Tomasz Kozioł (Pop)kultura osobista

Killzone: Najemnik – Mobilny mordulec

K

Miło jest zacząć przygodę z nową, kieszonkową platformą od ciężkiej artylerii. Od gry, która nawet odpalona na 32-calowym ekranie wyglądałaby co najmniej bardzo dobrze. Od gry, która ma mechanikę tak solidną, że nie powstydziłby się jej żaden shooter. Żeby jednak już na wstępie nie słodzić za bardzo vitowemu „Killzone’owi”, trzeba też uczciwie dodać, że jest to tytuł, który… mógł być jeszcze lepszy.  

Jednoosobowo

Akcja „Najemnika” rozpoczyna się na planecie Vekta, która boryka się z helghańskim najazdem. To jest mniej więcej cały podkład historyczny, jaki serwuje nam i otwierająca animacja, i… wszystkie animacje następujące później. Wcielamy się w – nie zgadniecie – najemnika, miotanego od misji do misji, które jako-tako, po nałożeniu grubej szpachli marki „Dobra Wola”, układają się w całość. Scenariusz wygląda jak zestaw misji, w których ktoś najpierw wymyślił cel, ale dopiero później dołożył do tego fabularną otoczkę. Z drugiej strony, może to wynikać z faktu, iż twórcy starali się nawiązywać do wydarzeń z trzech „stacjonarnych” odsłon. I tak będziemy sabotowali działa broniące planetę Helghastów, ratowali zakładników czy też wydobywali z wrażych umocnień cenne informacje. 

Choć, jak widać, cele rozgrywki mogą być różne, sama mechanika misji nie zmienia się za bardzo w trakcie i nie wymaga podejmowania szczególnie unikalnych zadań. To nie jest Call of Duty, w którym na przemian latamy bombowcem, skaczemy ze spadochronem i zjeżdżamy na linie po tamie, ale… nie jestem do końca przekonany, czy to wada. Choć może brakuje rozmaitości w stylu gry, czuje się zdecydowaną świeżość, gdy nie potyka się o wszechobecne skrypty. Nawet kiedy powtarzałem jakieś etapy po otrzymaniu niefortunnej kulki w głowę, sytuacja rozwijała się trochę inaczej, było można próbować też trochę innego podejścia do tematu. W szczególności, że – jeśli ma się ochotę – można próbować grać bardziej w stylu Sama Fishera niż Rambo i zdejmować wroga za wrogiem przy użyciu noża i broni z tłumikiem. Szczęśliwie, gra sama w sobie nie premiuje bardziej któregoś z podejść, więc nie byłem zmuszany do radzenia sobie z zadaniami w narzucony z góry sposób. Jeśli czułem, że zawartość tego pokoju mam ochotę zasztyletować, a tamtego wystrzelać, nic mi nie stało na przeszkodzie. 

Mechanicznie

Takie uczucie satysfakcji mimo braku różności osiągniętej użyciem skryptów możliwe było tylko i wyłącznie dzięki wyszlifowanej mechanice rozgrywki. Wszystko, co związane ze strzelaniem, zostało rozwiązane po prostu wzorowo. Odrzut utrudnia życie, jak należy, ale też bierze pod uwagę specyfikę przenośnej konsoli i nie zamienia strzelania w katorgę. Rodzaje broni, choć standardowe, zapewniają wielką różnorodność podczas rozgrywki, zaś możliwość łatwej zmiany ekwipunku również podczas trwania misji sprawia, że możemy bezproblemowo testować nowe pomysły i dostosowywać sprzęt do potrzeb i upodobań. Przyznaję, że jestem pod wrażeniem tego, jak silnie twórcy mieli zakodowane w głowie mocne i słabe strony Vity (czy nawet bardziej ogólnie – kieszonkowej konsoli). Sprint nie wymaga ciągłego trzymania odpowiedniego przycisku – wystarczy jedno kliknięcie i będziemy biegli z pełną prędkością aż do puszczenia gałki odpowiedzialnej za ruch. Do tego dochodzą świetne pomysły na zaangażowanie ekranu dotykowego. Tak jak na ogół nie lubię tego typu rozwiązań, które są często pakowane do gier na siłę, tak w tym wypadku mizianie ekranu podczas podrzynania gardła podeszło mi pod gust wręcz wybornie. Jakkolwiek niezdrowo by to nie brzmiało. Co więcej, za pomocą ekranu dotykowego aktywujemy również niektóre elementy naszego ekwipunku czy strzelamy ze specjalnych typów broni. Ponownie: świetny pomysł na urozmaicenie zabawy bez frustrowania graczy.

Do rewelacyjnej mechaniki w ramce plusów można też od razu dopisać oprawę audiowizualną. Ta jest po prostu obłędna. Powiem tak: mimo że była to pierwsza moja styczność z grą na Vicie, miałem wrażenie, że ciężko będzie to przebić. Zrobiłem sobie jednak porównanie z kilkoma tytułami – w tym z „Unchartedem” – i, co tu wiele mówić, „Najemnik” to absolutnie ścisła czołówka. Wszystko tu wygląda genialnie – od modeli, przez tekstury, po efekty świetlne, spływającą po goglach wodę i lekkie rozmazanie po odpaleniu trybu kamuflażu. Tak jak napisałem we wstępie – ten tytuł wyglądałby dobrze w niezmienionym stanie nawet na wielkim telewizorze.  

Wieloosobowo

Multiplayer to chyba jedna z tych warstw, w przypadku których mam z mobilnym „Killzonem” największy problem. Jako że mechanika, jako się rzekło, jest przygotowana perfekcyjnie, byłem bardzo ciekawy, jak całość się sprawdzi w rozgrywce z żywymi przeciwnikami. Po pierwszym „deathmatchu” pomyślałem: chcę więcej, chcę w to grać! Ponownie zostałem kupiony również bardzo łatwym dostosowywaniem ekwipunku do moich potrzeb – co więcej, wszystko co odblokowałem w kampanii dla jednego gracza, było również dostępne od razu w multi (i vice versa). Kod sieciowy spisywał się pięknie, nie było przycinek i mikrolagów. A nawet jeśli jakieś się zdarzały, to były retuszowane przez specyfikę konsolowego sterowania, które nie wymaga takiego czasu reakcji i szybkości, jak ultraprecyzyjny duet myszy i klawiatury.

„Team deathmatch” również dawał bardzo miłe wrażenia – teoretycznie, powinien być też znacznie ciekawszy i mniej chaotyczny od jego brata w stylu „każdy na każdego”. I owszem, mniej chaotyczny był, ale… głównie dlatego, że ciężko było zebrać drużyny większe od „2v2”. Co gorsze, okazało się, że najbardziej finezyjny tryb „Warzone” cierpi na jeszcze bardziej zaawansowane stadium wyludnienia i zdarzało mi się, że mecze rozgrywałem w formacie… „1v1”. Nie mam pojęcia, czy to problem z małą liczbą graczy, czy z algorytmem odpowiedzialnym za wyszukiwanie starć. Powiedziałbym raczej, że to pierwsze, gdyż do meczy, gdy tylko chciałem, dołączałem niemal natychmiastowo. Dodam też, że testowałem „Najemnika” dobry tydzień po premierze, więc nie był to też problem z faktem, że grę ma tylko i wyłącznie prasa, przez co serwery świecą pustkami.

Trzeba też to uczciwie napisać – trzy tryby rozgrywki to po prostu mało. Nie rozumiem przede wszystkim tego, że zabrakło takich klasyków, jak „Capture the flag”. Ba, ostatni tryb, który składa się z pięciu odrębnych faz, takich jak zbieranie kart odwagi (odpowiednich nieśmiertelników zostawianych przez ubitych graczy), przesłuchiwanie członków wrogiego obozu czy przechwytywanie wyposażenia, pokazuje, że był potencjał na więcej. Do tego mógłby też bez problemu dojść klasyk z „Counter Strike’a”, czyli podkładanie i rozbrajanie bomb – w szczególności, że ta mechanika jest nawet wykorzystywana w trybie dla jednego gracza. 

Końcowo

Przygotowany na Vitę „Killzone” jest świetną grą, która mogłaby być genialna, gdyby dopracowano kilka elementów. Powiedziałbym nawet, że to jest bezbłędna wizualnie i mechanicznie platforma, narzędzie, na podstawie którego można byłoby dopiero stworzyć schootera, zasługującego nawet na 10/10. Twórcom zabrakło finezji i kreatywności. Choć z braku fabuły nie robię zarzutu, ponieważ nie tego oczekuję od strzelanki, to – z kolei – pojawienie się scenariusza trzymającego wysoki poziom zdecydowanie odnotowałbym jako wielką zaletę. To samo tyczy się multi – cieszę się, że pojawiły się najbardziej podstawowe tryby rozgrywki, ale gdzie się podziały te bardziej kreatywne? Szczerze mówiąc, tak bardzo nie wierzyłem w ich nieobecność, że dodatkowo sprawdzałem ten temat w internecie, by się upewnić, że to nie kwestia mojego ograniczenia psychofizycznego podczas obsługi menu. 

Nie zrozumcie mnie źle – to, co znajduje się w grze, daje wielką frajdę, kampania ma potencjał do kilkukrotnego przejścia, zaś multi, kiedy już znajdzie się graczy, po prostu wciąga jak lotne piaski. Stąd w rubryce znajdziecie ostatecznie 8/10. W wielki skrócie: to, co znalazło się w grze, zostało wyszlifowane na diament, ale brak polotu zdecydowanie podciął „Najemnikowi” skrzydła. 

2013-09-18. Tekst napisany na zlecenie portalu Save!Project.

Subscribe
Powiadom o
guest

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments
Tomasz Kozioł (Pop)kultura osobista

Tu mnie znajdziesz:

Najświeższe teksty

Najnowsze komentarze

0
Would love your thoughts, please comment.x