Tomasz Kozioł (Pop)kultura osobista

Fable II – Baśń do kwadratu

F

Fable 2 jest grą na wskroś dziwną, niespójną i co za tym idzie – trudną do oceny. Szczerze mówiąc, nie wiem, czy spotkałem się już z czymś takim, co wypadałoby chyba nazwać jakościowym dualizmem. Jeśli zrobicie sobie małego spoilera i zajrzycie do tabelki na dole, znajdziecie tam 9/10. I to naprawdę solidne, takie dane od serca. Natomiast jeśli rozłożycie najnowszą grę „Sir” Petera na części pierwsze, zapewne złapiecie się za głowę i zaczniecie zastanawiać, jak coś tak prostego i, po części, absolutnie przeciętnego mogło zdobyć serce recenzenta… 

Nowa opowieść o starych Bohaterach

Akcja gry ma miejsce w 500 lat po wydarzeniach znanych z jedynki. Bohaterowie, wraz ze swoją Gildią, popadli w zapomnienie i żyją już wyłącznie w coraz rzadziej powtarzanych legendach. Sęk w tym, że nie wszyscy pogodzili się z wyparciem tych mitycznych herosów z kart historii i postanowili przywrócić ich do życia. A przynajmniej ich moc. I zniszczyć świat. W tym momencie na scenie pojawia się oczywiście nie kto inny, jak nasz główny bohater, zwany dalej Bohaterem. Zgodnie z popularnym ostatnio trendem, możemy go przeprowadzić przez życie od dzieciństwa do starości, przy czym ten pierwszy okres mija nam w błogiej nieświadomości, do jak wielkich celów zostaliśmy przeznaczeni. Po szybkim i dynamicznym zwrocie akcji poznajemy niejaką Theresę – niewidomą kobietę ze wszelkimi oznakami bycia prorokiem – która postanawia pomóc nam w zemście na człowieku, który odebrał życie naszej siostry, złym Lordzie Lucienie. I tak, drogi czytelniku, tę Theresę, którą możesz pamiętać z pierwszej odsłony.

Jak widzicie, fabuła Fable 2 jest oparta w dużej mierze o baśniowy klimat, który został – co ciekawe – wymieszany też ze sporą dawką raczkującego steampunku. Nie ma tu może maszyn parowych, ale proste pistolety i strzelby – jak najbardziej. Całość scenariusza jest niezwykle naiwna, ale też i cały czas ma się świadomość, iż jest to zabieg w pełni świadomy. Lionhead  bardzo dokładnie zaplanowało sobie całą tę bajkowość, dzięki czemu zamiast taniej, niestrawnej papki dostaliśmy bardzo spójną, i przy okazji ciekawą, konwencję. Trzeba tu też zaznaczyć jeszcze dwie rzeczy. Po pierwsze, Fable 2 nadal jest przepełniony humorem niczym poprzednik, ale nie jest już oczywistym pastiszem gatunku. Tym razem twórcy zdecydowali się na zabawne dialogi i żarty sytuacyjne, rezygnując z ciągłych mniej lub bardziej udanych aluzji pod adresem cRPG. Drugą ważną sprawą jest nacisk położony na podejmowanie decyzji. Prawie wszystko co robimy, pcha nas w stronę dobra tudzież zła. Konsekwencje są jednak znacznie bardziej daleko idące niźli tylko zmiana wyglądu zewnętrznego. Kilka razy w ciągu gry mamy do podjęcia takie wybory, które naprawdę wydatnie wpłyną na późniejszy wygląd świata. Często nawet nie mamy świadomości, o jak wysoką stawkę gramy, ponieważ twórcy specjalnie tego nie podkreślają. Jeśli jeszcze w pierwszej części gry, jako mały chłopiec, pomożemy szeryfowi w paru drobniejszych sprawach, okaże się, iż skutkiem tego będzie złapanie kilku ważnych bandytów, a co za tym idzie – rozbicie całej szajki. Od podjętej decyzji zależy, czy jedna z dzielnic miasta, którą później odwiedzamy po latach, będzie spokojną okolicą, czy też wylęgarnią elementów kryminogennych. Duży plus należy się również scenarzystom za to, że podejmowanie „tych lepszych decyzji” skutkuje bardzo często uszczerbkiem na zdrowiu czy majątku, ponieważ żeby ochronić innych, musimy poświęcić część siebie. Kontrast między prostotą fabuły a naciskiem na podejmowanie moralnie niejednoznacznych decyzji jest po prostu zaskakujący.

Z drugiej strony scenariusz Fable 2 jest też obarczony kilkoma bardzo poważnymi wadami. Przede wszystkim jest krótki. Gdyby nie to, że z ciekawości próbowałem sobie różne opcje, podejmowałem się dorywczych prac i bawiłem we władcę ziemskiego poprzez skupowanie kolejnych nieruchomości, zaliczyłbym główny wątek w… uwaga… 8 godzin! Tak jest, dwa krótkie wieczory i po grze. Na szczęście, można grać po zakończeniu motywu przewodniego fabuły, ale nie za bardzo poprawia to sytuację – duża część zadań jest generyczna (np. „Uratuj niewolników, którzy zostali porwani w okolicy TuWstawNazwę, a dostaniesz TuWpiszKwotę”). Sytuację ratuje kilka questów pobocznych – prawdziwe perełki, na potrzeby których zostały przygotowane oddzielne lokacje. Poza tym, świat Fable 2 jest pełny tajemnic, które najbardziej zatwardziali gracze chętnie odkryją – do znalezienia jest wiele Srebrnych Kluczy, Gargulców czy Demonicznych Drzwi, które, zanim staną przed nami otworem, poproszą o jakaś „drobną drobnostkę”. Niemniej jednak, przeciętny zjadacz chleba zrobi zapewne większość pobocznych zadań, przebrnie przez wątek główny i zda sobie sprawę, że cała reszta raczej nie jest warta poświęcenia czasu.

Najgorzej jednak prezentuje się brak języka w ustach Bohatera. Ponownie gramy kompletną niemową, która w tej części nie okazuje nawet żadnych konkretnych emocji, zaś wszelkie decyzje polegają na kliknięciu „A” w celu zaakceptowania zadania. Nic ponadto. Fable 2 jest do tego stopnia nastawione na akcję, że twórcy przewidzieli nawet opcję pominięcia od razu całej konwersacji. Nie wpływa to w żaden sposób na naszą świadomość fabularną, gdyż skoro nie możemy w rozmowach brać udziału, stanowią one raczej umiarkowaną atrakcję, a i przesłania ze sobą szczególnego nie niosą. Choć trzeba tu zaznaczyć, że są nieźle napisane i bardzo dobrze zagrane. 

Na oddzielny akapit zasłużyła postać psa. Nie, nie dlatego, że jest to Absolutna Rewolucja i Coś Czego Wcześniej Oczy Ludzkie Nie Widziały. Po prostu gdybym mu nie poświęcił oddzielnej sekcji, piorunujący gniew Petera Molyneux dorwałby mnie pewnie nawet podczas przymusowego urlopu na Grenlandii. Otóż psiak to naprawdę urocze stworzenie, które zaskakująco potrafi umilić grę. Duża w tym zasługa jego wiarygodnego zachowania – futrzak gania za własnym ogonem, lubi aportować, przekopuje ogródki w poszukiwaniu skarbów, co ma zresztą niejednokrotnie znaczenie fabularne, boi się po wejściu do krypty etc. Zabawy z nim jest sporo i śmiem twierdzić, że to jeden z radośniejszych NPC-y w historii cRPG, choć zapewne falloutowy Dogmeat zjadłby go na śniadanie, biorąc pod uwagę nabyte zdolności przetrwania w nieprzychylnych warunkach. Co nie zmienia jednak faktu, iż to żadna rewolucja. Ot, bardzo miły dodatek, który warto odnotować.

Używane koszule szlacheckie – 30 złociszy za kilogram…

Tu dochodzimy do elementy, na który bardzo liczyłem w Fable 2. O ile nie kupuję wszystkich kreatorów wirtualnego alter ego pod postacią Simsów, o tyle zawsze lubiłem ingerować w wygląd swojej postaci w eRPeGach. I to przecież miała być jedna z sił napędowych gry Sir Petera! Niestety, ten został potraktowany po macoszemu w takim stopniu, że do samego końca zabawy nie wierzyłem, iż po pierwszych kilku godzinach widziałem już 3/4 dostępnych przedmiotów.

Na fizyczną budowę postaci nie mamy bezpośredniego wpływu – zmienia się ona podczas rozwijania konkretnych umiejętności. Gdy idziemy ścieżką siły, mieczy i rozłupywania czerepów, zamienimy się w człowieka, u którego kark jest tylko wspomnieniem. Koncentrując się na szybkości i walce dystansowej, staniemy się strzeliści jako ta wieża. Zaś bawiąc się cały czas ogniem, rażąc ludzi prądem i ingerując w kontinuum czasoprzestrzenne szybko dorobimy się błękitnej krwi (co bardzo wydatnie również wpływa na karnację). Natomiast gdy chcemy zmienić fryzurę czy przemodelować brodę, okazuje się nagle, że możliwości jest raptem kilka z czego połowa wariantów wygląda niemal identycznie.

To samo tyczy się strojów. Jak w grze, opartej m.in. na customizacji postaci, może dojść do sytuacji, gdy przez całą przygodę w sklepie mamy do wyboru nie więcej niż 30 różnych ubrań? Na jeszcze mniejszą różnorodność cierpi oręż – do wyboru jest bodaj pięć typów (dwa do walki w zwarciu i trzy dystansowe), z czego każdy ma może po parze godnych reprezentantów. Wystarczy chyba, gdy napiszę, że przez cały przebieg gry miałem łącznie jeden zestaw przyodziewku, trzy miecze, dwa pistolety i… finito. Biednie, bardzo biednie. I tak, jeśli zastanawiacie się, czy to znaczy, iż w grze nie pojawia się żadne cięższe opancerzenie, to macie rację – nie pojawia się.

Przed premierą chwalono się też bardzo rozbudowanym systemem więzi społecznych oraz możliwością wpływania na nie. Faktycznie, jeśli będziemy ucieleśnieniem dobra, non-stop otaczać nas będą rzesze fanów, a w odwrotnej sytuacji – tłumy będą uciekały z krzykiem w losowo obranym kierunku. Dostaliśmy też do dyspozycji sporą paletę ruchów, z których część jest naprawdę zabawna, ale… Z większości skorzystałem raz, może dwa – z ciekawości. Znalazłem sobie żonę, dorobiłem się potomka, przetestowałem kilka innych możliwości (w sensie – znalazłem też drugą żonę, nie wyobrażajcie sobie zbyt wiele) i dalsze korzystanie z „narzędzi społecznościowych”  odwiesiłem na kołek. Jest to kolejny element, z którego w większym stopniu będą korzystali zapewne tylko maniacy.

Młynek, kulka między oczy i podpiekanie ogniami piekielnymi

Jedną z tych rzeczy, do których w żaden sposób nie potrafię się przyczepić, jest zdecydowanie walka. Cała mechanika jest naprawdę prosta i opiera się na trzech przyciskach: „X”, odpowiedzialny za atak trzymanym akurat w ręku żelazem, „Y” za wystrzał z gwintówki oraz „B” reprezentującym funkcję grilla (ew. kuchenki mikrofalowej, jeśli ktoś woli zaklęcia oparte na elektryczności). Oczywiście, ciosy można łączyć w kombinacje, z giwery można wymierzyć komuś w kroczę – czyt. strefę premiowaną – natomiast czary można naładować i wykorzystać w dwojaki sposób: albo obszarowo, albo obrać konkretny cel. System wyszedł niezwykle intuicyjnie i, co znacznie ważniejsze, satysfakcjonująco.

Duża w tym zaleta wybitnego motion-capture. W końca dostałem do rąk grę, która mimo widocznych korzeni cRPG, nie zadowoliła się statyczną, nudną walką i zrobiła wielki krok w kierunku dynamizmu. Niektóre ciosy mieczem, w przypadku krytyków oglądane w zwolnionym tempie, to czysta poezja. Jeśli ustawimy się odpowiednio w stosunku do pozycji wroga, możemy np. przerzuć miecz nad barkiem, złapać za plecami, odwinąć się i ciąć przez pierś, by następnie zrobić półobrót na pięcie i przysmażyć adwersarza ogniem. Wygląda to po prostu bajecznie i dawno się tak dobrze nie bawiłem, obserwując poczynania mojego bohatera! Patrzenie na rzucane nonszalancko znad ramienia fireballe… bezcenne.

Mo-cap nie jest jedyną mocną stroną oprawy Fable 2 – całokształt pracy grafików jest naprawdę solidny, zadawalający, a momentami wręcz piękny. Oczywiście, trzeba pamiętać, że mamy do czynienia z baśniową konwencją. Czasem mroczniejszą, bo mroczniejszą, ale nadal baśniową. Dlatego też jeśli zrobimy sobie przechadzkę po sielskiej polanie, uwierzcie mi, iż ona faktycznie będzie kwintesencją sielskości. A że każdy z terenów gry jest unikalny, na pewno nie grozi nam nudna. Z drugiej strony można żałować, że obszar przewidziany przez ekipę z Lionhead nie powala objętością. Mając jednak w pamięci wszystkie te narzekania na powtarzalność lokacji w Oblivionie i Fallout 3, można stwierdzić, iż wybrane rozwiązanie, stawiające na jakość i różnorodność, jest w pełni uzasadnione. Gdybym miał się do czegoś przyczepić, to jedynie do swoistego ataku klonów w miastach – co drugiego mieszkańca „już gdzieś widzieliśmy”. Gra ma też brzydką tendencję do zwalniania w najcięższych dla procesora sytuacjach. Na szczęście, wyraża się to dosłownie we wspomnianym zwalnianiu, a nie pod postacią slideshow, które utrudniałoby rozgrywkę. Po prostu czas zaczyna płynąć trochę wolniej.

Piać z zachwytu można też nad oprawą audio. Jak pisałem już przy okazji dialogów, kwestie mówione są świetnie zagrane, a niektóre postacie zapadają dzięki temu w pamięci. Równie dobrze prezentuje się sprawa soundtracku, który jest – w zależności od sytuacji – na przemian radosny, mroczny i zagrzewający do walki. Gdybym miał tylko okazję, chętnie bym sobie posłuchał ścieżki dźwiękowej i w momentach wolnych od przygody w świecie Albionu. 

…a teraz pomyśl życzenie

Gdy się rozłoży Fable 2 na części pierwsze, zobaczy się całkiem zgrabną, acz zatrważająco krótką, fabułę, kompletną niemowę, olany system kreacji bohatera i przereklamowane wpływanie na więzi społeczne ratowane przez świetną oprawę audio-wizualną. Nie ma żadnej rewolucji, ale tego się chyba nikt nie spodziewał. Prawda jest jednak taka, że za bardzo na horyzoncie nie widać też ewolucji. Ciężko nawet nazwać Fable 2 prawdziwym cRPG, gdyż największy nacisk położony jest na efekciarską walkę. Tylko że wiecie co? Radość z gry jest wręcz trudna do opisania! A czy nie o to właśnie chodzi? Nie wiem, jak to się stało, że z połączenia niekoniecznie udanych i dopracowanych elementów powstała gra, nad którą siedziałem do świtu dwa razy z rzędu. Nie potrafię tego wytłumaczyć. Ale skoro Fable 2 spełnia najważniejszy wymóg stawiany przed grami – wciąga, raduje, daje przyjemność – ocena nie może być inna, jak naprawdę zasłużone 9/10. 

2008-12-23. Tekst napisany na zlecenie portalu Gaminator.tv.

Subscribe
Powiadom o
guest

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments
Tomasz Kozioł (Pop)kultura osobista

Tu mnie znajdziesz:

Najświeższe teksty

Najnowsze komentarze

0
Would love your thoughts, please comment.x