Tomasz Kozioł (Pop)kultura osobista

Fallout – Nostalgiczny rzut okiem na niedokończoną solucję

F

Nigdy nie byłem typem człowieka, który pisałby solucje do gier. Choć pamiętam dobrze czasy, kiedy… kupowało się je w kiosku. I ratowały tyłek. Nie raz, oj nie raz. Wyjątkiem był tylko i wyłącznie Fallout, do którego solucję pisać zacząłem i nigdy nie skończyłem. Kiedy odkopałem ją przez przypadek z jakiegoś głębokiego dołu na swoim dysku, łezka jednak w oku się zakręciła i pomyślałem, że jest to jedna z rzeczy, które chciałbym sobie zarchiwizować na blogu. I tak tego nikt nie przeczyta, ale… co tam, mam z tego przyjemność i tyle. :-]

Niestety, nie ostały się żadne screeny, więc całość ozdobiona jest albo losowymi obrazkami, albo grafikami z watermarkiem Gaminatora, gdyż to jedyna kopia, jaką posiadam. Aha, jeszcze tak gwoli ścisłości – tekst obejmuje wejście do Vault 13, Shady Sands, Vault 15, obóz Raiderów i Junktown. Hub nigdy nie ogarnąłem tekstowo, za duża to była lokacja, jak na moją głowę…

Krypta 13 (Vault 13) i podziemia

Przygodę z Falloutem zaczynasz przed wejściem do Krypty 13, skąd to przed chwilą zostałeś odprawiony z zadaniem odnalezienia chipa do kontroli produkcji wody. Penetrację jaskiń zacznij od zebrania sprzętu, który pozostawił po sobie poprzedni opuszczający Kryptę śmiałek – mowa oczywiście o napawającym optymizmem szkielecie, leżącym dokładnie pod Twoimi nogami. Uzbrój się w pistolet oraz nóż i rozpocznij polowanie na szczury. Jeśli stworzyłeś sobie postać strzelca, to możesz z czystym sumieniem używać gnata – amunicję i tak szybko zdobędziesz, więc nie ma co oszczędzać. Jeśli natomiast wybrałeś ścieżkę postaci walczącej wręcz, to lepiej odpuść sobie eliminowanie gryzoni na dystans – będziesz głównie walił po ścianach. Twoim zadaniem – poza całkowitą deratyzacją w celu zyskania doświadczenia – jest dotarcie do południowo-zachodniego wyjścia z podziemi. Po dotarciu na miejsce przejdziesz po raz pierwszy do ekranu mapy świata.

Tu mała wskazówka. Przejdź na sąsiedni kwadrat kartograficzny i wróć ponownie na teren Krypty – teraz masz możliwość wejścia na któreś z pięter podziemnego kompleksu. Co to daje? Otóż masz szansę porozmawiać z innymi mieszkańcami, by poznać ich wizję świata zewnętrznego. Poza tym, istnieje szereg rzeczy, które możesz załatwić.

– Jeśli zostałeś ranny podczas zabijania szczurów, możesz się za darmo wyleczyć w kompleksie medycznym (pierwsze piętro).

– Ze skrytki przy wyjściu do jaskiń możesz zabrać dodatkowe flary. Niby nic, ale na początek przyda się trochę ekstra sprzętu, który można łatwo sprzedać.

– Porozmawiaj z Teresą na drugim piętrze. Jeśli masz gadane, to już teraz możesz zdusić w zarodku rodzący się bunt. Jeśli teraz Ci się nie uda, to będziesz miał jeszcze okazję się tym zająć, jak wrócisz z Water Chipem.

– Zwiedź magazyn z wodą (np. w nocy). Poza duża ilością manierek, znajdziesz również trochę medykamentów. A te się naprawdę przydają!

– Przekonaj strażnika na trzecim piętrze, że naprawdę przydałoby Ci się trochę dodatkowego sprzętu. Jeśli jesteś dobry w gadaniu, to możesz w ten sposób zyskać m.in… shotguna! A to naprawdę ułatwia start. Oczywiście, złapiesz się również na trochę amunicji.

– Jeśli masz odpowiednio wysokie umiejętności naukowe (science), możesz ich użyć na komputerach w bibliotece. W dwóch wypadkach jest to premiowane punktami doświadczenia.

– Jeśli zagadasz kilka razy Nadzorcę, to jest realna szansa, że dorzuci Ci trochę dodatkowej amunicji i stimpaków.

Po zakończeniu zwiedzania własnego byłego domu, możesz udać w kierunku pierwszego celu – Krypty 15. Przerwij podróż, gdy zbliżysz się do innej, nieoznaczonej jeszcze na mapie lokacji. Będzie to Shady Sands.

Cieniste Piaski (Shady Sands) po raz pierwszy

W ten oto sposób trafiłeś do pierwszej na swojej drodze ludzkiej osady, założonej po czasach wielkiej wojny. Czego tu szukamy? Rzecz jasna trochę grosza, doświadczenia i sławy (nieważne – dobrej czy złej).

Swoją bytność w Cienistych Piaskach (Shady Sands) zacznij od rozmowy z dwiema osobami przy bramie wejściowej. Od Katriny możesz poznać podstawowe zasady rządzące postapokaliptycznym światem. Za zyskanie tych informacji zostaniesz nagrodzony garścią punktów doświadczenia. Drugą osobą jest Seth, szef miejscowej straży. Od niego dowiesz się o problemach, z którymi mieszkańcy radzą sobie z różnym skutkiem. Główną przeszkodą na ich drodze do dostatniego i spokojnego życia są Radscorpiony oraz lokalny klan Raiderów (The Khans). Jak widać, świeżo upieczony obrońca/pogromca ludzkości będzie miał tu pełne ręce roboty. Zanim jednak weźmiemy się za kopanie popromiennych tyłków, warto zwiedzić okolicę.

Na screenach poniżej zaznaczyłem miejsca, gdzie można za darmo dostać przydatne sprzęty, np. książki, leki, etc. Oczywiście, warto zajrzeć do każdej szafki w mieście, zabierając co nie Twoje. Uważaj jednak, gdyż w niektórych przypadkach mieszkańcy mogą nie być zbyt szczęśliwi z tego powodu.

Obowiązkowym przystankiem w Cienistych Piaskach (Shady Sands) jest dom wodza – Aradesha. Łatwo go poznać, gdyż jest to zdecydowanie największy budynek w tej lokacji. Od niego również dowiesz się co nieco o problemach lokalnej społeczności. Nie zabraknie z jego strony obietnic wynagrodzenia osoby, które upora się niebezpieczeństwami (pamiętajcie – jeśli słyszycie kluczowe słowa, jak „nagroda”, „gotówka” czy „zapłata”, od razu zaczynajcie przywiązywać większą uwagę do konwersacji). Aradesh zaproponuje Wam odwiedziny u Razlo – miejscowego lekarza. Warto się do niego udać – mieszka w południowo-zachodniej części wsi. Dowiecie się od niego paru ciekawych rzeczy o Radscorpionach. Po drodze możecie również porozmawiać z córką wodza – Tandi. Ta panienka będzie jeszcze powodem niezłych kłopotów.

Łatwym sposobem na zdobycie dodatkowego doświadczenia, jest rozmowa z wieśniakiem, stojącym przy polach w zachodniej części Cienistych Piasków (Shady Sands). Przy odpowiednio wysokich umiejętnościach naukowych (science), będziesz mógł go trochę douczyć, tłumacząc założenia trójpolówki. Jeśli sam się jednak w tym temacie nie orientujesz, to możesz mu po prostu wpisać podczas rozmowy słowo kluczowe „trójpolówka” – wtedy również zgarniesz exp.

Teraz przyszła pora, byś odpowiedział sobie na pytanie: „Czy jestem masochistą?”. Więc jak? Jesteś? Jeśli odpowiedź jest pozytywna, to przejdź się do budynku straży – to ten w północno-wschodnim rogu lokacji. Spotkasz tam człowieka imieniem Ian (czyt. „Ajan”). Przyłączy się on do Ciebie, jeśli wspólną podróż przedstawisz z odpowiednio obiecującej perspektywy (dobrze nadają się do tego pieniądze lub argumenty werbalne). Od razu rzucę garść wskazówek, jeśli chodzi o grę z Ianem u boku. Otóż, na ogół jakoś opornie idzie mu strzelanie, mimo że specjalizuje się w jednoręcznych gnatach. Jeśli już jednak strzeli, to na ogół strzeli w Ciebie. Jeśli zaś idzie do walki na noże, to z reguły jego głowa staje się przeszkodą dla Twoich kul. Więc jakie są zalety trzymania go w drużynie? Świetny z niego muł juczny, ot co! Tylko pamiętaj, by brać i dawać mu przedmioty za pośrednictwem umiejętności kradzieży.

Mając tak raźną ekipę, możesz wrócić do bram miasteczka i ponownie pogadać z Sethem – poproś, by Cię zaprowadził do jaskiń Radscorpionów.

Teraz wszystko zależy od tego, jaką postać sobie stworzyłeś. Jeśli jest to wprawiony strzelec i przeznaczyłeś już trochę punktów umiejętności, by podnieść celność swoich ataków, to żadnych problemów nie będzie. Gorzej, jeśli grasz Brucem Lee. Skorpiony mają to do siebie, że zadają spore obrażenia i jeszcze mogą Cię zatruć na dokładkę. Ale, ale – dla chcącego nic trudnego! W jaskiniach czeka Cię walka z dziewięcioma Radscorpionami. Pamiętaj żeby zabrać ich ogony (sam wszystkich raczej nie udźwigniesz i tu właśnie do gry wchodzi Ian). Gdy już wszystkie paskudy padną trupem, a Ty zainkasujesz PD-ki, możesz wracać do Cienistych Piasków (Shady Sands).
Muszę w tym miejscu wspomnieć jeszcze o pewnym skrócie – jaskinię można po prostu zawalić, używając do tego dynamitu (musisz go podłożyć w miejscu, gdzie opis ściany będzie wspominał o tym, iż nie jest ona najsolidniejsza). Jednak w ten sposób stracisz możliwość zebrania ogonów i zrobienia z nich odtrutek.

Teraz musisz pogadać z trzema osobami – Sethem, który Ci podziękuje. Aradeshem, który Ci podziękuje i Razlo, który… też Ci podziękuje. Jednak doktorek ma jeszcze jednego asa w rękawie – ze zdobytych przez Ciebie ogonów może zrobić odtrutki. Dostaniesz po jednej butelce za każdą z przyniesionych kończyn. Warto jedną z nich użyć na Jarvisie – chorym bracie Setha, leżącym u Razlo za parawanem. Dostaniesz za to kolejną garść doświadczenia.

Póki co to wszystko, co możesz zrobić w Cienistych Piaskach (Shady Sands) – wyjdź na mapę Pustkowi i ponownie skieruj swoje kroki do Krypty 15 (Vault 15). I jeszcze taka przyjacielska porada – kup linę!

Krypta 15 (Vault 15) po raz pierwszy i ostatni

Tu sprawa jest naprawdę prosta i przyjemna. Widzisz tę szopę? Pakuj się do środka i po drabinie zejdź na niższy poziom. Pamiętasz, co robiłeś, gdy pierwszy raz wyszedłeś z Krypty? Tu masz powtórkę z rozrywki, tylko że tym razem Twoim zadaniem jest dostanie się do środka a nie wyjście.

Eksterminuj szczury bez krzty litości – nie bierz jeńców. Trafisz tu na dwie nowe odmiany gryzoni – średniaki i prawdziwe krowy (mają gabaryty dojrzałego Brahmina). Nie martw się jednak – rozmiar to nie wszystko. Twoje naboje mają raptem 10mm, a zobacz jak ładnie pomagają mózgowi rzucić okiem na światło dzienne.
Robiąc sobie tournee po jaskiniach i kolejnych poziomach Krypty, pamiętaj o czyszczeniu szafek ze „znajdziek”. Na screenach pokazałem bardziej podchwytliwe, tudzież istotniejsze miejsca – tak, żebyś niczego nie pominął. Do najważniejszych przedmiotów, jakie znajdziesz, zdecydowanie zaliczają się: 10mm SMG oraz pancerz skórzany. To pierwsze jest bardzo dobrą bronią do siania spustoszenia seriami (niedługo będzie potrzebne). Natomiast drugi „dings” jest przynajmniej namiastką prawdziwego pancerza. Ochrona marna, bo marna, ale jednak. Poza tym – musisz przyznać, że w tym stroju każdy wygląda stylowo, nie?

Żeby dostać się z pierwszego piętra na drugie, a później z drugiego na trzecie, będziesz potrzebował dwóch zwojów liny. Jeden znajdziesz w samej Krypcie, na drugim piętrze. Drugi najłatwiej zdobyć w Shady Sands.

Twoje zadanie polega na dotarciu na trzeci poziom i dokonaniu niezbyt zaskakującego odkrycia, że… centrum kontrolne zostało, niestety, zasypane gruzem i jest dostępne jedynie dla szczurów. Ta pesymistyczna wiadomość zostanie nagrodzona kolejną dawką punktów doświadczenia.

Jako, że nie masz czego tu więcej szukać, możesz udać się w drogę powrotną do Shady Sands. Upewnij się jedynie, że zabrałeś wszystko, co nie było przyspawane do ściany i dało się ruszyć – kasa to do szczęścia klucz.

Shady Sands po raz drugi; obóz The Khans; Shady Sands po raz ostatni

Gdy pojawisz się po raz kolejny w Shady Sands, okaże się, że zaszły pewne zmiany w liczebności mieszkańców – mianowicie ubyło jednego osobnika płci żeńskiej. Mowa o wspomnianej wcześniej Tandi – córce wodza, która kilka dni temu została porwana przez lokalny gang Raidersów. Zgadnijcie, za co tym razem płacą? Oczywiście, że za uratowanie tejże niewiasty! O dziwo, jest nawet możliwość dostania zaliczki w postaci garści medykamentów od Razlo – radzę skorzystać z okazji.

Przed udaniem się do obozu bandytów (lokalizację poznasz od Setha), upewnij się, że masz zapas simpaków, lekki pancerz skórzany i 10mm SMG. To oznacza, oczywiście, posiadanie również naboi zapasu do tej pukawki – nie zapomnij o tym. Miej też świadomość, że istnieje możliwość przyłączenia się do Khanów, co raczej nie oferuje zbyt wielu profitów.

Na odbicie Tandi jest kilka sposobów – od ugodowych, przez a la Rocky Balboa, po wejście w stylu El Mariachi. Ale po kolei…

Pierwszy ze sposobów wymaga od Ciebie odpowiednio wysokich umiejętności oratorskich. Przy zastosowaniu celnych argumentów i przedstawieniu się jako Ten-Który-Zaraz-Zacznie-Wszystkich-Mordować masz realne szanse przemówić szefowi bandy do rozsądku. Bojąc się o własną skórę, wypuści dziewczynę i pozwoli Wam odejść.

Wariacją na temat pierwszego sposobu jest trochę inne poprowadzenie rozmowy. Jeśli zawierzysz swojej charyzmie, to jest szansa, że bandyci wezmą Cię za… ojca aktualnego szefa, który postanowił zrobić swoim podopiecznym niespodziankę i wrócił z zaświatów.

W skrajnym wypadku, jeśli z gadaniem u Ciebie naprawdę słabo, to możesz się szarpnąć i wykupić Tandi za 600 kapsli.

Druga metoda jest czymś pośrednim między ofertą nie od odrzucenia a czystką etniczną. Możesz przekonać lidera, by się z Tobą zmierzył w walce na pięści. Jeśli wygrasz – Tandi będzie wolna. Jeśli przegrasz, to… cóż, chyba będzie Ci już wszystko jedno, prawda?

Trzecia opcja jest najprostsza do opisania – zabij wszystkich. Znaczy się – prawie wszystkich. Tandi lepiej zostaw przy życiu – głupio byłoby się rozpędzić.
Prawda jest taka, że najbardziej opłacalnym rozwiązaniem, jest połączenie opcji pierwszej z trzecią. Najpierw dostaniesz nagrodę za polubowne uwolnienie Tandi i odstawienie jej do domu, a później możesz już spokojnie wrócić do obozu The Khans, nie martwiąc się, że dziewczyna zginie od zabłąkanej kuli.

Tak czy siak, choć nie jest to obowiązkowe – wszystko sprowadza się do wybicia całkiem sporej grupy elementów kryminogennych. Może z tego wyjść naprawdę trudne starcie, jeśli zaczniesz je w niezbyt sprzyjających warunkach. Przede wszystkim trzeba zwrócić uwagę, że każdy z wrogów ma sprzęt sporo mocniejszy od naszego – głównie chodzi o dobre pancerze skórzane. Dlatego też, by dać sobie większe szanse, sami musimy taki jeden zdobyć. Najlepiej nadaje się do tego samotnie stojący bandyta z namiotu na południowym-wschodzie. Jego zabicie to kwestia maksymalnie kilku tur – jest o tyle łatwiej, że nie posiada on broni dystansowej. Dobrze byłoby załatwić wszystko względnie cicho – tak, by nie zwrócić na siebie uwagi innych. Najlepiej w tym celu po prostu nie wychodzić ze wspomnianego namiotu podczas walki (tu Ian może trochę psuć szyki). Po jednym czy dwóch headshotach pancerz powinien być Twój. Daj sobie teraz chwilę na przygotowanie się do dalszej walki. Załóż nowy pancerz, wylecz chemią rany (ew. użyj umiejętności pierwszej pomocy, jeśli jesteś w tym dobry) i przeładuj gnata.

Eksterminację reszty obozu najłatwiej zacząć, strzelając np. do jednego ze strażników przy drzwiach do głównego budynku. Ważne przy tym jest, byś zrobił to z możliwie dużej odległości (świetnie nadaje się do tego pozycja „zza winkla” namiotu) – w ten sposób wrogowie, walczący włóczniami, będą musieli najpierw przejść spory kawałek. Przy odpowiednio wysokich umiejętnościach strzeleckich powinieneś zabić wszystkich, zanim ktoś podejdzie zbyt blisko. Pamiętaj o regularnym leczeniu ran i ładowaniu magazynka, jeśli na koniec tury zostają Ci wolne punkty akcji. Swoją drogą – jest to, o dziwo, etap gry, na którym siła ognia oferowana przez Iana może być całkiem przydatna (poza tym, ściąga on na siebie część strzałów, co też złe nie jest).
Po wyczyszczeniu przedpola głównej bazy, może się okazać, że nie wszyscy pofatygowali się na zewnątrz (w tym – na ogół – szef). Nawet on jednak nie powinien już sprawiać większych problemów. Najłatwiej zabić go kilkoma celnymi strzałami między oczy z Desert Eagle’a albo paroma seriami z 10mm SMG. Nagrodą za wygraną walkę będzie bardzo dobry, metalowy pancerz. Będzie nam służył do czasu zakupienia Combat Armora w The Hub.

W przypadku walki postacią, która woli własne pięści od pistoletu, może być trochę (lub nawet – znacznie) trudniej. Podstawową przeszkodą będą Ci wrogowie, którzy będą mieli możliwość strzelania do Ciebie ze sporego dystansu (np. na otwartej przestrzeni). Dlatego najsensowniejszą strategią wydaje się być skradanie od namiotu do namiotu i ciche zabijanie kolejnych Raiderów. Jest to jednak metoda dosyć trudna i wymagająca pewnej dozy szczęścia. Oczywiście, dla chcącego nic trudnego – w ten sposób również da się to starcie wygrać.

Likwidacja The Khans zostanie nagrodzona naprawdę okrągłą sumką punktów doświadczenia. Nie dość, że sami wrogowie są sporo warci, to dochodzi za to jeszcze premia za uwolnienie dwóch niewolnic (no, chyba, że którejś się umarło w tak zwanym „międzyczasie”). Pamiętaj, żeby zebrać tyle sprzętu, ile tylko uda się Tobie i Ianowi unieść. Najbardziej wartościowe są rozmaite spluwy – przede wszystkim Desert Eagle oraz Shotgun. Poza tym każdy z pancerzy skórzanych chodzi za ok. 800 kapsli. Nie zapomnij również przekopać dokładnie całego głównego budynku – w szafkach znajdziesz trochę dobrej amunicji i innego przydatnego sprzętu.

Summa summarum, po uwolnieniu córki Aradesha wypada odwiedzić jeszcze na chwilę Shady Sands, w celu zebrania pochwał i skromnych nagród (są one niczym, w porównaniu ze sprzętem, który się zabiera od bandytów).

Teraz masz dwie możliwości. Albo udać się do Junktown, albo iść do The Hub (drogę do obydwu lokacji możesz poznać np. od Iana). W tym pierwszym czekają na Ciebie zdecydowanie łatwiejsze zadania. Za to w tym drugim najłatwiej spylić sprzęt, który zawala Ci pewnie bardzo szczelnie cały plecak. Dlatego też proponuję wybrać się najpierw właśnie do The Hub.

Tu powinien być fragment of The Hub. Ale nie ma. Dlatego przejdźmy do Junktown.

Złomowo (Junktown) po raz pierwszy i ostatni

Szczerze mówiąc, zahaczanie o Złomowo (Junktown), to czysta formalność. Nie ma tu nic niezbędnego do odnalezienia Water Chipa, ton doświadczenia też nie dostaniesz. Załapiesz trochę sprzętu, który nadaje się jedynie do opchnięcia i w zasadzie tyle. Ale wiesz, czemu tak naprawdę tu jesteś? Dla przyjemności z gry, ot co!

Jeśli przyjdziesz z bronią w ręce, to na dzień dobry zostaniesz poproszony przez strażnika o jej schowanie. Na razie radzę nie robić kłopotów, niezależnie od tego, jakim typem grasz – jeśli już teraz np. zaczniesz sianie zniszczenia, to ominie Cię trochę ciekawych questów. Jak tylko przejdziesz przez bramę, porozmawiaj z lokalnym „szeryfem” – Larsem. Możesz się od niego dowiedzieć, o problemach strażników z gangiem The Skulz oraz właścicielem kasyna – Gizmo. W tej lokacji nie ma zbyt wielu ciekawych rzeczy do zrobienia. Możesz się jeszcze przejść do „lekarza”, który ma swoją siedzibę na północnym zachodzie. Tu mała uwaga – lepiej przyjść w okolicach południa, gdyż wtedy zastaniesz go w górnym pokoju i będziesz mógł spokojnie porozmawiać (wieczorem jest w piwnicy i jeśli tam go odwiedzisz, to od razu będzie chciał Cię zastrzelić). Po krótkiej konwersacji zjedź po drabinie na dół i pogadaj z karłem. Po odpowiednim poprowadzeniu dialogu da się wyciągnąć od niego parę ciekawych informacji o tutejszym mięsie i o tym,  co robi z nim niejaki Bob – importer z The Hub. Jak będziesz przechodził w jego okolicy, to warto wpaść i na ten temat z nim pogadać. Sanepid nie zezwala na takie praktyki.

Czas się przejść do dzielnicy z hotelem (Crash House) – tu już jest znacznie ciekawiej. Przede wszystkim zajrzyj do General Store i pogadaj z Kilianem – można powiedzieć, że jest on burmistrzem w tym burdelu na kółkach. Ma na zbyciu trochę niepotrzebnego sprzętu. Możesz też pogadać z nim o jego problemach ze wspomnianym wcześniej gangiem i z właścicielem kasyna. Gdy już będziesz chciał wyjść, do lokalu zawita pewien posłaniec, z pozdrowieniem od Gizmo na ustach. Owo pozdrowienie ma całkiem niezły kaliber. Zapakuj mu kulkę między oczy i znów zagadaj do Kiliana. Tym razem zaproponuje Ci bardzo konkretną współpracę – możesz wziąć od niego dyktafon i spróbować nagrać rozmowę Gizmo, która mogłaby być dowodem jego winy. Zgódź się.
Czas odwiedzić grubasa – siedzi sobie w swoim biurze, w kasynie. Włóż do ręki dyktafon i zacznij rozmowę. Bardzo łatwo sprowadzić konwersację na sprawę Kiliana. I tak oto masz już dowód – teraz pytanie, co z nim zrobisz? Bo widzisz, równie dobrze możesz olać nagranie i pomóc grubasowi w sprzątnięciu Kiliana. Wybór należy już do Ciebie. Jeśli jednak stoisz po stronie „prawa i sprawiedliwości”, to wróć do sklepu i oddaj dyktafon. Jeśli chcesz się przyłączyć do akcji „czyszczącej”, pójdź pogadać z Larsem. Walka z Gizmo to żaden problem dla kogoś, kto ma pancerz bojowy i snajperkę…
Przyszła pora na rozwiązanie drugiego problemu – gangu. W tym celu udaj się do baru, który znajduje się obok kasyna. Ważne jest, żebyś przyszedł po 18! Będziesz świadkiem małej utarczki, w wyniku której jeden z zakapiorów zostanie podziurawiony przez barmana. Gdy już trup padnie bez oddechu na parkiet, pójdź do hotelu – to ten największy budynek w dzielnicy Crash House. Interesuje Cię skrajny budynek na północy – znajdziesz tam Vinnie’go, szefa Skulzów. Powiedz mu, że chcesz się do nich dołączyć i obiecaj, że udowodnisz mu dobre chęci. Poprosi Cię, żebyś ukradł urnę, która stoi na barze Neala. Zadanie bardzo proste – wystarczy, że poczekasz do zamknięcia lokalu (możesz wpaść np. o 6) i otworzysz sobie wytrychami drzwi. Teraz wystarczy tylko sięgnąć po to, co nie Twoje i zanieść chłopakowi. Jako że dobrze się spisałeś, usłyszysz poufną informację – Skulzi planują sprzątnięcie Neala. Od Ciebie zależy co teraz zrobisz.

Pierwsza opcja, to przyłączenie się do gangu i zabicie Neala. Akcja jest bardzo prosta – na jednego staruszka przypada cała ekipa zakapiorów. Jedna tura i po sprawie. Uważaj tylko, żeby nie postrzelić żadnego Skulza, bo wtedy będziesz walczył na dwa fronty i w efekcie wyeliminujesz również ich.

Druga opcja, to donieść na nich do Larsa i powiedzieć mu, co dokładnie planują. I znów masz okazję przyłączyć się do obławy z czego tradycyjnie radzę skorzystać. Ta walka również jest bardzo prosta. Po skończonej rzezi możesz jeszcze przy okazji oddać Nealowi urnę – już Ci raczej nie będzie potrzebna.

Zanim jednak podejmiesz ostateczną decyzję – możesz zrobić dodatkowy dobry uczynek. Porozmawiaj z dziewczyną, która stoi wewnątrz hotelu, przed wejściem do siedziby Skulzów. Jeśli dobrze Ci pójdzie, to masz szansę namówić ją, by odłączyła się od gangu.

Jeśli chodzi o zadania, to wszystko, co masz tu do zrobienia. Jest jednak jeszcze kilka ciekawostek, na które warto wrócić uwagę.

– Na prawo od kasyna stoi para, która boi się wejść do swojego domu, gdyż drogę zagradza pies. Problem jest bardzo łatwy do rozwiązania – daj psiakowi iguanę na patyku (możesz sobie od doktorka pożyczyć)! Nie dość, że zgarniesz doświadczenie, to jeszcze zyskasz przyjaciela na całe życie, który pójdzie za Tobą nawet w ogień!

– W barze Skum Pit stoi w rogu niejaki Tycho. Wystarczy tylko z nim pogadać, a niemalże od razu wyrazi chęć podróżowania z Tobą. W porównaniu do Iana, to prawdziwa maszyna do zabijania (czyt. wie którą stroną trzyma się strzelbę) i bywa czasem przydatny. Poza tym, to kolejny muł juczny, a za dobrze poprowadzoną rozmowę dostaniesz PD-ki. Przy okazji może Cię nauczyć co nieco o sztuce przetrwania.

– Pójdź do hotelu i poproś o pokój na jedną noc. Gdy się już dobrze wyśpisz, zobaczysz, że jest pewien problem – jakiś zakapior wdarł się do jednego z pokoi i wziął ze sobą zakładniczkę. Właścicielka poprosi Cię o pomoc. Jeśli masz odpowiednio gadane, to możesz łatwo go przekonać, by sobie poszedł. Możesz też dać mu trochę kasy, co jest całkiem dobrym argumentem. Moim ulubionym rozwiązaniem zaś, jest akcja w amerykańskim stylu, czyli strzał między oczy. Może to mało humanitarne i najniżej premiowane, ale za to… cóż, takie akcje robi się właśnie w filmach, nie? W nagrodę dostaniesz pokój na jeszcze jedną noc gratis. Super…

– Wejdź do sklepu Kiliana i poczekaj do północy – właściciel pójdzie do swojego pokoju, a Ty możesz spokojnie włamać się do zamkniętej części i się trochę zaopatrzyć. Teraz znów włącz Pip-Boy’a i poczekaj do rana – Kilian wróci za ladę, a Ty będziesz mógł się dobrać do jego sejfu. Trochę z tym roboty, gdyż zamek nie jest łatwy, ale nagroda jest tego warta.

I tak oto kończy się Twoja przygoda w Złomowie (Junktown) – zbieraj się i ruszaj dalej. Pora wrócić do poszukiwań Water Chipa. Następny przystanek – Nekropolis (Necropolis)!

Subscribe
Powiadom o
guest

8 komentarzy
najstarszy
najnowszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments
Maciek Pawłowski
12 lat temu

Nieźle. Kiedyś to dopiero robili gry (truizm?). Pamiętam, że przechodząc jedynkę moja postać nie miała oka, a głównego bossa musiałem wykończyć ze złamaną nogą.

KoZa
Reply to  Maciek Pawłowski
12 lat temu

No powiem, że nie spodziewałem się komentarzy pod tym materiałem. :-]
Tak, Fallout miał urok pod kątem takich rzeczy – pamiętam, jak w dwójce byłem ćpunem, bokserem, gwiazdą porno i handlarzem „żywym towarem”. ;-] I obowiązkowe strzelanie w oczy przy każdej okazji, kończące się wyrwaniem ręki.

Maciek Pawłowski
Reply to  KoZa
12 lat temu

Fallout zapewnił sobie bycie nieśmiertelnym, dlatego takie wpisy jak Twój zawsze będą atrakcyjne. W ogóle jestem bardzo kontent,że znowu powstają rpgi oparte na rzucie izometrycznym z turową walka, np. Wasteland albo Shadowrun. Avanti i me gusta: )

KoZa
Reply to  Maciek Pawłowski
12 lat temu

I jeszcze Underrail – wygląda jak połączenia Fallouta z UFO. :] http://underrail.com/
Co do samego Fallouta, to ciągle mam gdzieś tam w odległych planach zrobienie jakiegoś nostalgicznego video o nich. :]

Hamlet
Hamlet
10 lat temu

A ja przyznam się, że aktualnie gram w Fallouta (proszę, nie pytaj o mój wiek ..^^” ) i ta solucja bardzo mnie ratuje ^^
Zrobiło mi się Ciebie szkoda widząc info o tym, że nikt tego nie przeczyta – a jednak ^^
Jest to moim zdaniem najlepsza solucja do tej gry w wersji polskiej. Wszystko dokładnie opisane, czysto i przejrzyście. Dziękuję ^^

KoZa
Reply to  Hamlet
10 lat temu

Cześć! Przepraszam, że dopiero odpisuję na Twój komentarz. Zrobiłeś mi wielką przyjemność tym, co napisałeś – dzięki! :-]
A jeśli planujesz kiedyś zagrać w Fallouta 2, to może ten tekst Ci pomoże: http://koziol.info.pl/2011/12/fallout-2-uniwersalny-zolnierz-czyli-jak-stworzyc-prawdziwego-zabijake/ :-]

MIchał
MIchał
10 lat temu

Siemka 🙂 Trafiłem tutaj przypadkiem, albo i nie, bo szukałem poradnika do Fallouta 🙂 Jest świetny, dopiero co wyszedłem z Krypty 15, ale do tej pory informacje i porady podane przez Ciebie bardzo mi się przydały 🙂 Bardzo zachęcam Cię do pisania, Pozdrawiam, Michał 🙂

KoZa
Reply to  MIchał
10 lat temu

Cześć! Dzięki za bardzo miłe słowa. :-] Solucja nigdy nie została niestety dokończona, ale… gdybyś tylko kiedyś potrzebował jakiejś wskazówki, to śmiało pytaj tutaj. Fallouty 1 i 2 znam raczej na pamięć i myślę, że nadal będę w stanie pomóc. :-]

Tomasz Kozioł (Pop)kultura osobista

Tu mnie znajdziesz:

Najświeższe teksty

Najnowsze komentarze

8
0
Would love your thoughts, please comment.x