Tomasz Kozioł (Pop)kultura osobista

Fallout New Vegas – Piękna podróż przez Pustkowia

F

Fallout 3 był jednym z większych “growych” zawodów w moim życiu. Wiedziałem, że nie powinienem sobie obiecywać zbyt wiele po tytule, któremu bardzo realnie groził status “Oblivion with guns”, ale i tak dałem się porwać fali optymizmu. Najlepsze – a może najgorsze – było w tym wszystkim to, że Fallout 3 wcale nie okazał się “Oblivionem ze spluwami” i przejście w widok z perspektywy pierwszej osoby było udane. Twórcy polegli na tym, co było esencją pierwszych dwóch Falloutów. Zabrakło scenariusza, który nie pchałby gracza do przodu, tylko pozwalał chłonąć świat. Zabrakło idealnego balansu między światem wiarygodnie przedstawionym a atakującą znienacka groteską…
Kiedyś, już parę lat po premierze Fallouta 3, dalej zastanawiałem się, jaki był dokładnie mój problem z tym tytułem i udało mi się dojść do w miarę konkretnej konkluzji. Otóż Fallout 3 chciał być bardziej falloutowy od Fallouta. W jedynce była jakaś zabawna broń, Alien Blaster? To tu wrzucimy PRZENOŚNY MIOTACZ BOMB ATOMOWYCH! I nie będzie on ciekawostką, tylko absolutnie obowiązkowym elementem rozgrywki. F1 miał krwawe sceny śmierci? To my będziemy rozrzucali kończyny po całym pustkowiu i strzelali głowami wrogów w księżyc! Po Necropolis biegały agresywne ghule? To u nas nawet przez kibel będzie szarżowała cała horda! I tak dalej.

Moja przygoda z Falloutem 3 była na tyle przykra, że za New Vegas nie mogłem się zabrać przez bardzo długi czas. Siadłem do niego na dobre dopiero teraz… pięć lat po premierze (swoją drogą, to wręcz niezwykłe, jak ten czas leci). Nie miałem na niego ochoty nawet mimo faktu, że za sterami projektu stał Obsidian, Król Sequeli. To oni zrobili genialne (acz niedokończone) Knights of the Old Republic 2, to oni też odpowiadali za bardzo lubianego przeze mnie Neverwintera 2. I mimo tak udanych tytułów na koncie, nie potrafiłem sięgnąć po New Vegas…

Cóż, cieszę się, że się przemogłem.

Już po pierwszych kilku godzinach wędrowania po pustyni Mojave czułem, że za najnowszą odsłonę Fallouta wzięli się ludzie, którzy dużo lepiej czuli klimat jedynki i dwójki. Humor stał się mniej dosadny, inteligentniejszy, bardziej czarny i odpowiednio groteskowy tam, gdzie było to potrzebne. Ba, pojawiła się nawet opcja grania w – nazwijmy to – “trybie nawiązań”, który gwarantował więcej odniesień do starych odsłon serii. I to nawiązań ciekawych i niewymuszonych, raczej puszczających oczko do gracza, a nie pałujących go metaforą po twarzy. Rozpływałem się w zachwytach, gdy wyłapywałem takie detale, jak spotkania z osobami wychowanymi w Arroyo, bankrutami z Redding czy pilotem rozbitego pod Klamath Vertibirda. I co najważniejsze – były to tylko dodatki do konwersacji, a nie jedyna ich treść.

Znacznej przebudowie uległ też styl głównego wątku, choć tutaj raczej postawiono na hybrydę podejścia znanego z dwóch pierwszych części i tego, co dostaliśmy w trójce. Innymi słowy – historia i przebieg akcji ma charakter bardziej otwarty i mniej osobisty niż w F3, ale narracja jest znacznie silniejsza niż w F1 oraz F2, a i cel jest bardziej personalny. Wcielamy się w postać kuriera, który miał dostarczyć tajemniczy platynowy żeton do wskazanego klienta. Niestety, po drodze zostaliśmy napadnięci przez eleganta w garniturze, postrzeleni w głowę i pochowani. W ten sposób rozpoczyna się nasza podróż – głównym celem jest poznanie tożsamości sprawcy i, w miarę możliwości, odzyskanie przesyłki.

Pierwsze godziny rozgrywki minęły mi na bardzo długiej drodze do New Vegas. Jej charakter niesamowicie kojarzył mi się z pierwszymi Falloutami. W każdej napotkanej miejscowości mogłem się dopytać, czy ktoś widział poszukiwanego przeze mnie mężczyznę i… przy okazji, w zależności od nastroju, miałem możliwość uwikłania się w jedno z czterech czy sześciu zadań. Często, rzecz jasna, mogłem liczyć na jakąkolwiek pomoc dopiero po uzyskaniu karty przetargowej. Jednak każda z uzyskanych odpowiedzi przybliżała mnie do celu tylko odrobinę, nadal pozostawiając relatywnie długą drogę przede mną. Nawet po dotarciu do Vegas, długo krążyłem po mieście, od człowieka do człowieka, zanim ostatecznie zdecydowałem się na konfrontację z moim oprawcą.

I tu doszedłem do elementu gry, który najpierw pokazał mi całe piękna New Vegas, by później dosypać wiadro dziegciu do wypełnionej miodem wanny, w której się pławiłem. Poznałem przedstawicieli czterech głównych frakcji, z których każdy mógł mnie pchnąć w kierunku innego zakończenia. Mogłem się przyłączyć do władającego New Vegas pana House’a, opowiedzieć się po stronie anarchistycznego Yes Mana, dążyć do ładu i porządku razem z New California Republic albo spalić wszystko wraz z Legionem. Sama możliwość wyboru tak różnych stronnictw jest zresztą nowością dla serii i to nowością ciekawą i bardzo sensowną. Jak to jednak mam w zwyczaju, uznałem, że zanim do kogokolwiek się przyłączę, wykonam jak najwięcej dostępnych zadań pobocznych i powłóczę się po świecie.

I to były moje najpiękniejsze godziny spędzone przy tej części Fallouta. Pustynia Mojave jest wypchana po brzegi ciekawymi lokacjami, z których duża część oferowała interesujące, dobrze napisane zadania. Szybko się okazało, że z listy potencjalnych sojuszników musiałem wykluczyć Legion, który i tak od początku mi nie pasował. Podróżując po pustyni, często trafiałem na oddziały i obozy żołnierzy NCR, którym chętnie pomagałem. Przez większość czasu towarzyszył mi jeden ze strzelców wyborowych, który wcześniej był członkiem Republiki i z pieśnią na ustach polował na przedstawicieli Legionu.

W ten sposób, stałem się Aniołem Pustkowi, obrońcą uciśnionych i samobieżnym wyrokiem śmierci dla wszystkich bandytów – członków Legionu, Powder Gangerów, Fiendów, Viperów etc. Zadań pobocznych wykonałem ponad pięćdziesiąt, jeśli liczyć tylko te, które miały oddzielne wpisy w Pip Boyu. Była też cała masa pomniejszych misji, którymi zająłem się przy okazji. Byłem zakochany w pustyni Mojave i w całym Falloucie New Vegas, gdyż wyglądał prawie dokładnie tak, jak chciałem (nie licząc kwestii technicznych, do których przejdę później). Chodziłem po świecie, robiłem co chciałem i cieszyłem się świetnie napisanymi dialogami i zadaniami. Jednak po kilkudziesięciu godzinach zabawy przyszła pora na dojście również do kresu mojej głównej wędrówki.

I to był ten moment, w którym część czaru prysła. Po powrocie do New Vegas, uświadomiłem sobie, że jedyna z trzech pozostałych frakcji, z którą mnie coś łączyło, to było NCR. Pomijając właśnie główny wątek, ani pan House, ani Yes Man nie zlecali mi żadnych pomniejszych zadań, dzięki którym mógłbym poczuć jakąkolwiek emocjonalną więź z ich dążeniami. Z kolei gdy pchnąłem do przodu właśnie ścieżkę fabularną po stronie NCR, okazało się, że… w sumie zrobiłem już wszystko, co było do zrobienia, i mogłem kończyć grę w… niecałe dwie godziny. Większość zadań dla każdej z tych trzech frakcji polegała na infiltracji lub zaprzyjaźnieniu się z innymi stronnictwami zamieszkującymi pustynię Mojavę. A to zrobiłem niejako przy okazji, po prostu podróżując po świecie.

Postanowiłem w takim układzie zrobić oddzielny zapis i sprawdzić każdy z trzech dostępnych mi finałów, skoro do każdego z nich mogłem dojść w godzinę czy dwie. Okazało się, że większość moich rozmów z panem Housem, Yes Manem czy przedstawicielami NCR kończyła się zakończeniem nawet 3-4 zadań, z przyczyn, które opisałem powyżej. To zaś prowadziło mnie do dwóch finałowych zadań… z których każde było identyczne, niezależnie od frakcji. W ogólnym rozrachunku różnił się tylko klasyczny, serwowany na deser pokaz slajdów, podsumowujący moje poczynania. I trochę smutne było to, jak identyczne zadania prowadziły do kompletnie różnych rekapitulacji.

Mam wrażenie, że w kontekście wątku głównego New Vegas cierpi na to samo, co Neverwinter 2 i KotOR 2 – brak dopracowania i gonienie z terminami. Sam finał to tylko bezmyślna, bardzo kiepsko wyreżyserowana walka, która nie wzbudza żadnych wrażeń. A kompletny brak różnicy w przebiegu misji między trzema z czterech frakcji tylko zwiększa tu uczucie żalu.

W najnowszym Falloucie zdecydowanie zabrakło sensownego tła dla pana Housa oraz Yes Mana. Gdyby obydwa te stronnictwa zostały wyposażone w taką ilość treści, jak NCR czy chociażby Legion, sytuacja wyglądałaby zgoła inaczej, a i przypuszczam, że finał też siłą rzeczy byłby bardziej urozmaicony. W swej ostatecznej formie, połowa stronnictw wygląda na protezę treści, a nie prawdziwą zawartość. Z jednej strony nie zabiło to mojej miłości do New Vegas, gdyż 90% rozgrywki to prawdziwy skarb. Ale też nie będę udawał, że te 10% mnie nie zasmuciło, w szczególności że – jak w prawie każdym dziele kultury – kiepski finał podróży potrafi popsuć wspomnienia z całej drogi. I właśnie tym jest dla mnie New Vegas – piękną podróżą po Pustkowiu. O ostatniej stacji staram się po prostu nie pamiętać. Można powiedzieć, że w tym zakresie Obsidian był zbyt wierny oryginałom, gdyż finały nigdy nie były mocną stroną Falloutów.

Techniczne postscriptum

Dywagacje nad warstwą techniczną kompletnie mi nie pasowały do głównej części mojego rozwodzenia się na ostatnim Falloutem, dlatego postanowiłem je sobie zostawić na sam koniec. Seria o Opadzie Radioaktywnym nigdy mi się nie kojarzyła z doskonałym opakowaniem, tylko z treścią. I właśnie w ten sposób chciałem podejść do New Vegas, ponieważ to właśnie ta esencja była w nim tak (prawie) doskonale oddana.

A gdybym miał napisać uczciwą, pełną recenzję, to… niestety, ale padłoby między innymi takie stwierdzenie, jak “to najbardziej podziurawione badziewie, jakie wylądowało w czytniku mojej konsoli”. Kompletne zawieszenia praktycznie się mojej PS3 nie zdarzają, natomiast póki grałem w F:NV, musiałem ją regularnie resetować. Tak samo było zresztą z Falloutem 3 – to była jedna gra, która potrafiła na twardo zawiesić mojego Xboxa 360. Doszło nawet do tak kuriozalnej sytuacji, że gdy mój plik zapisu zbliżał się powoli do wielkości 10 MB, gra stawała się coraz bardziej niestabilna. I jest to błąd, który nigdy nie został naprawiony. Zaś utrzymanie save’a poniżej tej objętości jest praktycznie niemożliwe, jeśli planujecie robić wszystkie zadania i dokładać do tego jeszcze DLC. Stanęło na tym, że główny wątek przeszedłem oddzielnie, a DLC oddzielnie, co wcale mi się nie podobało.
Poważne błędy techniczne to jedno, a fakt, że silnik znany z F3 jest po prostu kiepski, to drugie. Obsydian wykreował piękny świat, ale na każdym kroku było widać, że musieli walczyć z ograniczeniami. Wejście do byle szopy (i późniejsze z niej wyjście) okraszone jest dosyć długim oczekiwaniem. Prawie każda z jaskiń, które odwiedzimy, ma w swoim wejściu drewniane drzwi, ponieważ tak po prostu przy tym silniku wyglądają przejścia między lokacjami i tyle. Animacje postaci, w tym wszystkie efekty związane z ich śmiercią, to nadal śmiech na sali, jak za czasów Fallouta 3. Moim numerem jeden nadal zostaje wystrzał kompletu kończyn we wszystkich kierunkach świata po zaliczeniu krytycznego trafienia.

Nie uległy też zmianie modele pancerzy, nadal wzbudzające niemal wszystkie emocje poza… jakimkolwiek szacunem na Pustkowiu. Niestety, Power Armor wciąż jest najgorszym przykładem braku kreatywności – to ciągle zestaw pozszywanych ze sobą garnków i niewiele ponad to.
Szczęśliwie, mocne strony Fallouta 3 zostały nie tylko ponownie wykorzystane, ale też ulepszone. Tuningu dostąpił system rozwoju postaci, który teraz oferuje dużo więcej ciekawych umiejętności specjalnych (perków). Bardzo, ale to bardzo cieszył mnie również duży nacisk położony na zdolności niezwiązane z walką. Przez cały czas miałem silne wrażenie, iż od celnego strzelania ważniejsze jest dla mnie dogadywanie się z ludźmi, znajomość nauk ścisłych i możliwość naprawienia reaktora jądrowego przy użyciu pustej puszki po piwie i trzech wykałaczek.

Inna sprawa, że VATS, czyli “turowy system strzelania w czasie rzeczywistym” nadal się sprawdza, świetnie przenosząc klasyczne rozwiązania do współczesnej gry z widokiem z perspektywy pierwszej osoby. To miły i praktyczny dodatek, z którego korzystałem przez praktycznie cały czas spędzony na pustyni Mojave.
Grając w New Vegas, szczególnie teraz, w roku 2015, miałem jeszcze jedną refleksję. Gdy wyszedł Fallout 3, często padał argument – głównie z ust graczy trochę starszych, grających w F1 i F2 za młodu – że ten tytuł bez dwóch zdań powinien zostać w rzucie izometrycznym. Takim ładnym, nowocześniejszym, jakim był w Fallout Tactics albo takim, do którego dążył niedoszły Fallout 3, czyli Van Buren. Wtedy łatwo było ten argument zbić – wystarczyło powiedzieć, że czasy się zmieniły, gracze się zmienili i gry w rzucie izometrycznym już by na siebie nie zarobiły. Ponieważ, poza starymi tetrykami (lat 25-30) nikt ich już tak naprawdę nie chce. A później nastały czas takich hitów, jak Wasteland 2 czy Pillars of Eternity, które rozkochały w sobie graczy, serwując… rzut izometryczny. Do tego dochodzi też casus Divinity: Original Sin, które – jako seria – porzuciło rzut izometryczny na rzecz pełnego 3D i… po latach wróciło do korzeni, odnosząc same sukcesy.

To znaczy między innymi tyle, że Fallout w rzucie izometrycznym mógłby się przyjąć i to bardzo dobrze. Czy New Vegas mogło być w takim razie lepsze, gdyby wróciło do korzeni? Tego rozsądzić się nie da, ale… chciałbym to zobaczyć.

komentarzy 16

Jestem bardzo ciekawy, co masz do powiedzenia! :-]

  • Jeden detal:
    “Już po pierwszych kilku godzinach wędrowania po pustyni Mojave czułem,
    że za najnowszą odsłonę Fallouta wzięli się ludzie, którzy dużo lepiej
    czuli klimat jedynki i dwójki.”
    Bo są to ludzie, którzy TWORZYLI jedynkę i dwójkę. Obsidian to ludzie z dawnego Black Isle, włącznie z Chrisem Avellone, a część wątków pochodzi niemal wprost z Fallout Bible (np. pani, która daje ci questa z karawanami NCR, miała być w Van Buren i dawać bardzo podobnego questa). Ba, Legion Cezara i ekspansja NCR miały stanowić całkiem sporą część tła fabularnego Van Burena.

    • Fakt, mogłem napisać to bardziej wprost. Z drugiej strony – czasem jest tak, że nawet ludzie, którzy pracowali na jakimś projektem, nie potrafią później odtworzyć jego klimatu. Zdaje się, że przy F3 też pracowało kilka osób od starych Falloutów (choć zabrakło tych kluczowych).
      Trzymam kciuki, że Obsidian dostał kolejny spin-off do zrobienia.
      Swoją drogą, w weekend skończyłem ogrywać wszystkie DLC – i tam z klimatem jest już w kratkę niestety.

      • Scenariusz “Lonesome Road” to prawie wyłącznie robota Chrisa Avellone, i niektórzy mają mu to za złe. Natomiast Obsidian został w paskudny sposób wyślizgany przez Bethesdę – mieli dostać premię, gdyby gra osiągnęła wynik 85% na Metacriticu. Dziwnym trafem, osiągnęła “tylko” 84%.
        A skoro przy kontynuacjach i spin-offach jesteśmy – co sądzisz o Falloucie 4? Bo ja widzę rewolucyjne zmiany w mechanice, rozumiem je i nawet się zgadzam – cyferkowe podejście ze starych Falloutów, będące zresztą czkawką po nagłym odebraniu licencji GURPSa w połowie prac, słabo pasowało do nowego engine’u i mechaniki gry. Teraz jest prościej, ale ta prostota pozwala się skupić na nietypowo działających perkach. Np. Attack Dog czy przerobiony Animal Friend.

        • Po “Lonesome Road” mam bardzo mieszane uczucia – miałem wrażenie, że tło fabularne było zbyt mocno naciągnięte. Był natomiast klimat i miejscami świetnie zaprojektowane The Divide. Wędrówka po zawalonym wieżowcu to w sumie coś, czego w Falloucie dotąd za bardzo nie było, a powinno być.
          A co do czwórki – muszę doczytać o zmianach w mechanice, ponieważ tu nie jestem do końca na bieżąco. Pomysł na perki mi się podoba, tak jak na ich levelowanie. I w końcu chyba zrozumieli, że Power Armor ma być równoznaczny poczuciu mocy. W trailerze widać, jak Vault Dweller wskakuje do rozstawionego pancerza niczym Tony Stark do zbroi Iron Mana – dobry kierunek. I ten motyw z grafik promocyjnych z pancerzem na stelażu w garażu jest mega klimatyczny jak dla mnie.
          Orientujesz się, czy przy F4 pracują jacyś ludzie z Obsidianu? Bethesda “podkupiła” kogoś?
          Co do Metacritica – taaa, czytałem o tym, fatalne. Powala mnie też to, że F:NV ma sporo niższą średnią ocen od F3. Chyba dostał te niższe oceny za karę, jak ludzie sobie uświadomili, że zbytnio chwalili F3…

          • Zmiany w mechanice są takie: zaczynasz ze SPECIALami na 1, masz startowo 28 punktów na ich rozwinięcie. Podstawowych perków jest 70 – po jednym na każdy poziom każdego atrybutu. Część perków ma po kilka rang, IIRC z ograniczeniami levelowymi. Do tego dochodzi bonusowe 10 perków po 10 rang każdy z czytania komiksów – np. “Grognak The Barbarian” za znalezienie jednego numeru zwiększa ci obrażenia w walce wręcz o chyba 10%. Umiejętności jako cyferek nie ma w ogóle. Level capa nie ma. Perki chyba będzie się wybierać co poziom, z możliwością ich zamiany na podniesienie atrybutu.
            Z Power Armorem jest taki myk, że nie dość, że można go dowolnie customizować znalezionymi częściami, to jeszcze ma oddzielny interfejs i oferuje dodatkowe możliwości typu jetpack (opcjonalny).
            A czy ludzie z Obsidianu pracują przy F4 – nie wiem. Wiem tylko, że do opracowania na nowo rozgrywki w warstwie strzelankowej ściągnęli ludzi z Bungie i ID. Chociaż z kolei słyszałem, że jak Obsidian robił FNV, to ludzie z Bethesdy siedzieli przy nich i robili notatki – może po takich obserwacjach Howard wreszcie wyczuł, czym tak właściwie ma być Fallout.

          • Przejrzałem sobie na spokojnie ten nowy system rozwoju i… w sumie wygląda to całkiem OK. Daleko odbiega od oryginały, ale zapowiada się, jakby miało nieźle trzymać klimat.
            Jest to też o tyle sensowne, że część skilli nie dawał żadnej satysfakcji. Takie otwieranie zamków – liczyło się tylko, czy gracz przekroczył kolejne granice punktów: 25, 50, 75 i 100. Nie było nic pomiędzy, żadnej realnej frajdy z posiadania wysokiego poziomu umiejętności. Zamiana tego na jednego “perka”, który będzie się oddzielnie rozwijało, brzmi OK.
            Oczywiście, zobaczymy, jak wyjdzie w praniu.
            Aha, customizowanie PA to też świetny i klimatyczny bajer.

          • No właśnie, wreszcie odbiega od oryginału i powiedziałbym, że lepiej pasuje do modelu rozgrywki w FPP.
            Mnie bardziej ciekawi customizacja sprzętu i budowa osady, bo w sumie na to nakręcam się najbardziej. Nawet jeśli z filmików wyłazi ciężkie oskryptowanie inwazji (chociaż to też może być mylne wrażenie, pamiętam jak totalnie z czapy w Skyrimie pod sam dom podszedł mi gigant).

          • Tak, też mi się wydaje, że to będzie lepsze pod FPP.
            A customizacja brzmi super, ale staram się nie nakręcać, ponieważ jest to element, który można łatwo spartolić (wystarczy, żeby craftowany sprzęt był wyraźnie słabszy od tego, co można zdobyć podczas eksploracji). Choć w sumie craftowanie zbroi i broni w Skyrimie było całkiem OK, więc może jest nadzieja.

          • Biorąc pod uwagę, jak rozbudowana jest customizacja, to raczej będzie wyglądać tak, że będziesz miał kilka “stałych” modeli broni (10mm pistol, może 10mm SMG, Mini-14/M14), a cała reszta to będą losowo albo proceduralnie generowane customy. Przykład: Plasma Thrower, Plasma Pistol, Plasma Scattergun i Plasma Rifle to ten sam rdzeń plus różne dodatki. Tak samo z laserami: masz Laser Pistol, dokładasz długą lufę, masz Long Laser Pistol, do tego dokładasz kolbę i już masz Laser Rifle. Oczywiście wszystko będzie obramkowane, części typu “Improved” nie złożysz/nie użyjesz bez perka odpowiednio wysokiej rangi itd.

          • Widziałeś ten trailer? https://www.youtube.com/watch?v=k3IlHBBGCIw Klimat jest naprawdę OK.
            Co do craftowania broni, to to, co opisałeś, przypomina mi mocno w założeniach Dead Space 3. Grałeś może? Tam też było tak, że do “ramy” dokładało się kolejne elementy. Można było w ten sposób stworzyć np. tradycyjnego plasma cuttera, albo, załóżmy, turbo plasma shotguna z podwieszaną bagneto-piłą. Całkiem fajnie się to sprawdzało.

          • Widziałem, właśnie dlatego mówię że M14/Mini14 będzie niemodyfikowalne. A Dead Space 3 mam kupione, tylko nie grałem (w jakimś bundlu było).

          • No tak, jak bym żadnej giwery na trailerze nie rozpoznał. Zapomniałem, że jesteś specem w tym temacie. :-]
            DS3 jest całkiem przyjemny i poprawnie zrealizowany, ale nic nadzwyczajnego. Wolałem Isaaca z jedynki, kiedy nic nie mówił…

          • Podejrzewam, że karabinek z trailera będzie robił za Hunting Rifle, chociaż dla mnie to trochę rozdrabnianie się, skoro są modularne postnuklearne wynalazki typu Pipe Rifle i Machine Gun.
            Kurde, swoją drogą Pipe Rifle/Pipe Pistol i Machine Gun są tak wizualnie odjechane, że idealnie się wpisują w post-apokaliptyczny klimat.

          • Rzeczywiście bardzo klimatycznie wyglądają. :-] W tym kontekście chciałbym, żeby Bethesda zrezygnowała z tych wszystkich płonących mieczy etc. Kompletnie mi nie pasują do Fallouta – ot, śmiesznostka na siłę, mocno przepakowana przy okazji.
            Tak samo Fat Man a.k.a. wyrzutnia mini-nuke’ów – strasznie go nie lubię.

          • Nigdy nie robiłem postaci walczącej wręcz, więc nie wiem czy Shishkebab rzeczywiście był tak przegięty, zwłaszcza że miał brzydki zwyczaj detonowania oparów gazu przez które właśnie przechodziłeś.
            Fat Man z kolei niby ma precedens w rzeczywistości, US Army eksperymentowała z działem bezodrzutowym miotającym pociski z niewielkimi głowicami nuklearnymi (zwało się toto Davy Crockett), ale jak ktoś robił postać nie opierającą się na Big Guns, to Fat Man był mu zasadniczo po pyndzel, bo niskie staty strasznie obniżały jego skuteczność.

          • To był jeden z problemów z walką w zwarciu – nawet jeśli się w nią nie inwestowało, to była bardzo skuteczna. Powiedziałbym, że aż nadto.

Tomasz Kozioł (Pop)kultura osobista

Tu mnie znajdziesz:

Najświeższe teksty

Najnowsze komentarze

%d bloggers like this: