Tomasz Kozioł (Pop)kultura osobista

CategoryGry

Lumines – Klocek do klocka i… zapętlić

L

Lumines – kolejna gra, która z powodzeniem mogłaby widnieć w encyklopedii, jako ilustracja hasła „tetrisopodobna hybryda”. O ile trafiają się gry, które z tego oklepanego schematu potrafią jeszcze coś wyciągnąć i opakować to w powiew świeżości, o tyle… cóż, są one rzadkością. I, niestety, Lumines nie udało się zakwalifikować do puli „tych dobrych i godnych naśladowców Tetrisa”. Gorzej: Lumines wygląda średnio nawet na tle – ostatnio ostro skrytykowanego przeze mnie – Koloomn. Czyli jest przeciętnie – po prostu przeciętnie. (więcej…)

Sega Rally – Gaz do dechy i nie patrz za siebie!

S

Coraz bardziej utwierdzam się w przekonaniu, że zdecydowanymi władcami handheldów są gry proste i przyjemne, których twórcy nie wpisują w wymaganiach sprzętowych dodatkowej pary rąk i gumowych stawów. Tak, przenośne konsole to wręcz ziemia obiecana wszelkich arcadówek, które z – między innymi – PeCeta zostały wyparte przez wszelkiej maści złożone symulatory i rozmaite hybrydy RTS-RPG-FPS-FIFA. Zasadność tej tezy zdecydowanie podkreśla Sega Rally, w którą zostałem wciągnięty na kilkanaście godzin świetnej zabawy i… jeszcze z nią wcale nie zamierzam skończyć! (więcej…)

Crash of the Titans – Przenośny futrzak

C

Postać Crasha Bandicoota przewija się przez historię rozrywki konsolowej od dobrej dekady i nie jest obca nawet takiemu zatwardziałemu PieCowcowi, jakim drzewiej byłem. Po zetknięciu się handheldową wersją tego radosnego futrzaka, zupełnie przestałem się dziwić, czemu jego przygody doczekały się tylu odsłon. Crash of the Titans ma wszystko to, czego oczekuję od dobrej platformówki i jeszcze sporo więcej! (więcej…)

Conflict: Denied Ops – O terroryzmie raz jeszcze…

C

Po Conflict: Denied Ops nie spodziewałem się szczególnie wiele. Przed premierą zdarzyło mi się obejrzeć parę trailerów oraz gamepaly’i i miałem wrażenie, że zapowiada się na całkiem przyzwoitego FPS-a z kilkoma ciekawymi rozwiązaniami, ale za to z raczej przeciętną grafiką. Jak się okazało po kilkunastu godzinach gry – jest zupełnie na odwrót. Gra ze stajni Eidos wygląda ostatecznie naprawdę nieźle, ale za to grywalność… po prostu lepiej przemilczeć. (więcej…)

Lumines II – Niby te same cegły, a jednak… inne

L

Nie mam pojęcia, co dokładnie zrobili twórcy Lumines – studio Q Entertainment – ze swoją grą, że ze średnio ciekawej i raczej nudnej, według mnie, gry logicznej stworzyli coś, co przykuło mnie na długie godziny do konsolki. Zmiany są bardzo dyskretne, ale… To jest dokładnie to, czego brakowało pierwszej odsłonie tej tetrisopodobnej hybrydy. Wiem, wiem – sądząc po innych recenzjach w necie, powinno być dokładnie na odwrót, gdyż Lumines II przyjęto dużo chłodniej od jej poprzedniczki. Ale cóż ja na to poradzę? (więcej…)

Dungeon Siege: Throne of Agony – Przenośne siecz&rąb

D

Zawsze bardzo sobie ceniłem serię Dungeon Siege. Miałem szczęście grać we wszystkie jej odsłony przeznaczone dla PC i wszystkie je również ukończyłem. Odkąd tylko pojawiły się informacje o Throne of Agony, czyli wersji przeznaczonej dla handhelda Sony, zawsze irytowało mnie, że gdzieś tam zawsze będzie odsłona DS, której nie miałem okazji rozpracować. Wszystko się jednak pozmieniało i… wreszcie się do nie niej dorwałem. Mimo licznych obaw, związanych z przenoszeniem Dungeon Siege’a na PSP, okazało się, że naprawdę mam do czynienia z tytułem nie tylko rewelacyjnym, ale i świetnie wykorzystującym możliwości i właściwości mobilnej platformy. (więcej…)

Viva Pinata – Łopatą być, sielsko żyć…

V

Wyobraź sobie taką sytuację: Jesteś szczerbatą łopatą… W zależności od humoru, możesz zmienić się w konewkę albo paczkę nasion. Nie, nie siejesz konopi indyjskich. Wbrew pozorom, również ich sobie nie aplikujesz. Ale wróćmy do tematu – jesteś wspomnianą łopatą i masz zaśmiecony ogródek. Korzystając z głowy – czyt. przedłużenia styliska – usuwasz zbędne śmieci, z których hurtowo wysypują się czekoladowe pieniądze. Gdy – rzecz jasna, po małej metamorfozie w paczkę nasion – zakwitnie Twój trawnik, zbiegną się do niego pocieszne zwierzątka o, na ogół, dosyć specyficznej anatomii. Zakładając, że jesteś dobrą łopatą/konewką (w zależności od stanu faktycznego, niepotrzebne skreślić), jest wielce prawdopodobne, że owe stworzonko się u Ciebie osiedli na stałe i zostanie Twoją własną… Pinatą! (więcej…)

FlatOut 2 – Dwa kroki do przodu, jeden do tyłu…

F

Pierwszy FlatOut był dla mnie objawieniem. Była to gra, która ukazała się ni z tego, ni z owego i okazała się realizacją moich ukrytych zamiłowań – złomowania samochodów. Oferowała dwa tryby jazdy, dzięki czemu i fani arcade’ów, i ci, którzy lubią większe, bardziej symulacyjne wyzwania, mieli czego w niej szukać. Do tego twórcy z Bugbear okrasili jedno ze swoich pierwszych dzieci grafiką, która do dziś za bardzo się nie zestarzała oraz takim modelem zniszczeń, że nawet fani Burnouta mogli pozazdrościć. W takim razie chyba nikogo nie dziwi, że po drugiej odsłonie FlatOuta oczekiwałem gry przynajmniej tak dobrej, jak część pierwsza, prawda? (więcej…)

XIII – Singleplayerowe mistrzostwo!

X

Wbrew pozorom, upływ lat może mieć zbawienny wpływ na niektóre gry. Z punktu widzenia gracza, oczywiście, gdyż na pewno nie z perspektywy technologii. To, co – dajmy na to – za Hindusa króla nie ruszyłoby na moim rzęchu sprzed pięciu lat, dziś śmiga bezbłędnie, wymazując z mojego słownika takie wyrazy, jak „zamulanie”, „zwis”, etc. A jak powszechnie wiadomo, takie grzebanie w przeszłości może czasem prowadzić do odkrycia prawdziwych skarbów. (więcej…)

F.E.A.R. – Strach się bać

F

Sezony w branży gier zmieniają się średnio co parę lat. Kiedyś królowały zręcznościówki, swój epizod dostały przygodówki, a i cRPG w swojej historii również odnotowało złotą erę. Przez ostatnie dwa-trzy lata zdecydowanie na topie są wszelkiej maści FPS-y. A w historii tegoż gatunku – właśnie w tym okresie – sporą rolę odegrał F.E.A.R., który w dniu premiery naprawdę nieźle namieszał. Można chyba śmiało powiedzieć, że było to pierwsze – a przynajmniej pierwsze na tyle głośne – połączenie strzelanki z… azjatyckim horrorem. I wcale jego autorami nie byli nasi skośnoocy bracia z Dalekiego Wschodu.

Jak już pisałem – strach się bać

Przede wszystkim w F.E.A.R. mamy – uwaga, to nadal potrafi być dla niektórych szok – fabułę! W rzeczywistości niezbyt skomplikowaną, ale na tyle zgrabnie opowiedzianą, że owej prostoty raczej się nie odczuwa, a już na pewno nie uznaje się jej za wadę. Przeze całą przerażającą przygodę przyjdzie nam kierować poczynaniami żołnierza oddziału First Encounter Assault Recon, który będzie miał za zadanie uśmiercić niejakiego Paxtona Fettela, który jakoś kurczowo trzyma się życia i nie za bardzo chce opuścić ten świat. Problem jest jednak taki, że Paxton szybko stał się guru armii klonów, która postanowiła oddać za swojego charyzmatycznego przywódcę życie. W to wszystko dodatkowo jest zamieszana tajemnicza postać dziewczynki-zjawy, nawiedzającej naszego biednego żołdaka dosyć często i systematycznie.

Co najważniejsze, twórcom udało się przede wszystkim osiągnąć odpowiednio gęstą, zawiesistą atmosferę. Mnie osobiście nie zdołała przestraszyć, ale z ręką na sercu mogę powiedzieć, że trzymała w napięciu. Za to, sądząc po opiniach znajomych, osoby ze słabszymi nerwami mogą się spodziewać naprawdę niezłych przeżyć.

Wadą całego scenariusza jest tylko jedna rzecz – po półmetku wszystkie zagrywki stają się już do bólu oklepane, gdyż twórcy trochę zbyt często i nachalnie z nich korzystają. Dodatkowo, ogólnie tryb single do długich nie należy – starczy na około cztery do sześciu godzin gry.

Asortyment

Wybór uzbrojenia w grze jest niemalże do bólu schematyczny. Otrzymujemy pistolet vel „klamkę”, strzelbę, karabin szturmowy, pistolet maszynowy, snajperkę… Standard. Do tego dochodzą jeszcze „Super Bronie” – np. miotacz cząsteczek – które niestety psują trochę klimat gry, który byłby znacznie ciekawszy, gdyby przyszło nam korzystać jedynie z tej bardziej konwencjonalnej odmiany uzbrojenia. Wada wielka to jednak nie jest i da się przeboleć (a w multi nawet wyłączyć).

Najważniejsze jest to, że broń mamy na kim przetestować, a samo skuteczne korzystanie z niej daję nielichą satysfakcję, gdyż o wrogach można powiedzieć wiele, ale na pewno nie to, że są głupi. Tak dobrze rozwiązanego „oporu zorganizowanego” nie widziałem w żadnej grze przed F.E.A.R. Klony wydają sobie nawzajem rozkazy, podają informacje o stanie sytuacji, przewracają meble, tworząc prowizoryczne zasłony, etc. Dzięki temu wszystkiemu starcia robią wrażenie tak autentycznych i żywych, jak mało które! Gdy się do tego doda jeszcze dobrze pracujące oświetlenie, możliwość chwilowego zwolnienia czasu (bullet time się kłania) oraz tynk sypiący się ze ścian, to dostaniemy obraz walki niczym z Matrixa. Dla mnie rewelacja, a stylu przy tym są po prostu tony!

A skoro o tynku mowa…

Kwestie graficzne warto rozwinąć, gdyż silnik F.E.A.R. prezentuje się nieźle po dziś dzień. Szczególnie dobrze wyglądają modele wszystkich postaci, wybuchy, animacje i ogólnopojęte efekty, związane z wymianą ognia. Gorzej ma się już sprawa z otoczeniem, gdyż ono robi niezłe wrażenie tylko przy pierwszym spojrzeniu. Każdy się szybko zorientuje, że tak naprawdę tynk odpada w jeden z przewidzianych przez twórców wzorów, a ponad połowa elementów jest całkowicie niezniszczalna. Najgorzej wyglądają sytuacje, gdy po walce ściana jest cała podziurawiona, a pośrodku stoi nienaruszony automat telefoniczny. Gdy się jednak weźmie poprawkę na te parę lat, które już od premiery minęło, to można to spokojnie wybaczyć, gdyż całokształt i tak trzyma się nieźle.

Przy okazji warto wspomnieć, że tynk również ładnie brzmi przy odpadaniu. To samo można powiedzieć też o wszystkich innych odgłosach, które zostały nagrane naprawdę solidnie. Duży plus również należy się twórcom za wszelkie głosy tła, muzykę i rozmaite przejmujące jęki – mają kolosalny udział w tworzeniu odpowiedniej atmosfery!

Grupowy terror

Wiadomo, trybu multi nie można pominąć przy próbie całościowej oceny FPS-a. Bez bicia mogę przyznać, że testowanie wieloosobowej rzezi, to czysta przyjemność w przypadku tej gry. Co prawda nie jestem szczególnym fanem wszelkich urozmaicanych trybów (tu mamy np. opcję ze spowolnieniem czasu dla jednego gracza po zebraniu specjalnego „power upa”), ale za to tradycyjnego deathmatcha zawsze przyjmuję z otwartymi ramionami. A ten właśnie tryb w F.E.A.R. jest naprawdę dobrze przygotowany i zrównoważony. Jeszcze więcej frajdy jest wtedy, gdy się wyłączy wspomniane „Super Bronie”. Nawet gdy już teoretycznie skończyłem testy, wcale nie przestałem grać, gdyż po prostu grywalność przyciągała mnie z powrotem przed monitor. Jedyne, co denerwowało, to znikające raz na jakiś czas uszkodzenia ścian, etc. Nie wiem czemu nie mogły zostawać do końca rozgrywki…

Zawał

Mimo upływu dwóch lat z hakiem, F.E.A.R. i jego popularność mają się naprawdę dobrze. Poniekąd przyczyniły się do tego dwa dodatki, które jednak nie zostały już tak dobrze przyjęte, jak podstawka (ale o tym przy innej okazji). Na pewno wpływ na żywotność tego tytułu mają również świetny klimat i naprawdę dobrze skrojone multi. Co, jak co, ale o ilości graczy na serwerach na razie nie można powiedzieć, żeby malała…

2008-02-23. Tekst napisany na zlecenie portalu Gaminator.tv.

Tomasz Kozioł (Pop)kultura osobista

Tu mnie znajdziesz:

Najświeższe teksty

Najnowsze komentarze