Czemu? Ja się pytam czemu?! Załóżmy dla potrzeb przykładu, że mamy firmy A i B. Ekipa A wpadła na świetny pomysł i zrealizowała go w iście mistrzowskim stylu. Ekipie B nie przyświecała żadna błyskotliwa idea, więc postanowiła „zacytować towarzysza”. Tak, zacytować. Zgodnie z prawem pożyczyła 10% pomysłu i jakościowo osiągnęła również mizerną część dziesiętną. A teraz proste równanie matematyczno-growe: firma A = firma B = Electronic Arts…
Oczywiście, w celu osiągnięcia odpowiedniej dramaturgii, do powyższego przykładu zakradło się pewne uogólnienie. Dwie gry, o których mowa, to rzecz jasna Burnout Paradise i najnowsza odsłona Need for Speed, czyli Undercover, zaś ich twórcami są odpowiednio Criterion i Black Blox. Nie zmienia to jednak faktu, iż w obydwu przypadkach marki należą do EA.
To dobry pomysł, zróbmy tak!
ProStreet, choć był całkiem przyzwoitą ścigałką, nie przypadł szczególnie ogółowi do gustu. Powodów było wiele, a jednym z nich był powrót na zamknięte tory, do legalnych wyścigów. Oczywiście, nie wyeliminowało to pierwiastku dresiarstwa, tzw. „wiejskiego” tuningu i miłych pań w kusych strojach, które sygnalizowały początek zmagań. Ten miszmasz sprawił, iż ProStreet nie potrafił znaleźć dla siebie grupy odbiorców i trafił w próżnię. Właśnie dlatego panie i panowie z Black Blox postanowili wrócić na ulice i to w stylu… Tak, tak, Burnouta oczywiście. W założeniach mieliśmy dostać wielkie, otwarte miasto, z żywym, robiącym realistyczne wrażenie ruchem ulicznym i wszystkim, co z sobą niesie takie rozwiązanie.
Tylko teoria jest taka piękna, gdyż praktyka jest już wręcz zatrważająca. Do tego stopnia, że całkiem na miejscu wydają się powątpiewające spojrzenia pod adresem inteligencji twórców. Faktycznie, dostaliśmy miasto, po którym możemy jeździć, gdzie dusza zapragnie – do momentu… rozpoczęcia wyścigu. Po pierwsze, turniej tak naprawdę wybieramy zawsze przez ekran mapy, ponieważ próba samodzielnego dostania się na miejsce bez sensownej nawigacji jest skazana na porażkę i kluczenie po… No właśnie, po nudnej, pustej metropolii. Ale to jeszcze nic. Otóż, gdy już wyścig się zacznie, jego trasa zostaje… odgrodzona od reszty miasta przez niezniszczalne barierki! Tak jest, to właśnie ten moment, kiedy Teletubisie mówią „papa” dowolnemu dobieraniu trasy. Co zaś jeszcze ciekawsze, i co zakrawa już na totalny absurd, inni, niezależni uczestnicy ruchu mogą sobie przez owe ścianki… przejeżdżać. Ciężko mi nawet zliczyć te wszystkie razy, kiedy wpakowałem się z prędkością 300 km/h w autobus, który właśnie wyjechał z muru…
Warto tu też wspomnieć od razu o ociężałości wszystkich kierowców. Hamowanie na pustej autostradzie, zjeżdżanie dokładnie na ten pas, po którym pędzi dwóch dawców organów w samochodach Jamesa Bonda, stłuczki na najprostszych skrzyżowaniach – długo można byłoby wymieniać. Najgorsze jest to, co się dzieje podczas naszej stłuczki z takim delikwentem. Otóż, nieważne jak trafimy – czy będzie to lekkie puknięcie w światło stopu czy też ostre przywalenie równo w zderzak – zawsze, ZAWSZE, ów nieszczęśnik obróci się o 90 stopni w naszą stronę i dociśnie nas do barierki. Teraz połączcie sobie takie zachowanie na drodze z materializowaniem się na trasie wyścigu i już macie frustrację gwarantowaną. Innym dziwnym pomysłem jest „zero-jedynkowe” traktowanie strać z autobusem w niektórych wyścigach. Dotknąłeś, otarłeś się albo wpakowałeś z pełnym impetem? Nie ważne, Twój wóz i tak pójdzie na złom. Warto zaznaczyć, iż kasacja bolidu jest możliwa tylko w wybranych przez twórców zmaganiach. Czemu? Bo tak.
O dziwo, twórcom nie wyszło nawet zaimplementowanie zwykłego zręcznościowego modelu jazdy. Ten z ProStreet był całkiem znośny, poprawnie współpracował z kierownicą i do tego miał nawet trzy stopnie „realizmu” (ujemy, zerowy i „jakiś tam”). Undercover został pozbawiony tego zróżnicowania, zaś styl najbardziej zręcznościowy z poprzednika został podkręcony do trzeciej potęgi. Niestety, nogi z gazu nie ma sensu zdejmować. 250 kh/h i zakręt pod kątem prostym? Niet problema! Podwójne salto po walnięciu w przedstawiciela środków komunikacji miejskiej? Też bywa. Przelatujący nad naszym dachem przeciwnik, który nie wiedzieć czemu stracił kontakt z ziemią na prostym odcinku? Jasna sprawa.
Nie zrozumcie mnie źle – naprawdę lubię wyścigi z przymrużeniem oka. Ale to, co się dzieje w Undercover, jest po prostu żenujące. Stopień trudności przez to jest praktycznie zerowy. Przeciwnicy – jak przykazały prawo fizyki i zdrowy rozsądek – zwalniają przed wirażami, a my możemy sobie w najlepsze jechać na pełnym gazie, świadomi idealnej przyczepności naszej fury. Dochodzi do tak kuriozalnych sytuacji, w których linię mety przekraczamy na 40 sekund przed oponentami i to podczas jazdy wozem o dwie klasy słabszym. Gdzie tu wyzwanie?
Enjoy Maggie Q!
Pomijając „otwartą” strukturę świata, twórcy Undercover chwalili się przed premierą jeszcze jedną rzeczą – fabułą i rozwojem postaci. Z połączenia tych wszystkich elementów wszyła hybryda na kształt action-adventure-roleplaying-racing game, w której jeden element nie pasuje w żaden sposób do drugiego.
Cała fabularyzacja wyszła po prostu biednie i śmiesznie. Raz na jakiś czas serię wyścigów przerywa cut-scenka, w której większość ekranu zajmują nogi lub biust wspomnianej wcześniej, zasuszonej na wiór Maggie Q (widok ciekawy tylko dla fanów anorektycznych modelek). Nasza postać nie ma imienia, nie ma osobowości, ale ma cel – musi, jako tajniak, przeniknąć do szeregów handlarzy wszystkim, co złe. Tak się składa, że ich głównym hobby są nielegalne wyścigi. Oczywiście, trzeba najpierw zyskać sobie respekt na ulicy – możemy demolować wozy policji, wygrywać próby czasowe czy też ścigać się na autostradzie. Wraz z kolejnymi poziomami „szacunu”, nasza postać zyskuje lepszy… silnik… opony… hamulce… Tak, postać, nie samochód, którym akurat wygrywamy wyścigi. Widać, respekt ludzi ulicy dodaje skrzydeł i tych kilka bonusowych koni mechanicznych w prawej stopie.
Warto jeszcze chwilę pozostać przy pościgach z policją, gdyż to jakość sama w sobie. Służby miejskie mają dwa brzydkie nawyki. Nie ma ich w okolicy, gdy mamy ochotę na dłuższe zmagania i wysłanie na złomowisko kilkunastu wozów. Natomiast jeśli chcemy szybko zgubić ogon, gliniarze potrafią się materializować dosłownie pod naszym nosem – nawet na bezdrożach czy w bocznych uliczkach. Pomijam już fakt, że jeśli jadą obok siebie dwa radiowozy, to na bank jeden zaraz skończy na ścianie, a drugi zahamuje na ręcznym, „bo tak”. Wyżyny frustracji można zaś osiągnąć w końcowych misjach fabularnych – z reguły naszym celem jest usunięcie z tego świata jakiegoś zatwardziałego oprycha, w czym czynnie przeszkadza około 15 radiowozów (marki Porsche, rzecz jasna). Można nawet zwątpić, czy jest sens dalszej gry, gdyż strategia służb miejskich raczej nie pozostawia miejsca dla negocjacji i finezyjnej jazdy. Ich ulubioną „taktyką” jest przywalenie w gracza z prędkością 300 km/h…
Bez połysku
Oprawa audio-wizualna też oscyluje gdzieś w okolicach stanów średnich. O ile modele wozów są naprawdę solidne, a powierzchowny system zniszczeń skutecznie maskuje brak totalnej demolki, o tyle otoczenie jest już w stu procentach schematyczne, powtarzalne i nudne. Kolejne części miasta różnią się od siebie tylko detalami. Nie znalazło się wystarczająco miejsca na nocne pojedynki, zaś krótkie animacje wprowadzające do każdego z wyścigów zaczynają się powtarzać po kwadransie, a i tak nie można ich pominąć. Co gorsza, to „tętniące życiem miasto” jest… puste. Podczas statystycznego wyścigu trafia się dosłownie na kilku do kilkunastu innych uczestników ruchu. Inaczej ma się sprawa tylko podczas pojedynku na autostradzie, gdzie to właśnie tłok na ulicy jest jednym z głównych przeciwników.
Wszystkie te niedociągnięcia to jednak tylko detale przy głównym zarzucie – błędzie, który obniża ocenę całości o dobre jedno oczko. Cóż to takiego? Kulejący framerate… Jeśli – o zgrozo – postanowimy przekroczyć barierę 200 km/h, musimy się przygotować na zaciachy. Gdy zaś dorobimy się naprawdę solidnego wozu i będziemy chcieli przejechać przez centrum z trzema paczkami na liczniku, slideshow jest bardziej niż pewny. Tak się po prostu nie da grać! Przeszło mi przez myśl, że może to wina mojego Xboxa, że może zaraz zobaczę Czerwone Pierścienie Śmierci. Jak się jednak okazało, większość właścicieli konsoli Miscrosoftu trafiło na ten problem.
Zdecydowanie lepiej jest z doborem utworów do soundtracku – Black Box pokusiło się o licencje na solidny, energiczny podkład, który miło nakręca i zachęca do szybszej jazdy. Wszystko byłoby świetnie, gdyby nie potrzeba ściszenia radia. Niestety, Undercover to nie Forza Motorsports 2, w której skrzynię biegów można było obsługiwać „na ucho”. Pomruk silników przy niskich obrotach został nagrany całkiem dobrze, ale już przy wyciskaniu wszystkich soków, z głośników dochodzi na ogół czkawka, co dosyć skutecznie przeszkadza w dobrym wyczuciu przy zmianie przełożenia. Możliwości są dwie – albo wyciszyć muzykę i czekać na czknięcia, albo mieć wzrok wlepiony w obrotomierz. Oczywiście, może jeszcze włączyć automatyczną skrzynię biegów, ale wtedy nie będzie już żadnej przyjemności z jazdy.
Tak naprawdę, listę zażaleń można byłoby jeszcze pokaźnie wydłużyć, ale mam wrażenie, iż mija się to z celem. O ile model jazdy mógłby być zaliczony na plus, gdyby całość prezentowała jakiekolwiek wyzwanie, o tyle reszta jest zwyczajnie słaba. Jedynym elementem, który ratuje trochę grywalność, jest naprawdę dobrze przemyślany zestaw achievementów. Właśnie dzięki osiągnięciom pojawia się nadzieja, że Undercover nie wyląduje na półce po godzinie od pierwszego odpalenia. Zawiedzeni zakupem będą chyba wszyscy: fani serii, wielbiciele zręcznościowych wyścigów, właściciele kierownic, z którym NFS współpracuje przeciętnie, czy też miłośnicy sensownie wyważonych wyzwań. Zamiast (kolejnego) zapowiadanego odrodzenia kultowej serii, dostaliśmy dokumentnie skopaną ścigałkę. Taki life.
2008-11-25. Tekst napisany na zlecenie portalu Gaminator.tv.