Icewind Dale – dla jednych gra-cud, dla innych błąd w sztuce, który nigdy nie powinien mieć miejsca. Nie ma drugiej takiej gry na silniku Infinity, który wzbudzałby tyle skrajnych emocji. Co jest powodem tych kontrowersji? Odpowiedź jest dziwnie prosta, gdyż chodzi o… prostotę. Ona właśnie, jak mogę się domyślać, przyświecała twórcom, gdy prowadzili prace nad projektem IWD. Wyobraźcie sobie takiego Baldur’s Gate’a, z którego wycięto złożoną fabułę, bardzo przyśpieszono rozwój bohaterów, rzucono na nich tysiące krwiożerczych wrogów i, przede wszystkim, pozwolono… samodzielnie wykreować całą drużynę!
Tak, właśnie ten ostatni punkt jest czymś, co zawsze sobie w Dolinie Lodowego Wichru bardzo ceniłem. Nie wiem czemu, ekipa rębajłów, złożona z wojowniczo nastawionych krasnali, zawsze wzbudzała we mnie więcej sympatii, niż jacyś tam synowie boga mordu, czy innych katastrof. Dwa krasnoludy z żelazem w dłoni, trzeci brodacz do leczenia, kurdupel marki „niziołek” do rzezania cudzych mieszków i dwóch braci pół-elfów do radosnego puszczania wszystkiego z dymem. Ot, i ekipa do totalnej rozwałki (i ratowania krainy, rzecz jasna!) gotowa! Nic tylko wyjść za karczmy i polować na gobliny… i orki… i trolle… i giganty… i demony… i smoki… i bogów… i… cholera, nikt już nie został.
Swoją drogą, z tą karczmą to ja nie żartowałem. Widać chłopcy z Black Isle Studios jak zwykle mieli się ochotę popisać szczególnym rodzajem humoru, więc nawiązali do… typowej sesji RPG. Każdy, kto kiedykolwiek grał w papierowego rolpeja, na pewno choć raz zaczynał w oberży, w której nagle pojawiał się tajemniczy jegomość i zlecał arcy-ważne, arcy-trudne, ale i arcy-dobrze-płatne zadanie, którego nie sposób się nie podjąć. Tak właśnie jest w przypadku Icewind Dale. Jednak między Bogiem a prawdą – jedynym celem tego wprowadzenia jest zmobilizowanie gracza, by z karczmy wyszedł i miał jakiś sensowny powód, by w drodze do sklepu rybnego ubić te sto z hakiem goblinów. Przyznacie chyba, że takie mordowanie bez wyraźnego powodu specjalnie honorowe nie jest. Ale gdy już w grę wchodzi ratowanie wioski, to wszystko nabiera barw i każdy brodacz z chęcią urżnie komuś głowę w imię wyższych uczuć. Jak więc już się zapewne domyślacie, fabuła w IWD ma charakter wytłumaczenia – czemu bijemy akurat tych a nie innych. Poza tym nie odgrywa większej roli i tak naprawdę nie trzeba się nią przejmować. Wydaje się to dziwne? Może trochę, ale za to jakie fajne!
Wiem, teraz brzmię jak pierwszej wody sadysta, ale cóż poradzę, że przebijanie się przez hordy pomiotów szatana ma w tej grze masę uroku? Dla mnie Icewind Dale jest po prostu najlepszym możliwym hack ‘n slashem, w jakiego można z chęcią i bez znużenia pograć. Fakt, Diablo 2 też jest świetne, ale to jednak trochę inna liga. W szczególności, że Dolina Lodowego Wichru jest jedynym siepaczem-i-rąbaczem opartym o AD&D. Do tego – jest drużynowy, co jest gigantyczną zaletą. Przy dobrze wykombinowanej drużynie, rozgrywka staje się niemal wytrawną strategią. Zawsze lubiłem dylematy w stylu: „Najpierw mam go spalić, czy zamrozić? Hm…”
Wiadomo chyba już, jak się prezentuje rozgrywka. Teraz więc kilka słów o tym, jak się prezentują bohaterowie. A trzeba przyznać, że całkiem miło dla oka. Grafikę nazwałbym czymś pośrednim między pierwszymi a drugimi Wrotami Baldura (ale zdecydowanie bliżej Cieni Amn). Ponadto, mapy są narysowane wręcz perfekcyjne – lepiej niż we wszystkich pozostałych tytułach oparty o Infinity Engine. Do tego dochodzi jeszcze naprawdę miła dla ucha muzyczka. Szkoda, że nie zawsze gra – nie wiem czemu, ale dość często zdarzały mi się momenty zupełnej ciszy (no, może poza odgłosami walki).
Jako się rzekło – rozwój postaci jest bardzo przyśpieszony. W podstawowej wersji IWD, jeśli mnie pamięć nie myli, możemy osiągnąć 20 poziom doświadczenia, czyli mniej więcej tyle, ile oferowały Cienie Amn. Żeby jeszcze bardziej podbić osiągi naszych herosów, możemy ich wyposażyć w kilka przydatnych przedmiotów, których w grze jest po prostu multum! Bronie, zbroje i stroje – wszystkiego pod dostatkiem. A trzeba Wam wiedzieć, że, z reguły (w szczególności pod koniec), jest to naprawdę potężny oręż! Oczywiście, jest to konwencja jak najbardziej heroic, więc przedmioty „+4” tudzież „+5” nie powinny Was za bardzo dziwić. Dla magów też się coś znajdzie – na przykład któryś z kilkudziesięciu dostępnych czarów.
Miłym aspektem gry jest możliwość ustawiania poziomu trudności. Jeśli uważasz, że walki są dla Ciebie zdecydowanie zbyt łatwe, to nic nie stoi na przeszkodzie, by podkręcić stopień skomplikowania na maxa. Dla mnie to było wręcz cudowne rozwiązanie! Prawie całe IWD przeszedłem, nie schodząc poniżej „super harda”. Było to o tyle miłe, że moja drużyna była nagradzana podwójnymi stawkami doświadczenia i, w efekcie, zdobywała kolejne poziomy jeszcze szybciej (miło jest widzieć w rubryce „następny poziom” granicę doświadczenia, określoną jako: „boski”, hehe).
Wymieniam te zalety i wymieniam. To brzmi tak, jakbym w pierwszej części przygód rębajłów z Doliny Lodowego Wichru nie widział wad… I powiem Wam szczerze – nie widzę! Ta gra dokładnie spełnia wymagania, które przed nią postawiłem. Chciałem miłej rozgrywki w stylu „dungeon crawl”, opartej o AD&D. Dostałem to i znacznie więcej. Tony grywalności, setki ciekawych przedmiotów, labiryntów i wrogów (naprawdę widać tu pracę twórców) oraz drużynę, którą darzę wielką sympatią po tych kilkunastu godzinach spędzonych razem. Na sam koniec muszę dodać, że, o dziwo, Icewind ma zdumiewające replay-ability. Grałem nie raz i nie dwa, a przy każdym podejściu było miło i przyjemnie…
2007-03-17