Kameo: Elements of Power było jednym z tytułów startowych Xboxa 360 i po dziś dzień pozostało faktycznie exclusivem tejże platformy, co – jak powszechnie wiadomo – nie jest takie proste i oczywiste. Czy po tylu latach od premiery nadal warto sięgnąć po przygody młodej elfki? Tak, zdecydowanie tak. (więcej…)
Fallout 3: The Pitt – Miła odmiana
Operation Anchorage ciężko było nazwać satysfakcjonującym DLC. Miało swoje zalety, ale nawet dla wiernych fanów trzeciej odsłony Fallouta było to po prostu za mało. Czy The Pitt wraca na właściwe tory i oferuje – o zgrozo – fabułę?
Odpowiedź brzmi… tak, jak najbardziej. Wszystko zaczyna się od zasłyszanego w radiu komunikatu czy raczej – sygnału S.O.S. Jeśli poczuwacie się do bycia dobrym mieszkańcem Pustkowi, na pewno skorzystacie z okazji, by dowiedzieć się, komu też można by tu pomóc. Większy problem pojawia się podczas gry postacią na wskroś podłą, gdyż brakuje sensownej motywacji do podjęcia zadania. Można na szczęście wyjść ze słusznego założenia, że skoro ktoś już się pofatygował, by nas błagać o łaskawe spojrzenie w jego stronę, to zapewne skrywa się również za tym możliwość zarobku i zdobycia dodatkowego sprzętu. (więcej…)
Fallout 3: Operation Anchorage – Shooter w klimatach cRPG, w klimatach Alaski, w…
Niżej podpisany autor, dalej zwany KoZą, stwierdza, co następuje. Niniejszy tekst jest recenzją Operation Anchorage jako dodatku do gry. Zakłada się, że jeśli ktoś kupuje rozszerzenie do wersji podstawowej, to jednak nie jest masochistą i robi to, gdyż owa wersja podstawowa przypadła mu do gustu. Dlatego też KoZa musiał odwiesić tymczasowo swoje nazbyt emocjonalne podejście do Fallouta na kołek i podejść do sprawy z innego punktu widzenia. Miejmy nadzieję, że ta sztuka mu się udała. (więcej…)
Grand Theft Auto IV – This is it… This is my story…
Grand Theft Auto IV. Nie zdążył jeszcze minąć miesiąc od premiery, a o najnowszej grze Rockstara wylano już całe morze słów. Pochwalnych głównie. Nie ma co ukrywać – R* wiele przed premierą obiecał. Absurdalnie wiele, można powiedzieć. I – co już w branży wydaje się być absurdem do kwadratu – dotrzymał swoich słów. Jaki jest efekt?…
W skrócie – GTA IV ROCKS! (więcej…)
Golden Axe – Retro topór
Kto zna Golden Axe – ręka do góry! Drugie pytanie będzie już bardziej bolesne – ile kasy – w postaci bilonu, rzecz jasna – opuściło Wasz portfel, gdy próbowaliście doszlifować swoje umiejętności i pokonać wreszcie grę bez żadnej śmierci? Trochę tego pewnie było, nie? Co bardziej szczęśliwi gracze, zamiast trwonić gotówkę przy automacie, trwonili własne zdrowie psychiczne przy PC czy innym domowym sprzęcie. Sam należałem do tej drugiej grupy i pamiętam, jak nie raz chciało się – do spółki z kuzynem – rzucić klawiaturą o ścianę, gdy piętnasty raz zostało się zabitym przez końcowego Big Bad Bossa… (więcej…)
Shrek the Third – Shrek dla młodszych
Shrek 3 jaki był, prawie każdy chyba wie. Dla jednych odgrzewany… no, może nie kotlet. Do kotletów mniej czy bardziej świeżych przyrównuje się teraz lekko licząc połowę gier. Dajmy na to, że Shrek 3 był dla niektórych odgrzewaną kremówką – w końcu wszyscy lubią kremówki, nawet te mniej świeże, nie? Znalazła się też grupa zagorzałych fanów poczucia humoru Osła i spółki, która przyjęła trzecią część przygód ogra jak kremówkę z dobrodziejstwem inwentarza. Ponownie była to uczta głównie dla tych „doroślejszych” widzów, gdyż większość dowcipów mierzyła raczej powyżej kategorii 15+. Żeby jednak i dzieciaki miały ze Shrekiem trochę zabawy, studio developerskie 7 Studios przeniosło zielonego olbrzyma na ekrany telewizorów przy pomocy zacnej konsolki, jaką jest X360. Żeby nie było nieścisłości, oczywiście Activision pchnął kolejne ze swoich dzieci niemalże na wszystkie możliwe platformy. My się jednak zajmiemy tylko tą, która może zaciekawić posiadaczy sprzętu Microsoftu. (więcej…)
Battlefield 2 – Strzelanina zorganizowana
Zasadniczo, świat sieciowych shooterów dzieli się na dwie duże grupy. Takie, w których łączysz się z serwerem i nawet będąc samotnym, wolnym strzelcem, masz kupę rzeczy do roboty – zabić tego po lewej, zabić tego po prawej… w skrócie: zabić wszystkich. Innymi słowy – przyjemny, niezobowiązujący deathmatch w porywach do luźnego team deathmatchu, w którym Twoim celem jest tylko połowa graczy na danym serwerze. Drugi typ gier, to te, które do zabawy na sensownym poziomie wymagają zaangażowania szarych komórek oraz grupy – tak pi razy drzwi – 10 zgranych osób, by móc wkopać przeciwnikowi przy pomocy wszelkiego typu osprzętu. Battlefield 2 to sztandarowy przykład tego drugiego przypadku.
Seria Battlefield była, jest i zapewne będzie po wieki wieków marką EA. O dziwo – co zapewne wielu może zaskoczyć – nie jest to typowy dla tego developera materiał do odcinania kuponów. Jedynka cieszyła się uznaniem, a dwójka – najwyraźniej – kontynuuje dobrą tradycję. Tę tajemnicę mogę Wam już zdradzić na początku – Battlefield 2 to naprawdę dobra gra. Teraz trzeba już „tylko” odpowiedzieć na pytanie, co stanowi o jego jakości. (więcej…)
Project Sylpheed – Blazing Angels w kosmosie
Square Enix – firma, która graczom obeznanym w temacie kojarzy się na ogół z masą popularnych jRPG. Słusznie zresztą, gdyż większość z ich produkcji uchodzi za absolutne ikony gatunku. Jako że i ja miałem wyłącznie takie skojarzenia, nieźle się zaskoczyłem, gdy do czytnika w moim Xpudle trafiła… kosmiczna strzelanka. Jak się okazało po kilku godzinach gry – diablo grywalna kosmiczna strzelanka.
Gdybym miał w jednym zdaniu określić, czym jest Project Sylpheed, najlepiej byłoby go chyba przyrównać do hybrydy klimatu anime o mechach z grywalnością a la Blazzing Angels 2. Sprawa jest prosta – po jednej stronie konfliktu jesteś Ty, młody graczu, oraz garść kompanów, zaś pod drugiej morze nieprawomyślnych przeciwników! Jak to zwykło bywać w japońskich produkcjach, nasze alter ego jest personą nadzwyczaj wybitną – plasuje się gdzieś między najlepszym bojowym pilotem galaktyki a najlepszym bojowym pilotem wszechświata. I właśnie przyszła pora, by stanąć do walki w obronie jedynej słusznej sprawy. Ot, i cała filozofia. (więcej…)
Echochrome – Inny wymiar logiki
Jako starego weterana gier logicznych wszelkiej maści, nie myślałem, że coś jeszcze mnie zaskoczy. A jednak… Pewnej dosyć niepozornej, dwukolorowej i prostej jak konstrukcja cepa produkcji z JAPAN Studio udało się mnie nie dość, że zadziwić, to jeszcze na dodatek zaciekawić. Ów frapujący i fascynujący twór zwie się Echochrome i swoim pomysłem na rozgrywkę potrafi zadziwić chyba każdego z graczy.
To, co widzisz, jest prawdą
Powyższy śródtytuł jest zarazem mottem i myślą przewodnią Echochrome’a. Jego założenia są zarazem banalnie proste, jak i… zaskakująco wyrafinowane. Cały „świat” gry jest zbudowany z pozornie rozrzuconych w nieładzie, trójwymiarowych prostopadłościanów, po których porusza się nasze alter ego – manekin. Naszym zadanie jest zebranie wszystkich cieni (lokalnej odmiany checkpointów), które są porozrzucane po planszy. Na pierwszy rzut oka zadanie wydaje się niemożliwe do wykonania, gdyż zawieszone w nicości prostopadłościany nie są ze sobą w żaden sposób połączone. Więc jakie mamy narzędzia do dyspozycji? Otóż… perspektywę! Świat Echochrome’a charakteryzuje się tym, że pewne prawa optyki w nim po prostu nie działają. Wbrew logice, obiekty, które znajdują się na drugim czy trzecim planie, wcale – wizualnie – nie są mniejsze od tych na pierwszym. A my oczywiście musimy to wykorzystać.
Jak już napisałem – to, co widzimy, jest prawdą. Czyli, jeśli ustawimy planszę tak, by dwa odległe od siebie prostopadłościany wyglądały jak jedna część, to… one rzeczywiście staną się całością, a nasz manekin będzie mógł po nich swobodnie przejść. To jednak nie jest jedyny sposób na wykorzystanie perspektywy – łącznie technik jest pięć. Na przykład, jeśli na naszej drodze znajduje się jakaś przeszkoda – czy to dziura w ziemi bądź trampolina – wystarczy, że ją zasłonimy jakimś prostopadłościanem i… voila, przeszkoda zniknęła. A jeśli wpadniemy w dziurę? Również prosta sprawa – spadniemy na to, co wizualnie znajduje się pod nami. To samo tyczy się korzystania z trampoliny – wskoczymy na tę platformę, która wydaje się być nad nami. Cała zabawa polega na takim obracaniu planszą, by każda trasa stała się możliwą do przejścia.
W świecie Echochrome’a jest jeszcze jedna istotna zasada – nie mamy kontroli nad samym manekinem. Możemy wydać mu tylko dwie komendy: „stój” lub „idź”, a reszta już należy do niego. Nie mamy możliwości wytyczyć na mu ścieżki, którą ma pójść – przy każdej możliwości zawsze wybiera pierwszy skręt w lewo. I jest to, oczywiście, kolejne zmyślne utrudnienie, z którym trzeba umieć sobie radzić.
Do dyspozycji gracza twórcy oddali aż 96 plansz, podzielonych na 12 kategorii trudności. Ponadto każdą z plansz można przejść na jeden z kilku sposobów (na przykład – mając do dyspozycji dwa manekiny na raz). O ile pierwsze poziomy służą do zrozumienia zasad rozgrywki i rozgrzania szarych komórek, o tyle już dalsze atrakcje chyba u każdego spowodują zawieszenie czynności umysłowych i trwałe uszkodzenie mózgu poprzez przegrzanie. Gwarantuję też, że najrozsądniejszym rozwiązaniem jest włączenie tutoriala od razu po pierwszym odpaleniu gry.
To, co widzisz, jest proste
Masa uroku Echochrome’a płynie z jego konwencji, której twórcy trzymają się z godną podziwu konsekwencją. Wszystkie elementy – gameplay, grafika i udźwiękowienie – tworzą tu absolutnie spójną całość. Za prostym pomysłem podąża bardzo oszczędna i równie prosta oprawa video. Całość jest czarno biała, a wszystkie plansze są stworzone wyłącznie przy pomocy linii – absolutnie żadnych fajerwerków. To samo tyczy się muzyki, która bardzo silnie kojarzyła mi się z soundtrackiem z Arcanum. Przez cały czasu rozgrywki usłyszymy wyłącznie spokojne, akustyczne utwory i głos lektorki, która komentuje nasze sukcesy bądź porażki. W tę konwencje wpisują się również jedyne w swoim rodzaju menusy, które początkowo mogą wydawać się średnio przystępne. I powiem Wam szczerze, takie podejście twórców zrobiło na mnie wrażenie, gdyż jest to po prostu coś nowego i – biorąc pod uwagę ogólną tendencję dążenia do jak największej widowiskowości – odważnego.
To, co widzisz, nie jest doskonałe
Nie zaskoczy chyba nikogo stwierdzenie, że dziecko JAPAN Studio nie jest bezbłędne. Gry mają to do siebie, że muszą zawierać co najmniej ustawową dawkę wpadek technicznych. W Echochrome główny problem polega na tym, że teoretyczne założenia twórców momentami szwankują i nie przekładają się na praktykę. Nie raz zdarzyło mi się, że manekin nie przeszedł z jednej platformy na drugą, mimo że te były ze sobą połączone. Bywa też, że przechodził po prostopadłościanach, które ze sobą się jeszcze nie stykały, ale jemu to najwyraźniej nie robiło problemu. Zdarzały się też małe problemy podczas spadania – czasem bywało, że postać zamiast wylądować na tym, co było pod nią, po prostu odlatywała daleko w przestrzeń i niebyt. Całe szczęście, takie „zaliczenie zgonu” nie jest w żaden sposób karane – manekin pojawia się ponownie w miejscu zebrania ostatniego cienia (checkpointu).
To, co widzisz, jest trudne do oceny
Echochrome wymyka się wszelkim schematom i dlatego jest tak trudne do oceny. Nie wykorzystuje w praktycznie żaden sposób graficznych możliwości PSP i bazuje jedynie na konwencji. I to konwencji, która mnie na przykład pozytywnie zaskoczyła, ale u wielu innych może wywołać torsje. Ode mnie Echochrome otrzymuje – jak zresztą możecie zobaczyć poniżej – wysoką notę i zielone światło. Jest to zdecydowanie ten typ produktu, z którym warto się zetknąć, gdyż niesie ze sobą powiew świeżości. Tyle że wiele osób może zrezygnować po pierwszym kwadransie, jeśli od razu nie kupią pomysłu JAPAN Studio…
2008-08-11. Tekst napisany na zlecenie portalu Gaminator.tv.
FlatOut: Ultimate Carnage – Ostateczna Rozwałka!
FlatOut… Pierwsza od bardzo wielu lat gra, która odświeżyła moje spojrzenie na komputerowe ścigałki i sprawiła, że ponownie się nimi zainteresowałem. Lata płynęły, a dziecko programistów z Bugbear doczekało się łącznie trzech odsłon. Cóż, właściwie to dwóch i pół, a dziś właśnie zajmiemy się ową „połówką”, czyli Ultimate Carnage przeznaczonym na stacjonarne konsole Microsoftu. (więcej…)