Tomasz Kozioł (Pop)kultura osobista

Killzone: Liberation – Jeden na jednego, czyli gracz kontra reszta świata

K

Słuchaj, sprawa jest ciężka. Wysłaliśmy tam dywizję komandosów i trzy oddziały saperów, wspieranych lotnictwem, ale nie dali rady. Nie mamy już ludzi, nasza armia się wykrwawia! Ale nie możemy wrogowi pozwolić na przejęcie tego składu broni! Musisz go zniszczyć, po prostu musisz. Wywiad donosi, że na straży stoją tylko dwa bataliony żołnierzy i trzy czołgi. Broń nam się skończyła, ale słyszałem, że u kwatermistrza zostało jeszcze trochę keczupu. Mam nadzieję, że Ci wystarczy. Do boju, Nasza Ostatnia Nadziejo!

Tak – z grubsza – prezentuje się fabuła, styl rozgrywki, ogólne przesłanie i wszelkie morały płynące z Killzone: Liberation. Teraz pewnie sprzed monitorów płyną jęki w stylu: „Nie znowu” albo „W którym filmie z Arnoldem był ten motyw?” Cóż, racja – schemat ten jest tak ograny, że to aż po prostu boli. Ale, ale… Co powiecie na to, że ta handheldowa wersja Killzone’a jest po prostu… genialna? Zaskoczenie, prawda? PeeS Dwójkowy prequel został przyjęty raczej bez większych rewelacji – jak większość konsolowych shooterów zresztą. Jeśli obawialiście się, że Liberation będzie po prostu bezczelnym portem – jak, nie przymierzając, Call of Duty – to możecie spać spokojnie. Ekipa z Guerrilla Games odrobiła swoją pracę domową i przygotowała grę od początku do końca specjalnie pod kątem PSP.

Ja… ja… ja widzę własne plecy!

Niech chwała będzie twórcom za to, że nie próbowali nikomu udowodnić, iż „PSP jest naprawdę stworzone do shooterów w konwencji FPP”. Kto choć raz zetknął się ze wspomnianym wyżej Call of Duty: Roads to Victory, ten wie, że place można sobie połamać, zmysły stracić, a o wygodnym i – co ważniejsze – skutecznym sterowaniu raczej być nie może. A przynajmniej nie bez kilku godzin treningów. Skoro pad nie jest w stanie zastąpić „WSADu z mychą”, to na pewno nie zrobi tego również przenośna konsolka.

Ludzie z Guerrilla Games są najwyraźniej tego świadomi, więc przygotowali dla nas grę z zupełnie innym spojrzeniem na sytuację. Najlepiej chyba pasuje tu określenie „rzut izometryczny”. Akcję obserwujemy przy pomocy kamery, zawieszonej dosyć wysoko nad polem bitwy. Nie mamy też możliwości zmiany kąta nachylenia czy jeżdżenia nią wokół postaci. Całość jest jednak tak sprawnie rozwiązana, że nawet przez chwilę gracz nie znajduje się w sytuacji, w które nie widziałbym jakiegoś kluczowego elementu planszy.

Trzeba tutaj koniecznie wspomnieć o tym, że konwencja graficzna jest bardzo skutecznie wspierana przez intuicyjne sterowanie. Klawisze są naprawdę sensownie obłożone i po zapoznaniu się z ich funkcjami na samym początku rozgrywki, zasadniczo nic już więcej nam do szczęścia nie jest potrzebne. Do tego, system w bardzo dyskretny sposób pomaga nam w celowaniu, dzięki czemu nie ma takich sytuacji, że nasze kule lecą dosłownie na milimetry obok celu. Ciężko też nie docenić mnogości ruchów, które posiada główny bohater – kapitan Templar. Możemy się chować za przeszkodami, turlać się, chodzić z lufą skierowaną „na stałe” w jedno miejsce, okładać wrogów pięściami, rzucać granatami… Po prostu jest tu wszystko to, czego można po dobrej grze akcji oczekiwać. W tym aspekcie, Liberation zasługuje na same pochwały!

Ale wy ładnie latacie!

Jestem dziś zmuszony do monotematyczności – w zakresie graficzno-fizycznym, Liberation również zasługuje na same „ochy i achy”. Powiem Wam szczerze, ta gra wygląda po prostu miodnie! Mimo że modele postaci są naprawdę niewielkich rozmiarów, zostały tak pieczołowicie dopracowane i animowane, że aż się łezka w oku kręci. Całe to bieganie, robienie przewrotów czy nawet przeładowywanie broni (sic!) wyglądają po prostu bezbłędnie! Jak się do tego dorzuci naprawdę porządnie animowane wybuchy, płomienie i sypiące się z gnatów iskry… miodzio. Nie można też wizualnie niczego zarzucić mapom, które są dopracowane w najmniejszych szczegółach, a do tego są absolutnie przejrzyste.

Kolejną rzeczą, której się zupełnie nie spodziewałem, a która zasługuję na oddzielny akapit, jest silnik fizyczny. Wszystkie przedmioty (wliczając w to przede wszystkim martwe ciała) zachowują się bardzo realistycznie. Wraże szeregi pięknie latają po „wdepnięciu” w minę tudzież granat, ciała zsuwają się po schodach lub wypadają za barierki. Niczego nie brakuje.

Filmiki również są niczego sobie, choć akurat na tle całej reszty oprawy wizualnej, robią stosunkowo najmniejsze i najsłabsze wrażenie. I tu w sumie jest też jedna z nielicznych rzeczy, do których mogę się przyczepić – w trybie co-op są pokazywane nam dokładnie te same przerywniki, mimo że przecież bohaterów jest dwóch, a nie jak w singlu – jeden. Jest to, oczywiście, tylko szczegół, ale… jak wiadomo, to właśnie w nich tkwi diabeł.

Trach, boom, łubudubu!

Dźwięk, muzyka, efekty otoczenia – tu naprawdę nie ma się co rozpisywać, gdyż całość stoi na poziomie wykonania graficznej strony. Wszystko jest na miejscu i brzmi dobrze – karabiny brzmią, jak karabiny; wybuchy, jak wybuchy. Całość zaś jest podkreślona pasującą do klimatów gry muzyką. Może trochę zbyt patetyczną i podniosłą, ale… w sumie jaka inna aranżacja mogłaby się nadawać do gry o jednoosobowym oddziale pacyfikacyjnym?

Co mam zrobić, kapitanie?!

Jako się rzekło, fabuła jest prosta, mimo że stara się zachować chociaż złudzenie złożoności. Liberation to duchowy następca pierwszej części Killzone z PS2 – dlatego też niektórzy mogą znać już między innymi kapitana Templara, Rico czy Luger. Twórcy starali się, by scenariusz wyglądał na złożony, a w rzeczywistości wyszła im trochę nieskładna sieczka. Najbardziej czuje się to między kolejnymi aktami, kiedy to uzasadnienia fabularne niektórych wydarzeń są średnio sensowne. Grunt, że mamy uratować zakładników, walcząc przy okazji o pełną niepodległość swojego narodu.

Z główną kampanią jest związany bardzo przyjemny dodatek, a mianowicie – wspomniana już wcześniej opcja co-op. Miałem okazję ją testować, więc spokojnie mogę napisać, że rzezanie wrogów wraz z kumplem jest naprawdę przyjemną sprawą. Różnica w stosunku do samodzielnego radzenia sobie z problemami jest taka, że we dwóch naprawdę idzie się przez grę jak burza.

Bonusy, bonusy…

Przyjemnych dodatków, umilających zabawę i zdecydowanie przedłużających żywotność gry jest w Liberation po prostu od groma! Jednym z większych, o których już napisałem, jest co-op. Do tego mamy jeszcze pokaźne multi i… system wyzwań. Po ukończeniu każdego z rozdziałów, odblokowują nam się nowe, coraz trudniejsze wyzwania (za każdym razem sześć). Jest to np. strzelanie do ruchomych celów, bieg na czas, wysadzanie iluś budynków w ciągu dwóch minut, etc. Za każde takie wykonane zadanie (można dostać brąz, srebro lub złoto – w zależności od wyniku) dostajemy punkty, które z czasem posłużą nam do odblokowania nowych umiejętności Templara. Może to być np. przenoszenie większej liczby granatów na raz lub zwiększona wytrzymałość na obrażenia. Poza tym, grę można przejść na trzech poziomach trudności, a na każdej z map ukryte są walizki z kasą, za którą można kupować przed każdą misją lepszą broń. Jak widać, atrakcji nie brakuje. Zaznaczę jedynie, że po samym ukończeniu głównej kampanii i uporaniu się z paroma wyzwaniami, gra zaliczyła mi raptem 42% wykonanych zadań, wiec jest co robić.

Wady, wady…

Cóż, tych prawie nie ma, ale… zawsze jest jakieś „ale” i zawsze jest jakieś „prawie”. Do filmików już się przyczepiłem – teraz przyszła pora na resztę. Nie obyło się, niestety, bez typowych, wkurzających i irytujących elementów, które trafiają się w każdej, nawet najlepszej grze akcji. Z dwa, trzy razy trafiłem na miejsca, w których przyszło mi zginąć po naście razy, zanim udało się wymyślić wyjście z sytuacji. Nie jest to dużo, ale jednak trochę krwi sobie napsułem. Dobrym przykładem jest przedostatnia misja, w której na tapetę został wzięty „obowiązkowy etap z eskortą NPC-a”. Nie trzeba chyba pisać, że AI owej postaci nie ułatwiało zadania, prawda? Zaś gdy już się udało bidulę doprowadzić do bezpiecznego miejsca, przyszła pora na walkę z bossem wśród bossów i… tu też zaczęło się loadowanie. Cóż, taki urok tego typu gier.

Z innych średnio logicznych ciekawostek, można jeszcze wspomnieć o możliwości wymiany broni między misjami. Nawet, jeśli jedna misja kończy się podejściem pod bazę wroga, a druga zaczyna się od wejścia do niej. Widać ISA ma gdzieś na podorędziu zawsze upchnięty kramik z bronią, żeby Templar mógł szybko i bez pośredników wydać znalezioną w walizkach kasę.

Poza tym, o ile AI przeciwników ogólnie jest naprawdę niezłe, o tyle gorzej już z ich instynktami – mało który wykoncypował, że przed granatem w sumie najlepiej uciec, zamiast na niego wejść….

Mission accomplished!

Siłą się powstrzymuję, by nie zacząć lać tutaj coraz większych ilości wody, gdyż o Liberation miałbym jeszcze naprawdę sporo do powiedzenia, ale… cóż, chyba najlepiej będzie, jeśli rozmaite szczegóły poznacie już sami. Ze wszystkich gier na PSP, z jakimi miałem dotąd styczność, Killzone zrobił na mnie największe wrażenie. Jeśli ktoś jest szczęśliwym posiadaczem tego handhelda Sony, to uważam produkcję Guerrilla Studios za absolutnego must-have’a!

2007-12-25. Tekst napisany na zlecenie portali Gaminator.tv.

Subscribe
Powiadom o
guest

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments
Tomasz Kozioł (Pop)kultura osobista

Tu mnie znajdziesz:

Najświeższe teksty

Najnowsze komentarze

0
Would love your thoughts, please comment.x