Wyśmiewanie tego, co popularne, to absolutnie normalne zjawisko. Wszystkie znane serie, produkcje, sagi, czy wręcz całe gatunki doczekują się prędzej bądź później swojego odpowiednika w wersji prześmiewczej. Wystarczy wymienić chociażby kultowe obrazy Mela Brooksa – „Kosmiczne jaja” oraz „Robin Hood – faceci w rajtuzach”. Wreszcie i cRPG doczekało się prawdziwie błyskotliwego pastiszu! Specjalnie w celu wyśmiania niektórych aspektów komputerowych rolplejów, legenda blaszaków – Brian Fargo, twórca Fallouta – postanowiła wskrzesić swoje dziecko sprzed lat. Opowieści Barda jeszcze raz dotarły do uszu (i oczu) wiernych fanów gatunku. Pod lupę trafiły wszystkie schematy, drażniące wielu graczy od, bez mała, kilkunastu lat. (więcej…)
Crackdown 2 – Agent z Agencji: Powrót
Pierwsza część Crackdowna zawsze dla mnie była – i nadal zresztą jest – jednym z najlepszych exclusive’ów na konsolę Microsoftu. Tytuł „pozornie niepozorny” stał się dla mnie wzorem gry z prawdziwym superbohaterem w roli głównej. Ponieważ super nie jest ten, kto ma majtki naciągnięte na kalesony, ale ten, kto przeskakuje dwa blokowiska jednym skokiem, trzymając nad głową – niczym Atlas nieboskłon – osiemnastokołową ciężarówkę. Dlatego też na kontynuację czekałem… a raczej czekałbym, gdybym wcześniej nie widział prezentacji na targach i wypuszczonych do sieci filmików.
Problem polega na tym, że twórcy zapędzili się w swoich fantazjach i po prostu przegięli. Pierwsza część była zupełnie pozbawiona prawdziwej fabuły i skupiała się po prostu na wybijaniu kolejnych szefów mafii. Przy czym było to zajęcie naprawdę ciekawie urozmaicone – była odrobina infiltracji, były zależności między poszczególnymi grubymi rybami. I była ta superbohaterskość, która tak mnie urzekła. Nikt nie był wyzwaniem dla Agenta i tylko znaczna przewaga liczebna oponentów była mu w stanie zagrozić. A co zaserwowano nam w drugiej części? (więcej…)
StarCraft II – Król
Przyznaję, że w RTS-y nie gram zbyt wiele. Nigdy nie potrafiły mnie do siebie przekonać, gdyż większość tego typu gier jest często słabo zbalansowana, jeśli stara się o różnorodność, lub zupełnie pozbawiona różnorodności, jeśli stara się o dobry balans. Wyjątkiem był wydany w roku 1998 StarCraft. To był kolejny powód, dla którego przestałem w ogóle zaprzątać sobie głowę różnymi strategiami czasu rzeczywistego. „Po co mam poznawać inne gry, skoro jest StarCraft?” – zadawałem sobie takie pytanie dosyć często. I nie potrafiłem znaleźć odpowiedzi. A gdy jednak próbowałem swoich sił z innymi RTS-ami, zawsze wracałem ostatecznie do StarCrafta. Jedyną serią, która na dłużej przykuła moją uwagę, był Dawn of War, co – w moim prywatnym rankingu – automatycznie stawia ją na drugim miejscu. Cóż, właściwie to na trzecim. Przecież ostatnio pojawił się StarCraft II. (więcej…)
Gothic 3 – Śmierć serii?
„Na Gothica III czekałem kilka długich lat” – ile osób mówiło tak w przededniu premiery ich wymarzonej gry? Przypuszczam, że tysiące. Nie jest dla nikogo chyba tajemnicą ani zaskoczeniem, że premiera kontynuacji tej znamienitej serii była jednym z najważniejszych wydarzeń roku. Każdy też chyba słyszał setki zapewnień twórców, że „trójka” przyćmi wszystko, co dotąd gracze widzieli. Wszystkiego miało być jeszcze więcej niż w „dwójce” razem Nocą Kruka, a klimat miał pobić na głowę pierwszego Gothica. Minąłbym się z prawdą, gdybym teraz napisał, że jak to zwykle w życiu bywa – twórcy fanów okłamali. Nie, nie okłamali nas. Ale bardzo poważnie minęli się z prawdą.
Uruchomienie pierwsze – gracz szuka swojej szczęki
Gdy pierwszy raz odpaliłem grę, gotów byłem bić pokłony ludziom z Piranha Bites do bladego świtu. Jak to mam w zwyczaju, włączyłem wszystkie efekty na maksimum – z założeniem, że później zmniejszę detale, jeśli będzie trzeba – i odpaliłem grę. Nie mam pojęcia, jak wyglądała moja mina w momencie, gdy uświadomiłem sobie, że to, co oglądam nie jest pre-renderem, a filmikiem opartym na silniku gry. Jestem jednak przekonany, że owa mina musiała być bardzo ciekawa i wymowna. Powiem Wam szczerze – z ręką na sercu – że grafika jeszcze nigdy na mnie nie zrobiła takiego wrażenia, jak właśnie wtedy. Jeszcze większy był szok, gdy skończył się film, a zaczęła się sama gra, która… wyglądała identycznie! Szczegółowe modele, świetne tekstury, rewelacyjna animacja ruchów, świetne wygładzanie krawędzi. Wymienię jeszcze kilka szczegółów technicznych i skończą mi się epitety! Tak się zapatrzyłem, że nawet dałem się pociąć orkom na kawałki (tak, gra zaczyna się od razu od ostrej walki). Gdy wywaliło mnie z powrotem do menu, musiałem poświęcić chwilę na zebranie myśli i ponownie odpaliłem kampanię.
Uruchomienie drugie – gracz zbiera się kupę
Tym razem, wiedząc już dobrze, co mnie czeka po filmie, przygotowałem się do starcia. Znów chciałem piać z zachwytu – walczyło mi się po prostu bajecznie! Bezimienny posłusznie słucha wydawanych przez nas rozkazów, siepiąc na lewo i prawo. Z radością przyjąłem krótkie uderzenia – przypominające trochę fechtunek – ukryte pod prawym przyciskiem myszy, co w serii jest nowością. Tak samo zresztą – jak się szybko przekonałem – cały system walki. Nie jest ona już tak statyczna, jak w poprzednich odsłonach. W zależności od stylu walki mamy możliwość korzystania ze sztychów, rozmaitych wirów bojowych, walki dwoma mieczami czy bronienia się tarczą. Nieźle rozwinięto również walkę dystansową, która nabrała pewnych oznak realizmu. Łuk trzeba zdecydowanie dłużej naciągać niż kiedyś, a i różnice w zadawanych obrażeniach w zależności od napięcia cięciwy znacząco się powiększyły. Ten sam los spotkał kuszę – zadaje kolosalne obrażenia, ale żeby jej użyć, trzeba jednak trochę czasu na to poświęcić. Oczywiście, wszystko to jest pięknie animowane.
Kolejna rzecz, która od razu przykuła moją uwagę, to muzyka. Nigdy w Gothicach nie było na co narzekać. Ale teraz, jest wręcz nad czym się zachwycać! Kolejne kawałki naprawdę wpadają w ucho, zmieniają się dynamicznie wraz z lokacjami i muszę przyznać, że naprawdę świetnie do nich pasują. To samo tyczy się melodii, przygrywającej podczas walki, która nieźle zagrzewa do boju. Choć tu mały minusik – utwory „waleczne” potrafią się czasem włączyć na jakiś czas, zanim dostrzeżemy zagrożenie, co niweluje efekt zaskoczenia. Skoro gra muzyka, to wiemy, że zaraz natkniemy się na coś, co chcę nas zabić – gdy w grze panuje noc, trochę to psuje wrażenia.
Dobrze, walka wygrana, łup zebrany – uznałem, że pora porozmawiać z ludźmi, których przed chwilą uratowałem. I to była pierwsza rzecz, która wzbudziła moje poważne podejrzenia i obudziła recenzencki instynkt. Starzy przyjaciele – Diego, Milten, Gorn i reszta paczki – z którymi przypłynęliśmy, skwitowała sytuację w jednym czy dwóch słowach i… sobie poszła. A gdzie ta gadatliwość Diego i jego cięte uwagi, znane z poprzednich części? Niestety, tak samo wyglądała konwersacja z tubylcami – krótkie dziękuję, idź to tu, to tam i do widzenia. Dalej było już tylko gorzej.
Uruchomienia kolejne – radość gracza jedzie po równi pochyłej
To przykre, ale najprzyjemniejsze zetknięcia z Gothiciem, to te kilka pierwszych. Trzeba Wam wiedzieć, że twórcy naprawdę postarali się o pięknie przygotowany i zróżnicowany świat. Dostajemy do zwiedzenia trzy całkowicie różne krainy: bujną Myrtanę, najbardziej przypominającą Khorinis z „dwójki”, mroźny Nordmar i pustynny Varant. Każde z tych miejsc ma charakterystyczną dla siebie florę i faunę, a nawet ubiór postaci. To wszystko robi niesamowite wrażenie do momentu, gdy… gracz się z tym opatrzy. Wiadomo, że wszelkie fajerwerki graficzne oraz te, związane z walką, wreszcie się znudzą – w końcu nie one są esencją cRPG. Niestety, okazuję się, że w Gothicu poza tymi właśnie elementami, za bardzo nic nie ma…
Fakt, do odwiedzenia zostało oddane w ręce graczy naprawdę dużo sporych lokacji – miast, wiosek, etc. Wypełnione one są po brzegi questami – na jedno miejsce przypada co najmniej po dziesięć. Ale… wszystkie są niemalże takie same! Gdy się wypełni zadania w dwóch, trzech miastach, to zna się praktycznie wszystkie typy wyzwań. Przynieś broń dla buntowników, zabij orki, wygraj na arenie, przynieś X starożytnych artefaktów dla kupców. A wszystko to trzeba robić po to, by mieć odpowiednio wysoką reputację. Gdy się już doczłapiemy do odpowiedniego pułapu, zyskujemy możliwość porozmawiania z szefem, a wraz z tym dwie drogi do wyboru. Albo go zabijemy (rośniemy w oczach buntowników) albo zabijemy wskazaną przez niego grupę osób (teraz okupanci nas lubią). I tak… przez całą grę.
Najgorsze w tym wszystkim jest chyba to, że zadania – nawet wątku głównego – praktycznie nie są opatrzone dialogami. Pojawiamy się w mieście, podchodzimy do dowolnego NPC-a, który posiada unikalne imię i bez ceregieli od razu mówi co lub kogo mamy zabić. Wyobraźcie sobie moje zaskoczenie, gdy po kilkudziesięciu godzinach gry odnalazłem wreszcie Xardasa, a dialog z nim zajął mi może ok. minuty. Tak samo było zresztą przy spotkaniu z królem Rhobarem. Fajnie, że jesteś, ale idź już zabić orki, co? A swoją drogą, biorąc pod uwagę fabułę poprzedniczek, fascynuje mnie, skąd wzięły się nagle ultra-inteligentne orki…
Takie silne skupienie na walce, obnaża, niestety, wszystkie niedopracowania i nielogiczności w jej systemie. Szybko się okazuje, że oferuje ona w rzeczywistości ładne efekty animacji, ale na pewno nie jakieś sensowne wyzwanie – czyste „klikanie na śmierć”. Zresztą, jest to również wina dennie zaprogramowanego AI. Otóż, gdy – dajmy na to – walczymy z gigantyczną (czyt. kilkadziesiąt) grupą orków czy innych wrogów, atakuje nas tylko… jeden przeciwnik na raz! Wiecie co to znaczy, prawda? Otóż to! Kolejni agresorzy podchodzą do Bezimiennego tylko po to, by zaraz umrzeć. W ten sposób wyzwanie niemalże nie istnieje. Nie ważne ilu wrogów mamy w danym mieście zabić i tak na raz będziemy walczyli tylko z jednym. Całe szczęście ta zasada nie dotyczy łuczników, kuszników i magów, przez co czasem jest choć ciut trudniej.
Ten sam proces tyczy się poniekąd grafiki. Im dłużej gramy, tym więcej niedopracowanych elementów widzimy. Jeszcze jestem w stanie jakoś wytrzymać fakt, że Bezimienny, biegnąc pod górę, nogi ma niemal non-stop pod ziemią. Ale za to nie wybaczę twórcom tego, że kusza przechodzi na wylot przez noszoną na plecach tarczę! Widok ten tak psuje efekt całości, że przerzuciłem się ostatecznie na łuk. Nie wierzę, że beta-testerzy pominęli to w swoich uwagach do bety…
Co się zaś tyczy niedopracowania… cóż – gra w Gothica III bez najświeższego patcha mija się momentami z celem. Save’y się psują, gra wypada do Windowsa, a i z wyświetlaniem tekstur dziwne rzeczy potrafią się dziać, gdy RAM się zapcha. Co prawda, łatka naprawia dużą część tych najbardziej uciążliwych błędów, ale to nie zmienia faktu, że Piranha Bites wypuściła na rynek towar po prostu wadliwy. Co więcej, ze względu na rozstanie się twórców z wydawcą JoWooD, raczej nie mamy co liczyć na inne patche, niż te zrobione przez fanów.
Ostatnim ciekawym zagadnieniem jest sam bohater. Otóż, byłem ciekawy, czy po raz trzeci w historii serii, zaczniemy rozgrywkę postacią zupełnie „zieloną”. Jak się okazało, twórcy wybrnęli z tego, próbując na początku stworzyć wrażenie jako takiej siły Bezimiennego. Właśnie do tego miała służyć walka z orkami, której wygranie nie stanowiło żadnego problemu. Sprawdziłem również statystyki – po 100 punktów siły i zręczności, czyli całkiem nieźle. Dziwne tylko, że poziom doświadczenia zerowy… Wszystko się wytłumaczyło, gdy trafiłem na pierwszego wilka i… okazał się kilka razy twardszy od owych orków. Uważam taką sytuację za lekkie oszustwo ze strony twórców, ale w summa summarum wybrnęli jakoś z tego problemu.
Uruchomienie ostatnie – śmiać się czy płakać…
Jak widać, twórcy nas nie okłamali – czegoś tak pięknego jeszcze na komputerze nie widziałem. Ale za to „trójka” do jakości poprzednich części serii ma się nijak. Bawiłem się dobrze, dopóki nie doszedłem do opisanego wyżej momentu totalnego znużenia powtarzalnością. Gothica III w zasadzie skończyłem tylko dlatego, że ostatecznie podszedłem do niego, jak do ładnie wyglądającego hack’n’slasha. To się dopiero nazywa degeneracja serii, nie?
2007-08-20
Neverwinter Nights 2 – W starym dobrym stylu!
Nie ukrywam, że na Neverwinter Nights 2 specjalnie nie czekałem. Na jedynce tak srodze się zawiodłem, że wyszedłem z założenia, iż lepiej nie dawać zbytniego kredytu zaufania sequelowi. Moje negatywne nastawienie trochę ostudził fakt, że za kontynuację odpowiedzialny był Obsidian, który przy okazji KotOR-a 2 udowodnił, iż „dwójki” są jego mocną stroną. Niemniej jednak, pierwsze odpalenie Neverwintera przyjąłem z rezerwą. Jak się okazało, maska chłodnego recenzenta-profesjonalisty szybko spadła mi z twarzy, gdyż już sam wstęp bardzo miło mnie zaskoczył. (więcej…)
Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide – Krok w dobrą stronę
Byłem ciekaw, jak może wyglądać dodatek do „Neverwinter Nights”. Czy twórcy postawią na dorzucenie tysięcy skryptów i obiektów do edytora tak, żeby fani sami sobie tworzyli ciekawe mody? Czy może wreszcie ktoś pomyśli, że okraszenie gry cRPG dobrą, wciągającą fabułą, to nie jest znowu taki głupi pomysł? I co się okazało – w zakresie edytora rewolucji nie ma. Ot, standardowa garść dodatków, która ucieszy zagorzałych moderów. Natomiast w zakresie fabuły… rewolucji nie ma. Ot, mamy cztery artefakty do odnalezienia i świat do uratowania. Całe szczęście, diabeł tkwi w szczegółach. (więcej…)
FlatOut – Duchowy następca Destruction Derby
FlatOut – gra, od której w 2005 roku rozpoczęła się moja przygoda z samochodówkami. Trochę czasu od tamtej pory minęło, człowiek widział kilka innych tytułów, poznał świat, poszerzył horyzonty, aż wreszcie… naszła go tęsknota i wrócił do korzeni. Po długiej przerwie odpaliłem FlatOuta ponownie. Znacie to uczucie, gdy włączacie swoją osobistą grę-legendę i się okazuje, że nie jest już tym, czym kiedyś była w Waszych oczach? Ja znam aż za dobrze. Całe szczęście, nie spotkałem się z nim w tym przypadku! (więcej…)
Dungeon Siege: Legends of Aranna – Dobry dodatek do dobrej gry
Rok 2002 – premiera pierwszej części Dunegon Siege’a, gry Chrisa Taylora i jego kumpli z Gas Powered Games. Pamiętam ile zamieszania było. Z jednej strony rewelacyjna grafika, a z drugiej… powalająca wręcz prostota. Pomyślałby człowiek, że produkt ułatwiony do granic możliwości nie może się dobrze przyjąć – gracze chcą przecież nowych wyzwań! Jak widać, czasem też muszą od tych wyzwań odpocząć. Jedyną ambicją Dungeon Siege’a było dostarczenie możliwie dużej grywalności. Wystarczy dodać, że cel został osiągnięty w stu procentach. (więcej…)
Arcanum: Przypowieść o Maszynach i Magyi – Steampunk ojców Fallouta
Arcanum… Tak, na tę grę to ja długo czekałem. Pamiętam, jakby to było wczoraj. Jeśli się nie mylę, premiera miała miejsce jakoś we wrześniu (może październiku) 2001 roku. Tak mi się ta data wyryła we wspomnieniach, gdyż przecież nie co dzień ukazuje się na półkach sklepowych dzieło twórców Fallouta. Zapowiadało się hucznie. Duże możliwości, jeszcze większy świat i kapitalna fabuła z licznymi sub-questami. I, z mojego punktu widzenia, obietnice zostały w pełni spełnione. Przynajmniej jeśli chodzi o zawartość merytoryczną Arcanum. Ale po kolei.
Akcja zaczynała się od typowego dla Hitchcocka trzęsienia ziemi. Jako jeszcze nic nieznaczący człek bierzemy udział w katastrofie pierwszego na świecie sterowca, który odbywał właśnie swój inauguracyjny lot. Los chciał, że tylko my wyszliśmy z tego wypadku bez większych urazów (no, może poza psychicznym). Od umierającego pod stertami złomu gnoma dostajemy pierścień, który, w ramach ostatniej przysługi względem konającego, mamy dostarczyć do jego przyjaciela – tajemniczego G.B. Żeby nie było zbyt nudno, z ust wędrowca – Virgila – dowiadujemy się, że pikowanie płonącego sterowca przypominało niemalże ząb w ząb prastare elfie proroctwo. Nie byłoby może w tym nic aż tak frapującego, gdyby nie to, że w przepowiedzianych ogniach miało się narodzić… nowe wcielenie ichniego boga! (więcej…)
Fable – Zapomniane elementy rolplejów
Peter Molyneux jest znany w świecie komputerowej rozrywki, jako twórca niebojący się nowych czy wręcz nowatorskich rozwiązań. To jemu zawdzięczamy świeże spojrzenie na rozgrywkę – między innymi dzięki takim produkcjom, jak Black & White” Na wieść, iż ów guru graczy wzięło na swoją deskę kreślarską projekt gry cRPG, świat oszalał. Oto była wreszcie okazja na coś nowego w gatunku, który starym wyjadaczom wydaje się już skostniały. Fable stał się nadzieją na oryginalność i renesans komputerowych gier fabularnych. A jaki jest efekt pracy Molyneux? Cóż, niestety, nie w stu procentach zbieżny z oczekiwaniami publiki…
Zacznijmy od tego, iż Zapomniane Opowieści są swego rodzaju pastiszem całego dorobku cRPG. W tym przypadku rzuca się w oczy przede wszystkim historia głównej postaci – bezimiennego herosa, który po ataku bandytów na rodzimą wioskę trafił do… Gildii Bohaterów. Brzmi śmiesznie? To dopiero początek! Wraz z rozwojem wydarzeń, pojawiają się kolejne, dobrze znane graczom wątki z różnych produkcji (np. poszukiwania legendarnego miecza, niemalże półboskie korzenie młodego wyzwoliciela, etc.). Z jednej strony, to rozwiązanie cieszy i śmieszy; z drugiej – sprawia, że nie ma szans na choćby najmniejsze zaskoczenie. Jeśli ktoś miał nadzieje na tajemniczość i przytłaczającą atmosferę rodem z Planescape: Torment lub rozmach Baldur’s Gate II, to niech lepiej porzuci wszelkie złudzenia albo po prostu odpuści sobie Fable. Kolejnym mankamentem tego prześmiewczego rozwiązania jest długość gry – trzeba by się chyba bardzo ociągać, by wydłużyć czas przejścia powyżej 15 godzin (według licznika przy zapisach stanu rozgrywki)! Ponadto produkcji tej brakuje jakiegokolwiek replay ability – po jednorazowym ukończeniu, nic nie ciągnie do powtórzenia przygody, gdyż wszelkie tajemnice można odkryć za pierwszym podejściem.
Mimo iż warstwa merytoryczna Fable summa summarum jest argumentem na niekorzyść zespołu Molyneux, nie da się odmówić ich dziełu wielkiego uroku i licznych zalet. Na pierwszy ogień warto wziąć rozgraniczenie między dobrem i złem. W zależności od naszego zachowania (moralnego, bądź też nie), zmienia się wygląd wirtualnego alter-ego. W skrajnych przypadkach można otrzymać mrocznego podróżnika z biesimi rogami albo świętego wojownika z aureolą, unoszącą się nad głową. Problem w tym, ze jeśli wyjdziemy z założenia, iż chcemy wykreować anioła stróża, a mimo wszystko zdarzy nam się skok w bok i zetniemy kilkadziesiąt niewinnych kmiotków z pobliskiej wsi, to i tak utrzymamy bezproblemowo status chodzącej cnoty. Ten błąd bardzo niekorzystnie wpływa na wiarygodność rozgrywki. Niemniej jednak, sam pomysł i jego wizualna realizacja zasługują na standing ovation!
Kolejnym aspektem, będącym zarazem wadą i zaletą, jest ekwipaż bohatera. Minusem jest jego raczej skromna ilość – kilkanaście typów broni i do tego różne odmiany magicznych dodatków, które jednak ilościowo nie budzą choćby najmniejszego respektu, gdy zostaną zestawione z innymi przedstawicielami gatunku. Z drugiej strony, wykonanie wszystkich elementów jest niezwykle pieczołowite, zostawiając pod tym względem inne tytuły gdzieś daleko za sobą. Każdy z unikalnych mieczy (a tych jest nawet sporo, w stosunku do wersji podstawowych) ma swój własny design. Ponadto wygląd pancerzy jest absolutnie genialny! Gdyby tylko różnorodność była większa, to nie byłoby można mieć żadnych uwag.
Bardzo dobrze jest również rozwiązany rozwój postaci. Dzięki pełnej bezklasowości, można bez najmniejszych problemów zrobić wojownika, miotającego ogniste kule. Ciekawym rozwiązaniem jest podzielenie zdobywanego doświadczenia na cztery typy: ogólne, siły, zręczności i magii (za pierwszy rodzaj można kupić każdą umiejętność, a za pozostałe jedynie z określonej grupy). Szkoda tylko, że przy odrobinie wysiłku da się bardzo szybko stworzyć nieśmiertelnego niszczyciela – spowolnienie zdobywania doświadczenia wyszłoby „Fable” zdecydowanie na zdrowie. Nie wypada też zapomnieć o wachlarzu czarów, który, choć podobnie, jak ekwipunek, nie jest szczególnie rozbudowany, wystarcza całkowicie na 15 godzin zabawy. Dzięki takim zaklęciom, jak spowolnienie czasu, walka wygląda jeszcze efektowniej, a przyjemność z ubijania demonów rośnie lawinowo! Twórcom nie można zarzucić braku staranności – efekty używania magii wyglądają wprost bajecznie!
Można też w bardzo łatwy i przyjemny sposób wpływać na zewnętrzny wygląd herosa (ten niezwiązany z ścieżką dobra bądź zła). Gracz ma do wyboru liczne uczesania, sposoby golenia oraz tatuaże. Można nawet sobie wybrać świetlaną, bądź mroczną odmianę zbroi płytowej, co jest bardzo miłym akcentem dla wszelkich paladynów i masowych morderców-gwałcicieli. Ponadto po skórze postaci można poznać, ile mniej więcej lat ma już na karku. Gdy kończyłem przygodę, mój emeryt miał całe ciało zorane zmarszczkami i starymi bliznami (obserwowanie pojawiania się kolejnych szram na twarzy jest bardzo ciekawym zajęciem). Uważam to za niezwykle eRPeGowe rozwiązanie, którego zawsze mi brakowało w innych produkcjach. Z drugiej strony, można po prostu paść na ziemię z silną nerwicą, gdy człowiek sobie uświadomi, że, owszem, bohater się starzeje, ale już cała reszta NPC-y nie. Komentarzy brak…
Z prowadzeniem postaci jest związany kardynalny błąd twórców – absolutny brak rozbudowanych linii dialogowych. Wszelka interakcja z postaciami, które mają nam coś do zlecenia, ogranicza się do wybierania odpowiedzi „tak” lub „nie”. W Fable mało jest także zdobywania zadań w tradycyjny sposób, czyli poprzez rozmawianie z ludźmi np. w karczmie. Większość prac jest nam zlecana poprzez „karty misji”, które dostajemy bezpośrednio w Gildii Bohaterów. Z tego powodu rozgrywka ogranicza się prawie do samej walki… Na usprawiedliwienie twórców można wspomnieć jedynie o bardzo rozbudowanym systemie „wyrażeń”. Są to specjalne ruchy, które pozwalają nam na przykład rozbawić lub rozzłościć NPCów. W rzeczywistości jednak zabawę nimi kończy się po kilku minutach, gdyż dekapitowanie przeciwników jest mimo wszystko ciekawszym zajęciem.
Ostatnim ważnym elementem jest walka. Ta, choć bardzo efektowna i przyjemna, jest również strasznie uproszczona i w gruncie rzeczy, nie daje większej satysfakcji (w szczególności, że w Fable nie ma raczej żadnych trudniejszych potyczek). Wszystko ogranicza się do ustawiania w kierunku wroga i naciskaniu lewego przycisku myszy, czasem wspomaganego prawym, odpowiedzialnym za czary. Nałogowe korzystanie z łuku też raczej jest pozbawione większego sensu, gdyż przy tej ilości przeciwników, zalewających bohatera, mało jest czasu na celowanie. Zdecydowanie najlepiej sprawdza się wspomniany czarujący wojak.
Zapomniane Opowieści są zdecydowanie jedną z ładniej prezentujących się gier w kategorii cRPG. Ze względu na taką jakość grafiki spokojnie można uznać wymagania sprzętowe za sensowne – gra jest naprawdę porządnie zopytmalizowana. Całe szczęście nie czuć w tym aspekcie konsolowego rodowodu (Fable był przygotowywany również na pierwszego Xboxa). Inaczej sprawa się ma ze sterowaniem, które nie przypomina tradycyjnych gier PC, ale jest zdecydowanie łatwe do opanowania. Gdyby tylko ekipa Molyneux pokusiła się o stworzenie bardziej rozległego świata, którego spenetrowanie zajmowałoby graczowi więcej czasu, niż 15 godzin, można by mówić o naprawdę ciekawej produkcji. A tak? Cóż, według mnie Fable jest dobry i wart uwagi, ale… bez większych rewelacji.
2006-05-07