Rzadko mi się to zdarza, by do napisania recenzji zbierać się przez trzy dni. Na ogół po skończonej przygodzie z danym tytułem po prostu wiem, co chcę napisać. I, de facto, w przypadku Mass Effecta 2 też tak było. Problem był ze słowami – nie wiedziałem, których użyć. Z jednej strony kontynuacja przygód komandora Sheparda dała mi niemal wszystko, czego oczekiwałem. Z drugiej zaś – zabrakło tych kilku szczegółów. A szczegóły są ważne.
Hitchcock może się schować
Niejaki Alfred, spec od kryminałów, pewnie się teraz w grobie przewraca i wylewa łzy goryczy, zazdroszcząc ekipie z BioWare, że współczesna technologia pozwala już na samym początku zabić głównego bohatera. Trzęsienie ziemi o takiej mocy na „dzień dobry” jest chyba marzeniem każdego scenarzysty.
Tak, Shepard umiera. Pierwszy kwadrans gry jest intensywną, interaktywną cut-scenką, w której możemy podziwiać jedną z najpiękniejszych katastrof w historii space opery – upadek Normandy. Znikąd pojawił się wraży statek, który z technologią Przymierza poradził sobie w kilka chwil. Shepard zdążył ewakuować załogę i uratować swojego pilota, Jokera, ale jako dobry kapitan – poszedł na dno ze swoim statkiem.
Mylicie się jednak, jeśli myślicie, iż w ten sposób BioWare chciało się uporać z niechcianym i niepotrzebnym już bohaterem głównym. Dwa lata po feralnym zajściu Shepard zostaje… wskrzeszony. Organizacja Cerberus odnalazła ciało komandora i przez blisko 24 miesiące pracowała nad odtworzeniem tkanek, regenerowaniem szkieletu i podtrzymywaniem mózgu w stanie niezagrażającym degeneracji. I tak, to ten sam Cerberus, którego możecie mgliście kojarzyć z części pierwszej. Tam przewijał się na ogół w zadaniach pobocznych, na które czasem się trafiało, zwiedzając różne planety. Organizacja na ogół zajmowała się wszystkim tym, co nie zostało przewidziane przez prawo Przymierza. Na pewno nie kreowali się na zbawców ludzkości.
A jednak, pozory mogą mylić. Mimo ataku na Cytadelę, który został odparty między innymi dzięki interwencji Sheparda, Rada nie wierzy w istnienie Żniwiarzy i źródła wszelkich win upatruje się w – martwym już – Sarenie. Za nic mają sobie fakt, że w systemach Terminusa w niewyjaśnionych okolicznościach znikają całe ludzkie kolonie. Bez śladu.
W tym momencie wkracza właśnie Illusive Man, szef Cerberusa. On wie, że to nie Saren był prawdziwym zagrożeniem, że Żniwiarze istnieją i z jakiegoś powodu obrali sobie na cel właśnie rasę homo sapiens. Czemu? Tego nie wie. I nie ustali tego bez pomocy kogoś, komu ufają wszystkie rasy i narody wszechświata. Widma. Sheparda.
I nie było już nikogo
Jeśli zastanawiacie się nad tym, czy Mass Effect 2 zasługuje na tak rozwlekłe przytaczanie zagadnień fabularnych, to… tak, zasługuje. Scenariusz jest prawdziwym motorem napędowym tej produkcji, strzelanie nadal jest tylko dodatkiem, mimo że jest go więcej.
Niesamowicie działa system analizy zapisów z pierwszego Mass Effecta – BioWare spisało się co najmniej na medal. Zgodziły mi się wszystkie fakty. Anderson był członkiem rady, Udina zaś jego pomagierem. Wrex przeżył i ma się dobrze, a zdjęcie Liary stało na biurku w osobistym pokoju Sheparda. Co krok spotykałem osoby, na które zdążyłem już kiedyś wpaść podczas galaktycznych wypraw. I wszystkie opowieści zgrywały się z tym, co zapamiętałem. To jest smaczek dla fanów, którzy naprawdę zakochali się w Mass Effect i marzą o prawdziwej kontynuacji. Nie ma tu mowy o „kanonicznym zakończeniu pierwszej części”. Właściwym finałem był ten, do którego sami doprowadziliśmy. I twórcy to uszanowali. Jestem pod wrażeniem.
Wspomniany system ma tylko jedną małą wadę, która po prostu lekko psuje na samym początku klimat. Otóż, jeśli importujemy sobie postać, na starcie wyskoczy nam informacja o tym, ile dodatkowej gotówki dostaliśmy… Shepard umarł, ale najwyraźniej razem z ciałem znaleźli portfel. No nic.
Z fabułą jest jednak związany jeden ze szczegółów, o których wspominałem we wstępie. Główny wątek jest… zaskakująco krótki. Całość kręci się wokół zagadkowych zniknięć ludzi i próby ustalenia, jaki związek z tym wszystkim mają Żniwiarze. Jednak zanim Shepard będzie w stanie sobie poradzić z niektórymi zadaniami, musi zebrać odpowiednią załogę. Łącznie będzie można pozyskać 12 członków, z czego część będzie starymi znajomymi, część – znacznie większa zresztą – zupełnie nowymi nabytkami. I to właśnie kompletowanie towarzyszy broni zajmuje około 80% czasu, z czego duża część zadań jest opcjonalna. Wątek główny spokojnie mógł dostać jeszcze kilka misji. Inna sprawa, że wątki związane z towarzyszami stanowią absolutną czołówkę cRPG.
Warto tu zaznaczyć, że w finale Sheparda czeka „samobójcza misja”. Spokojnie, nie zamierzam zdradzać żadnych tajemnic, chodzi mi tylko o rozwiązania techniczne. Otóż, jej wynik faktycznie zależy od tego, czy stworzymy silną drużynę, która będzie nam ufała. Znaczenie ma wszystko – wspólne wykonywanie konkretnych zadań, rozmowy, konsultowanie ulepszeń nowej Normandy. Miło jest widzieć, że podjęte działania i poświęcony czas faktycznie mają odzwierciedlenie w efekcie końcowym.
RPG to czy shooter?
Teoretycznie trudne pytanie. W praktyce odpowiedź jest znacznie łatwiejsza do znalezienia niż mogłoby się wydawać. Przynajmniej dla mnie. To RPG, jakich mało. My odgrywamy Sheparda, kreujemy go – nie dostajemy gotowego bohatera. To od nas zależy, czy uratujemy świat, będąc bydlakiem, który straci po drodze połowę załogi, czy też aniołem stróżem gwiezdnych pustkowi, który przyjmie kulkę za swojego kolegę z drużyny. I to nie jest różnica kosmetyczna. Świadczy przecież o tym już sam system analizy zapisu z poprzedniej części. Twórcy chcą, żebyśmy mieli pełną kontrolę nad tym, kim jest Shepard i faktycznie tak jest.
A czy jest więcej strzelania? Nie jestem przekonany. Na pewno jest lepiej zrealizowane, ale proporcjonalnie jest go chyba tyle samo. Różnica polega na tym, że w jedynce mieliśmy najpierw – dla przykładu – wizytę w Cytadeli, gdzie można było gadać i przez pięć godzin, jeśli tylko komuś się nie śpieszyło. A później była jedna wielka rozróba na Noverii. W dwójce natomiast mamy pół godziny strzelania, piętnaście minut dyskusji i ustalania planu działania. Mi taka forma w ogólnym rozrachunku bardziej przypadła do gustu, ponieważ nie pozwała się przesycić żadnym z elementów.
Warto też dodać, że naprawdę ciekawym urozmaiceniem są mini-gry. Ponoć nie wszystkim przypadły do gustu, ja zaś byłem nimi zachwycony. Ale pisze to człowiek, który z wypiekami na twarzy zwiedził wszystkie nieobowiązkowe planety w pierwszym Mass Effect, więc weźcie na to poprawkę. Zasadniczo dostaliśmy trzy nowe zabawki, które w pełni zastąpiły stare rozwiązania. Hackowanie systemów polega na dobieraniu odpowiednich fragmentów kodu, zaś otwieranie zamków to galaktyczna odmiana gry w memory. Tu rewelacji nie ma, ale obydwa zadanka pasują do swoich funkcji i pozwalają bardziej wczuć się w klimat. Najciekawsze jest jednak, według mnie, skanowanie planet w poszukiwaniu surowców. Podlatujemy wystarczająco blisko wybranego ciała niebieskiego, sensorami Normandy sprawdzamy, gdzie mogą być cenne minerały i wysyłamy po nie sondę. Czasem w ten sposób można trafić również na sygnał S.O.S. lub inny typ transmisji, które pozwalają rozpocząć dodatkową misję.
Zdobyte minerały pozwalają zaś na kupowanie nowej broni czy ulepszeń statku i uzbrojenia. Kolejna nagroda za wytrwałość. Nikt nie każe nam tego robić, ale jeśli już poświęcimy czas na odpicowanie Normandy, możemy być pewni, że w ogólnym rozrachunku dostaniemy dużego plusa w rubryce określającej szanse przeżycia.
Z uzbrojeniem wiąże się jedna z ostatnich dużych zmian. Shepard i jego załoga nie mają już przepastnych plecaków. Teraz mogą ze sobą nieść tylko to, co zabiorą z pokładu Normandy – po jednym egzemplarzu pistoletu, strzelby, karabinu i snajperki. Zabrakło mi tu niestety własnego komponowania ulepszeń przy każdej sztuce broni – to jedno z tych uproszczeń, które uważam za zupełnie zbędne. Ograniczeniu uległa też liczba umiejętności, które możemy rozwijać. Załoganci mają po cztery, Shepard na starcie zaś sześć i z czasem może zyskać nowe. Nie dość, że jest ich mało, to wszystkie są związane z walką.
Co się tyczy mechaniki, ta znacznie się zbliżyła do Gears of War. Zasadniczo jest to nadal upośledzona wersja dzieła EPIC Games, tyle że stopień niedowładu jest już zdecydowanie mniejszy. Shepard bardzo żwawo i sensownie reaguje na komendy przylepienia się do przeszkody, odrzut broni faktycznie zaczął przeszkadzać w celnym sadzeniu headshotów, a i mniej ołowiu trzeba przyjąć na klatę, by pożegnać się – znowu – z tym światem.
Niestety, AI psuje trochę wiarygodność strzelankowego aspektu. Z jednej strony nieprzyjaciele zachowują się całkiem niegłupio – chowają się za przeszkodami, wychylają w długo wyczekanych momentach etc. Z drugiej strony, zamiast szybko się schować za najbliższą przeszkodą, potrafią robić slalom bokiem po otwartej przestrzeni, czekając, aż ktoś ich łaskawie uwolni headshotem od własnej głupoty. Wygląda to nienaturalnie i psuje wrażenie, że po drugiej stronie barykady faktycznie mamy przeciwników z przeszkoleniem wojskowym.
Z warstwą shooterową wiąże się jeszcze jeden szczegół, który ponownie był dla mnie przysłowiową łyżką dziegciu w beczce miodu. Po każdej zakończonej misji pojawiała się… plansza z napisem „mission complete” i podsumowaniem dokonań. Poczułem się, jakbym grał w jakiegoś SWAT-a. A takie wrażenie nie powinno towarzyszyć graczowi podczas zabawy z cRPG.
Supernowa
Oprawa graficzna nie uległa zmianie od czasów jedynki, jeśli chodzi o zakres techniczny. Modele nadal są szczegółowe, otoczenie zaś lekko plastikowe, ale i tak robiące wrażenie. Rozwiązano problem z doczytywaniem się tekstur – nie miałem ani jednej sytuacji, w której wyświetliłby mi się „nagi komandor Shepard”, odarty z pikseli. Niestety, „naga Miranda” też się nie wyświetliła… Ekhm.
Wracając jednak do tematu. Różnice w oprawie wynikają nie z technologii, a ze sztuczek monterskich. Ujęcia są jeszcze bardziej filmowe, zaś cut-scenki po prostu ociekają akcją i dynamiką. Oczywiście, wszystko to ponownie zostało doprawione ziarnistym filtrem. Tak, tym, który kojarzy się z filmami.
Ponownie na najwyższą notę zasługuje cała warstwa audio. Grałem w wersję angielską z tego prostego powodu, że chciałem mieć te sam głosy postaci, które już znałem z pierwszej części. Wszyscy aktorzy spisali się po prostu genialnie. Z nowych nabytków drużyny szczególnie moją uwagę przykuła właśnie Miranda, która miała nie tylko ciekawie zarysowaną historię i osobowość, ale i, właśnie, genialny głos. Dodajcie do tego jeszcze epicką ścieżkę dźwiękową i macie idealny komplet.
Against all odds
BioWare nie tylko wyszło obronną ręką z przedsięwzięcia, jakim był Mass Effect 2, ale też odniosło niemalże pełny sukces. „Niemalże”, gdyż – jak już wspomniałem – zabrakło mi kilku szczegółów. Ale są to też wybitnie subiektywne odczucia. Niektórzy mogą nawet nie zwrócić uwagi na plansze „mission complete” czy, w ogólnym rozrachunku, niewielką liczbę zadań związanych stricte z głównym wątkiem.
Zarówno przy pierwszej jak i przy drugiej części zastanawiałem się nad maksymalną oceną. Ostatecznie jednak kończy się na bardzo solidnej dziewiątce z plusem. Dla fanów cRPG, shooterów, Xboxa 360, science fiction, BioWare, space opery… innymi słowy – dla wszystkich jest to w, moim mniemaniu, pozycja obowiązkowa.
2010-03-07. Tekst napisany na zlecenie portalu Gaminator.tv.