Tomasz Kozioł (Pop)kultura osobista

Titanfall – Bardziej bajerancki nawet od Gwiazdy Śmierci

T

Biorąc się za nowego shootera sieciowego, nigdy nie nastawiam się na powiew świeżości. W dobie Battlefielda 4 i Call of Duty 12 nie ma to po prostu większego sensu – oczywistym jest, że te topowe tytuły regularnie będą powielały swoje własne schematy, dorzucając za każdym razem odrobinę nowych drobiazgów (albo i nie). I jest to zrozumiałe. Ludzie kupują te gry właśnie dlatego, że są jakie są, więc po co coś zmieniać i ryzykować zarżnięcie kury znoszącej złote jaja? Od Titanfall też nie spodziewałem się niczego niesamowite w departamencie innowacji. Ot, styl rozgrywki z Call of Duty połączony z pojazdami – tylko że zamiast czołgów bawimy się bardziej futurystycznie, z mechami. Nie potrafię nawet opisać, jak bardzo się myliłem. 

Titanfall zasadniczo sprawił, iż myślenie o niektórych zmianach w ostatnim Black Ops jako o innowacji, wydało mi się śmieszne i jest mi wstyd. Twórcy z Respawn, którzy zresztą wcześniej tworzyli właśnie Zew Obowiązku, pokazali mi, że nadal można zrobić sieciową strzelankę, która wszystkim zerwie trampki z nóg. 

Sami pancerni, żadnych psów

Zostajemy przeniesieni w bliżej nieokreśloną przyszłość, w której… toczy się walka. O coś. Nie za bardzo wiadomo o co, ale są tam mechy, jetpacki i bieganie po ścianach. A czemu nie wiadomo? Ponieważ Titanfall jest wolny od kampanii dla jednego gracza, co uważam za ruch… absolutnie genialny. Zamiast produkować kolejny oskryptowany film klasy J, przy którym można usnąć w kwadrans, Respawn poszedł w zupełnie innym kierunku. Twórcy zdawali sobie sprawę z faktu, że mają wspomniane mechy i inne – wybaczcie słownictwo z lat 90-tych – czaderskie bajery. Nie musieli do tego dokładać pościgu na pługach śnieżnych, obowiązkowego etapu z celowniczkiem i psa. Ponieważ, przepraszam, mechy są fajniejsze nawet od psów. 

Dostaliśmy za to swoistą protezę kampanii. Dwa razy po dziewięć meczy rozgrywanych w jednym z dwóch trybów – klasycznej dominacji i lokalnej wariacji na temat drużynowego deathmatchu. Podczas rozgrywki w rogu ekranu, w stylu Picture-in-Picture, pojawiały się wideokonferencje z udziałem dowództwa, które pchały „fabułę” do przodu. Efekt był taki, że naprawdę nie potrafiłem streścić żadnego konkretnego faktu dotyczącego samej kampanii, ponieważ w trakcie narad wojennych byłem zbyt skupiony na złomowaniu wrażych tytanów. Ale! Muszę przyznać, że granie w tym trybie dawało mi sporo frajdy, zaś lecące w tle konwersacje dawały iluzję uczestnictwa w prawdziwej bitwie. Według mnie to ciekawy eksperyment, z którego można byłoby jeszcze trochę wycisnąć. Gdyby w takim kierunku poszły przyszłe online’owe shootery, wcale bym się nie obraził.

Ktoś mógłby spytać, w jakiej sytuacji lepiej nie mieć kampanii dla jednego gracza niż ją mieć. Przecież i tak płacimy za produkt, lepiej więc dostać więcej, prawda? Otóż, nie zawsze. Tytuły AAA mają budżety, w których jako tako muszą zmieścić – na ogół z większą dokładnością niż my podczas budowy stadionów czy autostrad. Wolę, żeby jak najwięcej Zielonych Prezydentów zostało przeznaczonych na szlifowanie multi, a nie pompowanych w kampanię, która i tak będzie nieciekawa. I która nie zbliży się w żaden sposób do fabuł w tych strzelankach, które są od początku nastawione na zapewnienie rozrywki tylko w trybie dla jednego gracza. Odwrotnym przykładem może być Batman Arkham Origins, którego wydawca postanowił zainwestować w tryb sieciowy – który i tak był słaby – zamiast dopracować podstawową zawartość zestawu. Czym to się skończyło, wszyscy fana Nietoperka pamiętają. 

Dlatego, podsumowując temat, zdecydowanie cieszę się z obranej przez Respawn drogi. Gdybym mógł mieć do czegoś zarzut w tym zakresie, to do trybu treningowego. Teraz pewnie strzelankowym wyjadaczom zapaliła się czerwona lampka „przecież nikt nie testuje trybu treningowego!”. Otóż, też na ogół pomijam naukę rozglądania się na boki. W Titanfallu postanowiłem jednak odpalić samouczek, ponieważ widziałem na trailerach, że jest i bieganie po ścianach, i inne, rzadziej spotykane rozwiązania. Więc wolałem przed pierwszym meczem poznać sterowanie. Szybko się okazało, że Titanfall ma masę bardzo ciekawych funkcji i rozwiązań. Część poznałem właśnie podczas treningu, a część… zaskakiwała mnie jeszcze przez kolejnych 20 meczy, ponieważ dowiadywałem się o nich z działu wskazówek na ekranie ładowania.

Klasyka gatunku podana na nowo

Z czym dokładnie wiążą się te wszystkie ciekawe możliwości? Przejdźmy do mięsa Titanfall, czyli do trybu wieloosobowego. Podstawy wyglądają następująco: dwie drużyny składające się z sześciu graczy każda trafiają na sporych rozmiarów mapę i mają do wykonania jeden z kilku celi do wyboru. Trzeba tu od razu zaznaczyć, iż mapy zostały zaprojektowane wprost wyśmienicie. Co do trybów – może to być dominacja, polowanie na pilotów albo lokalne odmiany TDM lub „last man standing”. Nie ma tu tradycyjnego deathmatcha, znanego też jako FFA. Można też powiedzieć, że zabrakło bardziej finezyjnych trybów, którymi próbowało ostatnio podbić serca graczy Call of Duty. Nie ma też żadnych dodatkowych wariantów kooperacyjnych w stylu hordy z Gears of War. 

Pozornie standardowa konstrukcja dostępnych trybów szybko przestaje być tak oczywista, gdy dołoży się do mieszanki tytułowe tytany. Trzeba Wam wiedzieć, że niezależnie od umiejętności i etapu, w którym znajduje się aktualnie mecz, każdy z graczy jest raptem kilka minut od przywołania na pole walki swojego prywatnego mecha. I nie znaczy to, że skill nie ma znaczenia – jak najbardziej ma. Im kto lepiej gra, tym szybciej i częściej (czyt. ponownie po zezłomowaniu) będzie mógł zażądać od centrum dowodzenia gigatonowego zrzutu taktycznego. 

Kolejnym czynnikiem, charakterystycznym dla dynamiki rozgrywki w Titanfallu, jest obecność sterowanego przez komputer mięsa armatniego, które stanowi tło każdej z bitew. Na terenie zmagań regularnie lądują kapsuły z kilkuosobowymi zespołami wsparcia, na które składa się albo zwykła piechota, albo bardziej zaawansowane androidy. Nie stanowią one realnego zagrożenia dla gracza, gdyż zadawane przez nie obrażenia mają raczej marginalną wartość. Sprawiają jednak, że ma się wrażenie uczestnictwa w gigantycznej bitwie, mimo że przecież zespoły graczy są małe, sześcioosobowe. Trzeba tu też uściślić pewną kwestię. Otóż, jednostki te może nie błyszczą inteligencją. Ale i nie takie jest ich zadanie – one mają stanowić tło, a nie esencję rozgrywki. Poza tym, to że nie brylują, nie znaczy też, że negatywnie zapadają w pamięci przez jakieś wyjątkowo głupie posunięcia. Są na mapach w pewnym określonym celu i ze swojego zadania wywiązują się idealnie. 

To właśnie mechy i sterowane przez komputer wsparcie sprawiają, że standardowe tryby przestają być takie znowu oczywiste. W team deathmatchu zarabia się punkty za praktycznie wszystkie osiągnięcia na rzecz drużyny. Najwięcej warte jest zezłomowanie wrażego tytana lub ustrzelenie gracza. Ale i zabijanie piechoty oraz androidów może przyczynić się do zwycięstwa, dorzucając tych kilka bonusowych punktów do puli. Z kolei podczas polowania na pilotów punkty dostaje się tylko i wyłącznie za zabijanie graczy, więc trzeba umieć ich skutecznie odseparować od chaosu pola walki i zrobić z nich swój główny cel. Zresztą, umiejętność sprawnego rozróżniania pilotów od reszty NPC-ów jest jedną z ważnych umiejętności w Titanfallu. Mimo ewidentnych różnić w wyglądzie pancerza i sposobie poruszania się, w ferworze walki wcale nie jest to taka oczywista sprawa. 

Mirror’s Edge spotyka Neon Genesis Evangelion

Na deser zostawiłem tę kwestię multi, która w Titanfallu mnie po prostu fascynuje, i która daje mi najwięcej frajdy. Mowa tu o starciach mech kontra pilot. W przeciwieństwie do wielu gier, w których występują jakiekolwiek formy pojazdów, w Titanfallu gracz bez gigantycznego egzoszkieletu wcale nie jest na z góry straconej pozycji. Pamiętam, ile razy w Battlefieldzie odwracałem się na pięcie i dawałem nogę z aktualnego miejsca pobytu, ponieważ akurat drogą jechał czołg, do walki z którym nie miałem przy sobie akurat odpowiedniej broni. Co zaś myślę za każdym razem, gdy na pole walki spada mech? „YOLO” i przerzucam się na moją giwerę typu anti-titan. To, co mechy zyskują w zakresie wytrzymałości i siły ognia, tracą na polu mobilności i łatwości trafienia wroga poruszającego się z gracją wściekłego chomika. 

Tu z kolei dochodzimy do kwestii, która – nie jako pierwsza – odróżnia Titanfalla od konkurencji. Do dyspozycji graczy została oddany niespotykanie szeroki wachlarz ruchów, który umożliwia nawiązanie równej walki z tytanami. Można biegać po ścianach, wykonywać „podwójne skoki” z użyciem jetpacka i z gracją asasyna wspinać się po ścianach budynków, nie wytracając przy tym prędkości i dynamiki. Przykładowo, gdy tylko wypatrzymy mecha, możemy odpalić tryb kamuflażu, przebiec się kawałek po ścianie, wskoczyć do budynku przez okno, wspiąć się po schodach i, po dostaniu się na dach, najpierw ostrzelać tytana z rakietnicy, by po opróżnieniu magazynka wskoczyć mu na plecy i zacząć bezpośrednie bombardowanie odsłoniętego rdzenia. 

Niesamowicie dynamiczne są też starcia samych tytanów, które nieodparcie kojarzyły mi się z epickimi walkami znanymi z „Pacific Rim” albo niektórych anime. Jeśli chcemy przetrwać choć chwilę na polu bitwy, musimy naprawdę dobrze opanować wszystkie tajniki sterowania naszym pancerzem. Ze względu na gabaryty i masę, tytany nie potrafią skakać (zupełnie jak biali w NBA). W zamian jednak dostały możliwość wykonywania kontrolowanych, dopalanych rakietowo ślizgów, umożliwiających szybie zejście z lini ognia. Tu, ponownie, pojawia się jednak znacząca różnorodność – w zależności od typu mecha, dysponujemy bardzo różnymi parametrami w zakresie mobilności, solidności pancerza i liczby dostępnych bez przerwy na ładowanie wślizgów. Możemy tańczyć po polu bitwy lekkim striderem albo przeć przed siebie z siłą tsunami w pancerzu typu ogre. Nie wolno też się skupiać na samym złomowaniu tytanów i należy wypatrywać biegających po dachach pilotów, którzy tylko czekają na okazję, by wskoczyć na nasz grzbiet i zacząć bezpośredni ostrzał. 

Tu z kolei stajemy przed trudną decyzją – czy instalujemy specjalny system, pozwalający na łatwe pozbycie się natręta, czy może jednak idziemy w kierunku dodatkowego pola siłowego, ułatwiającego walkę z tytanami? Takich decyzji przy wyborze uzbrojenia mamy naprawdę dużo, za równo po stronie mecha, jak i po stronie pilota. Uczciwie trzeba jednak przyznać, że samych rodzajów broni nie ma już tak dużo, przy czym różnice między wszystkimi egzemplarzami są zawsze kolosalne. Zamiast iść w kierunku dużej liczby mało różniących się między sobą narzędzi zbrodni, twórcy raczej zdecydowali się na na skromniejszy garnitur. Sprawia to, że mamy mniejszych wybór między różnymi giwerami tego samego typu, ale samo uzbrojenie jest na tyle zróżnicowane i ciekawe, by każdy znalazł coś dla siebie. 

Tak blisko ideału

Wizualnie Titanfall jest dla mnie tytułem wręcz idealnym, co nie znaczy, że jest to najpiękniejsza gra na rynku. Brakuje tu bajeranckich efektów atmosferycznych czy cząsteczkowych, a gra światła bynajmniej nie powala. Z drugiej strony wszystko jest ostre jak maczeta i, mimo chaosu pola bitwy, niesamowicie czytelne, zaś gra bez większych problemów odpali się chętnie też na starszych konfiguracjach. I nawet przy zjechaniu ze wszystkimi suwakami poniżej poziomu typowo średniego, nadal efekt końcowy jest całkiem miły dla oka. Masę uroku dodają zaś koncepty wizualne tytanów oraz projekt map, na których przychodzi nam grać. Gorzej ma się w tym wypadku sam projekt pilotów i sterowanego przez komputer wsparcia. Pierwsi przypominali mi trochę wybieloną wersję bohatera z Dead Space, a drudzy kojarzyli się z Mass Effectem. Najważniejsze jednak dla mnie jest to, że oprawa graficzna jest świetnie skrojona i dopasowana pod sam gameplay. 

Przyznaję, że chodziły po mnie takie myśli, by wystawić Titanfallowi najwyższą notę. Twórcy z Respawn naprawdę zrobili wiele – jeśli nie wszystko – by podczas gry po prostu dobrze się bawić. Nawet jeśli jest się skrajnym przykładem FPS-owego, samobieżnego free-fraga, można się choć trochę wykazać, polując na wraże wsparcie, by ostatecznie w końcu dorobić się własnego mecha i choć trochę namieszać na polu bitwy. A jeśli ktoś ma brzydki zwyczaj, by każdy mecz kończyć jako MVP? Och, wtedy Titanfall prawdziwie rozwija skrzydła. Model sterowania i szerokie pole do popisu w trakcie pilotowania mecha sprawiają, że w kontrolowany sposób przez całą partię można unikać śmierci, zabijając po drodze dosłownie tłumy przeciwników. Titanfall jest też otwarty na pracę zespołową, dając dobrze zgranym drużynom możliwość całkowitej dominacji pola bitwy. 

Dyszki jednak nie będzie. Z tego prostego powodu, że można mimo wszystko dosyć łatwo wskazać te elementy gry, od których chciałoby się jeszcze więcej. Choć tradycyjne tryby rozgrywki zostały niesamowicie odświeżone dzięki obecności mechów i oddziałów wsparcia, chciałoby się jeszcze więcej. Zabrakło mi też albo możliwości dostosowywania niektórych elementów zabawy albo po prostu opublikowania przez twórców różnych wariacji tych samych trybów. Chciałbym zagrać albo w FFA, albo w TDM, ale bez użycia mechów. W szczególności, że i poruszanie się po mapie, i model strzelania podobają mi się niezmiernie. Czemu też nie umożliwić wyłączenia sterowanego przez komputer wsparcia, żeby pobawić się trochę dynamiką rozgrywki? Większa elastyczność w dobieraniu sprzętu też byłaby mile widziana. Prywatnie, zabrakło mi choćby tak prostej rzeczy, jak domontowanie tłumika do zapasowego pistoletu, który zawsze się ma na wyposażeniu. I, choć różnorodność broni bardzo mi odpowiadała, gdyby pojawiło się jeszcze kilka egzemplarzy, nikt by się na pewno nie obraził. 

To wszystko są jednak drobne braki czy nawet nie tyle braki, co pole do jeszcze większego popisu. Już w tej chwili Titanfall jest w moim prywatnym rankingu najprzyjemniejszym shooterem sieciowym, w jakiego grałem. Zapewnia wyzwanie, praktycznie nigdy nie powodując irytacji i dając gwarancję miło spędzonego czasu. A to jest coś, z czym się jeszcze w tym segmencie nie spotkałem.

Subscribe
Powiadom o
guest

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments
Tomasz Kozioł (Pop)kultura osobista

Tu mnie znajdziesz:

Najświeższe teksty

Najnowsze komentarze

0
Would love your thoughts, please comment.x