina dennie zaprogramowanego AI. Otóż, gdy – dajmy na to – walczymy z gigantyczną (czyt. kilkadziesiąt) grupą orków czy innych wrogów, atakuje nas tylko… jeden przeciwnik na raz! Wiecie co to znaczy, prawda? Otóż to! Kolejni agresorzy podchodzą do Bezimiennego tylko po to, by zaraz umrzeć. W ten sposób wyzwanie niemalże nie istnieje. Nie ważne ilu wrogów mamy w danym mieście zabić i tak na raz będziemy walczyli tylko z jednym. Całe szczęście ta zasada nie dotyczy łuczników, kuszników i magów, przez co czasem jest choć ciut trudniej.

Ten sam proces tyczy się poniekąd grafiki. Im dłużej gramy, tym więcej niedopracowanych elementów widzimy. Jeszcze jestem w stanie jakoś wytrzymać fakt, że Bezimienny, biegnąc pod górę, nogi ma niemal non-stop pod ziemią. Ale za to nie wybaczę twórcom tego, że kusza przechodzi na wylot przez noszoną na plecach tarczę! Widok ten tak psuje efekt całości, że przerzuciłem się ostatecznie na łuk. Nie wierzę, że beta-testerzy pominęli to w swoich uwagach do bety…

Co się zaś tyczy niedopracowania… cóż – gra w Gothica III bez najświeższego patcha mija się momentami z celem. Save’y się psują, gra wypada do Windowsa, a i z wyświetlaniem tekstur dziwne rzeczy potrafią się dziać, gdy RAM się zapcha. Co prawda, łatka naprawia dużą część tych najbardziej uciążliwych błędów, ale to nie zmienia faktu, że Piranha Bites wypuściła na rynek towar po prostu wadliwy. Co więcej, ze względu na rozstanie się twórców z wydawcą JoWooD, raczej nie mamy co liczyć na inne patche, niż te zrobione przez fanów.

Ostatnim ciekawym zagadnieniem jest sam bohater. Otóż, byłem ciekawy, czy po raz trzeci w historii serii, zaczniemy rozgrywkę postacią zupełnie „zieloną”. Jak się okazało, twórcy wybrnęli z tego, próbując na początku stworzyć wrażenie jako takiej siły Bezimiennego. Właśnie do tego miała służyć walka z orkami, której wygranie nie stanowiło żadnego problemu. Sprawdziłem również statystyki – po 100 punktów siły i zręczności, czyli całkiem nieźle. Dziwne tylko, że poziom doświadczenia zerowy… Wszystko się wytłumaczyło, gdy trafiłem na pierwszego wilka i… okazał się kilka razy twardszy od owych orków. Uważam taką sytuację za lekkie oszustwo ze strony twórców, ale w summa summarum wybrnęli jakoś z tego problemu.

Uruchomienie ostatnie – śmiać się czy płakać…

Jak widać, twórcy nas nie okłamali – czegoś tak pięknego jeszcze na komputerze nie widziałem. Ale za to „trójka” do jakości poprzednich części serii ma się nijak. Bawiłem się dobrze, dopóki nie doszedłem do opisanego wyżej momentu totalnego znużenia powtarzalnością. Gothica III w zasadzie skończyłem tylko dlatego, że ostatecznie podszedłem do niego, jak do ładnie wyglądającego hack’n’slasha. To się dopiero nazywa degeneracja serii, nie?

2007-08-20

Tomasz Kozioł (Pop)kultura osobista

Tu mnie znajdziesz:

Najświeższe teksty

Najnowsze komentarze