Dungeons & Dragons… Jakby nie patrzeć, jest to system-legenda. Nie odkryję też Ameryki, jeśli powiem, że jest to bodaj najpopularniejsza mechanika RPG wszechczasów (patrząc w kontekście d20). Kilka edycji, setki dodatków, dziesiątki światów i… po prostu masa gier komputerowych. Można się godzinami rozwodzić, czy jest to na pewno najlepszy system do papierowego rolpleja i dlaczego nie. Ciężko za to się sprzeczać z tym, że do większości cRPG – opartych w większym czy mniejszym stopniu na turowym systemie walki – pasuje po prostu jak ulał. Najlepszym dowodem na to są chyba wszystkie Baldursy, Icewindy, Tormenty, KotOR-y i inne Neverwintery, które właśnie na nim w dużej mierze oparły swój sukces. Są również dowody na to, że trzeba być naprawdę upartym programistą, żeby adaptację D&D schrzanić, czego przykładem jest Świątynia Pierwotnego Zła. O dziwo, Tactics, o którym przeczytacie w dalszej części recenzji, jest znacznie bliżej… Świątyni. Ale tylko i wyłącznie, jeśli chodzi o założenia, a nie – całe szczęście – o wykonanie. Co to znaczy dla graczy? A to, że Tactics nie stawia na rozbudowaną fabułę, lecz jest – rzec można – symulatorem samej mechaniki walki. Tak, jakiś wątek przewodni jest, ale w rzeczywistości stanowi on jedynie wymówkę dla ciągłego korzystania z… Taktyki.
Wyjątkowo, najważniejsza część recenzji znajdzie się już w drugim akapicie i będzie to swoiste ostrzeżenie, rodem z USA, żeby później nikt nie miał do mnie pretensji, że nie ostrzegałem i żebym żadnych sądów odwiedzać nie musiał. Czytelniku, jeśli nie miałeś dotąd styczności z żadną grą opartą o D&D, a podręcznika nigdy na oczy nie widziałeś, to… Po prostu nie czytaj dalej, gdyż to się mija z celem. Tactics jest zdecydowanie grą dla tylko dwóch typów ludzi. Pierwsi, to ci, którzy system dobrze znają i lubią. Będą wiedzieli, czego się spodziewać, jak grać, a ogólna idea nie będzie miała dla nich żadnych tajemnic. Drugi typ graczy, to ci, którzy mechaniki w ogóle nie znają, ale kochają godzinami przebijać się przez nic nie mówiące im statystyki i tabele, by wreszcie – po dziesięciu godzina gry – rozgryźć o co mniej więcej w tym wszystkim biega. Jeśli więc nie należysz do żadnej z tych dwóch grup, to po prostu D&D Tactics nie jest dla Ciebie.
Dobra, ostrzegłem. Entuzjastów i masochistów zapraszam do pokoju numer dwa.
Jako się rzekło, Tactics jest swoistym symulatorem D&D, przeznaczonym dla handhelda Sony. Co zaskakujące, jest symulatorem naprawdę rozbudowanym, bijącym na głowę wiele PeCetowych tytułów. Znajdziecie tu masę ras, klas postaci (w tym są nawet psioni, którzy na ogół nie należą do standardowego repertuaru w cRPG) oraz wszelakich atutów i umiejętności. Już samo wykreowanie startowej drużyny, złożonej – niczym w Icewindzie – z sześciu awanturników, może zająć dobrą godzinę czy dwie.
Gdy już przebijemy się przez tworzenie radosnej ekipy ds. degoblinizacji podziemi, przychodzi pora na pierwszy szok. Choć w sumie, to nawet może i na dwa do trzech szoków. Po pierwsze – nie wita nas żadne intro, które w jakikolwiek sposób wprowadziłoby nas w fabułę. Czemu? Ano temu, że fabuła w Tacticsie jest rzeczą bardzo umowną – więcej o tym przeczytacie za chwilę. Drugie zaskoczenie jest związane z menu. Po pierwszym spojrzeniu autentycznie myślałem, że utonę pod naporem „-nastu” opcji do wyboru w kilku główny podkategoriach. Jak się zapewne domyślacie, gabaryty i konstrukcja PSP są oczywistą przeszkodą dla zastosowania systemu nawigacji w menusach „drag&drop”, znanego m.in. z Neverwinter Nights 2. Wybieranie wszystkich czynności, zadań czy, jak się po chwili okazuje, akcji podczas walki odbywa się w sposób podobny do wszelkiej maści jRPG, czyli… przeklikiwanie kolejnych drzewek opcji, których naprawdę nie brakuje.
Między innymi, właśnie potężnie rozbudowane menu jest powodem, dla którego osoby niewtajemniczone nie powinny sięgać po Tacticsa. Skąd taki biedny nieśmiertelnik ma wiedzieć, że – po osiągnięciu odpowiedniego poziomu – nasi herosi zyskują dodatkowe ataki, a – co za tym idzie – opcję „pełny atak” (czy jak kto woli z angielskiego „full attack”). I to jest jeszcze najlżejszy kalibrowo przykład – gdy ktoś zajrzy do menu takiego kapłana czy maga, to dopiero ma się ochotę zjeść własne zęby – rzucanie czarów, przygotowanie czarów, kontrowanie czarów… Słowem wszystko, czego fani systemu mogliby oczekiwać, a czym przeciętny gracz może się przerazić.
Zostając już w temacie walki, warto rozwinąć temat, gdyż to właśnie na wszelkiej maści bataliach zejdzie nam prawie cały czas gry. Cała rozgrywka w Tacticsie jest podzielona na tury. Niezależnie czy akurat trwa walka, czy też w polu widzenia nie ma żadnego nieprzyjaciela, postaci możemy poruszać tylko pojedynczo. Różnica jest tylko taka, że podczas walki kolejność jest sztywno określona przez listę inicjatywy, a po zabiciu wszystkich paskud możemy wybierać sobie postaci w sposób dowolny. Z takim systemem jest związana pewna bardzo poważna niedogodność – otóż, przestawienie całej drużyny nawet od jednych drzwi do drugich, może zająć od groma czasu, gdyż każdego członka ekipy trzeba osobno wybrać i ruszyć. Co gorsza, opcja „przeskocz do następnego” nie działa. Czy raczej – działa w sposób losowy. Próbowałem rozgryźć, według jakiego schematu są dobierane „następne” postacie, ale nic sensownego nie wymyśliłem – raz wybór przeskakiwał według listy inicjatywy z ostatniej walki, raz według początkowego rozstawienia (nawet, jeśli miała już miejsce jakaś walka), a czasem np. uparcie gra wybierała tylko spośród dwóch bohaterów, resztę drużyny konsekwentnie olewając. Mimo że problem ten wydaje się być drobnostką, po kilku godzinach gry można mieć szczerze dosyć.
Nie zmienia to jednak faktu, że walka jest naprawdę solidnie rozwiązana. W szczególności przez pierwszych kilkanaście zadań poziom trudności jest nieźle ustawiony i kolejne starcia wymagają pomyślunku oraz dobrego wykorzystania umiejętności swoich postaci. A jeszcze raz przypomnę, że umiejętności jest naprawdę dużo. Przyjemność z wysyłania w zaświaty znacząco maleje wtedy, gdy okazuje się, że… każda misja polega dokładnie na tym samym i nie ma tu miejsca na żadne urozmaicenia. W pewnym momencie twórcy posunęli się nawet do tego, że po pokonaniu jednej fali maszkar, otwierały się boczne drzwi w jakimś domku i – cóż za zaskoczenie – wysypywała się z nich kolejna fala goblinów. Do tego trzeba, niestety, dopisać jeszcze jedną wadę – w pewnym momencie robimy się po prostu zbyt silni. Ale to już bolączka praktycznie każdego cRPG.
Kończąc już to przydługie rozwodzenie się nad walką, warto wspomnieć co nieco o wyposażeniu i innych morderczych technikaliach. Wybór jest tradycyjny, jeśli patrzeć na ten temat pod kątem innych gier z serii D&D. Znaczy to również tyle, że sprzętu jest po prostu w… zarąbanie. Już samych podstawowych typów żelastwa jest od groma, a jak doda się do tego jeszcze cały magiczny repertuar broni i zbroi, jakie możemy kupić, czy znaleźć, to już w ogóle mówimy o setkach możliwości. To zdecydowany i do tego wielki plus Tacticsa. Jedyne do czego mogę się przyczepić, to fakt, że niektóre rodzaje oręża nie zostały potraktowane na równi. Ot, dla przykładu topór dwuręczny i takiż sam miecz – różnią się trochę typem obrażeń i sposobem ich obliczania, ale zasadniczo są to bronie do siebie bardzo podobne. Czemu więc jedną można kupić maksymalnie z modyfikatorem np. „+2” a drugą ze współczynnikiem „+5”. Niestety, mój barbarzyńca na tej „malutkiej różnicy” ucierpiał w sposób znaczący i przyznam, że jest to kolejny mały, ale za to jakże irytujący błąd.
Wypada wreszcie wrócić do kwestii fabuły. Wydawałoby się, że w recenzji cRPG – nawet taktycznego – wzmianka o scenariuszu powinna grać pierwsze skrzypce. Cóż, jak zwykle mamy sporą różnicę pomiędzy „powinna” a stanem faktycznym. Powiedzieć, że wątek przewodni w Tacticsie jest biedny, to trochę tak, jakby nazwać PSP tylko trochę mniej wypasioną wersją PS3. Uzasadnienie, dla którego bijemy właśnie te gobliny a nie inne gobliny, jest przekazywane graczowi za pośrednictwem potwornie nudnych, jeszcze bardziej nadętych, a do tego absurdalnie wręcz statycznych cutscenek. Po każdej wykonanej misji pojawia się kolorowe tło, a na nim avatar naszego głównego bohatera i jakaś osoba trzecia. Patrząc sobie na ten pocieszny obrazek, możemy z – prawie – zaciekawieniem oglądać – prawie – interesującą wymianę zdań. W telegraficznym skrócie fabuła naprawdę budzi respekt – przebudziło się pradawne zło i musimy je powstrzymać. Na usta ciśnie się tylko jedno określenie… „Łał”.
Skoro już wpadłem w tę litanię narzekań, to tematu będę trzymał się jeszcze przez chwilę, gdyż błędów godnych wymienienia niestety nie brakuje. Mam poważne wątpliwości co do tego, w jaką wersję systemu Dungeons & Dragons została zaopatrzona gra. Teoretycznie jest to edycja z numerkiem 3.5, ale… mam niejasne wrażenie, że przynajmniej kilka rzeczy się nie zgadza. Obrażenia niektórych broni są co najmniej dziwne, zaś według „podpowiedzi”, które możemy oglądać podczas wczytywania się etapu, wojownik dostaje drugi atak dopiero na 6. poziomie doświadczenia. Albo mi się coś pozajączkowało, albo jednak zasady edycji 3.5 są jednak ciut inne.
Z ostatnich naprawdę poważnych błędów warto jeszcze odnotować praktycznie brak wsparcia dla ludzi, nieznających systemu. Teoretycznie jest tu na przykład system, który ma pomóc w redystrybucji punktów umiejętności, ale… jego decyzje są delikatnie mówiąc dziwne i po dwóch, trzech testach ostatecznie zwątpiłem w jego skuteczność. Poza tym, niektóre rady zupełnie mijają się z praktyką albo nawet nie znajdują żadnego pokrycia z rzeczywistymi zasadami. Gdy zaś już ktoś wystarczająco uparty rozda wszystkie dostępne punkty, po godzinie gry przekona się, że 90% umiejętności niezwiązanych z walką nie ma żadnego zastosowania. O wszelkiej dyplomacji możecie w ogóle zapomnieć.
Sporą zaletą gry jest ogólnopojęta oprawa audiowizualna. W szczególności niezłe wrażenie robi grafika – sporo tu dynamicznego cieniowania, a że w podziemiach licznych źródeł światła nie brakuje, to jest na co patrzeć. Wszystkie modele wraz z otoczeniem są w pełni trójwymiarowe i to – dodatkowo – naprawdę szczegółowe. Ciut gorzej jest z efektami czarów, które nie są niestety szczególnie spektakularne, ale – z drugiej strony – nie można im też zarzucić brzydoty. Z elementów graficznych mogę się przyczepić jednie do naprawdę małej liczby portretów i jeszcze mniejszej ilości… portretów, na które można bez skrzywienia rzucić okiem. Cóż, naprawdę było można ich dodać jeszcze kilkanaście i na pewno nie stanowiłoby to jakiegoś szczególnego wyzwania dla grafików. Na koniec rozważań o technikaliach, z czystym sumieniem mogę dopisać do oceny plusik za wrzucenie bardzo przyjemnego i odpowiednio pompatycznego soundtracka – do D&D pasuje jak ulał! Natomiast dźwięki bicia, zabicia i środowiska wszelakiego są… dobre. I tyle w sumie można o nich powiedzieć – może nie mamy tu nadmiernej różnorodności odgłosów, ale zostały one należycie dopracowane.
Czas w takim razie odpowiedzieć na najważniejsze pytanie – czy warto? Cóż, jeśli dotarłeś aż tu, to znaczy, że albo lubisz ten system, albo tego typu gry, więc zakup Tacticsa nie powinien być dla Ciebie powodem do żalenia się nad zmarnowaną kasą. Tak, ma od groma mniejszych i większych błędów, ale w stosunku do dziesiątków innych propozycji na handhelda Sony jest bardzo ciekawą pozycją i… długą! Jeśli masz serdecznie dosyć gier, za które wykładasz konkretną gotówkę, a później je kończysz w trzy godziny, to właśnie ta adaptacja D&D jest dla Ciebie! W zależności od stylu gry, dostajemy od 30 do 40 godzin zabawy, a to wynik, którym chyba tylko Vice City Stories może się pochwalić. Poza tym, to drugi – obok Dungeon Siege: Throne of Agony – cRPG na PSP, którego mogę polecić. Mimo licznych bugów, uważam, że naprawdę warto dać Tacticsowi szansę.
2008-03-14. Tekst napisany na zlecenie portalu Gaminator.tv.