Tomasz Kozioł (Pop)kultura osobista

Fallout 3 – Wojna…?

F

<SZORT WERSJA>

Poniżej czeka na Was – że tak to obrazowo ujmę – bydlacko duży elaborat. W ostatniej chwili przed publikacją pomyślałem, że może część z Was ucieszy możliwość szybkiego poznania odpowiedzi na pytanie: czy kupić? Otóż, powiem Wam tak w wielki skrócie. Jeśli lubicie shootery w klimatach SF, a otwarty świat, rozbudowane elementy cRPG i bajery w postaci aktywnej pauzy są dla Was dodatkowymi walorami, to Fallout 3 Was zadowoli. Jeśli natomiast jesteście starymi wyjadaczami, fanami serii… To i tak zagracie, ponieważ wiara nakazuje, prawda? Ale ostrzegam Was już teraz – żenująca Sztuczna Inteligencja przeciwników jest niczym wobec Prawdziwej Głupoty scenarzystów…

</SZORT WERSJA>

Kilka banałów

Na zaczęcie recenzji Fallouta 3 jest przynajmniej kilka banalnych sposobów. W zależności od stosunku do tego tytułu, można rozpocząć od klasycznego „Wojna… wojna nigdy się nie zmienia” albo też że „jednak się zmienia”. Czemu by też nie przypomnieć o tym, „jak bardzo wyczekiwaną grą było najnowsze dziecko Bethesdy”. Co ja zamierzam w tej sytuacji zrobić?

Powiem Wam.

Fallout 3 to tak naprawdę dwie gry w jednej, dlatego też poniższa recenzja jest podzielona na dwie, w dużym stopniu odrębne, części. Niestety, są to też dwie gry na zdecydowanie nierównym poziomie. Z jednej strony dostaliśmy dosyć solidnego shootera z bardzo dużą ilością elementów RPG, systemem aktywnej pauzy i otwartym światem. Z drugiej zaś, otrzymaliśmy epicko… skopanego Fallouta. A nie da się ocenić tej gry w oderwaniu od jej korzeni, gdyż tej „trójki” przy nazwie Bethesda nie postawiła przypadkiem. Nie mamy do czynienia ani z „Fallout Alternative Future”, ani z „Fallout The New Begining” czy też „Fallout: Stefan’s Big Adventure” tylko po prostu z „Fallout 3”. A że jestem fanem poprzednich części, od nich zaczynałem swoją przygodę z cRPG, uczyłem się na nich angielskiego i do nich pisałem swoje pierwsze autorskie poradniki, nie mogę tego faktu przemilczeć.

Fallout 3 – The First Postapocalyptic… Shooting Game?

Zacznijmy od tego, jaką grą okazał się F3 i pomińmy tu historię serii. Nasza przygoda rozpoczyna się w Krypcie z numerem 101 – jest to jeden z wielu amerykańskich schronów przeciwatomowych, które miały pomóc przetrwać obywatelom USA zagładę nuklearną, będącą efektem III Wojny Światowej. Co ciekawe, gra prowadzi nas przez kolejne etapy tworzenia postaci, prezentując przy okazji wczesne etapy życia. Nie dość, że możemy dokładnie zdefiniować wygląda twarzy naszego alter ego, to na dodatek będziemy mu towarzyszyć przy pierwszych krokach, 10 urodzinach czy wchodzeniu w dojrzałość. Zabieg ten wyszedł dosyć ciekawie, choć tak naprawdę robi znacznie mniejsze wrażenie, niż obiecywali twórcy, a ponadto jest po prostu krótki. Gdy już jednak przejdziemy przez te wszystkie fazy życia i tym samym skończymy tworzenie naszego bohatera, zostajemy porwani przez wir fabuły. Nasz ojciec – naczelny lekarz w Krypcie – postanawia uciec na Pustkowia i… nie mówi Ci o tym ani słowa. O jego zniknięciu dowiadujemy się dopiero w momencie, gdy zaczynają nas gonić strażnicy. Opcje teoretycznie są dwie – pozwolić obarczyć się winą za zniknięcie rodziciela… albo wyruszyć w nieznane i spróbować go odnaleźć. Ten wybór oczywiście do trudnych nie należy.

Gdy tylko zrobimy pierwszy krok na Pustkowiu, dostajemy… Pełną swobodę! Tak jest, w tym zakresie Bethesda garściami czerpała z Obliviona i nie można tego poczytać za złe, gdyż otwarty świat wyszedł w Fallout 3 według mnie dużo lepiej niż w którejkolwiek odsłonie The Elder Scrolls! Zwiedzanie bezgranicznych rumowisk sprawia niesamowicie wielką przyjemność – twórcy z Bethsoft postarali się tym razem, by efekt końcowy ich pracy był naprawdę różnorodny. Obawiałem się, że chodzenie od punktu do punktu będzie zwyczajnie nudne. Jak się jednak okazało, każdy wycinek dostępnej mapy jest inny od pozostałych. Nie trafiamy ciągle na te same formacje skalne czy też kopie domów, które mijaliśmy dosłownie pięć minut wcześniej. Na plus należy również poczytać, że zamiast trafiać tylko na kolejne pospolite fabryki czy domowiska, bardzo często przyjdzie nam odwiedzić miejsca unikalne – rozlewnie Nuka Coli, drukarnię komiksów czy… zrujnowaną siedzibę Bethesdy. O ile powierzchnia jest naprawdę solidnie urozmaicona i jej zwiedzanie nawet na chwilę nie nuży, o tyle same wnętrza budynków niezwiązanych z fabułą lub pobocznymi zadaniami… Cóż, tu jest już dosłownie biednie. Z reguły całość polega na przemaszerowaniu się przez 2-3 poziomy w celu zabicia wszystkiego, co się rusza i zebraniu odrobiny sprzętu i śmieci, otwierając przy okazji sejfy i hackując komputery. Jeśli nie jest to uzasadnione przez żadne wykonywane aktualnie zadanie, takie swobodne zwiedzanie nudzi się już po pierwszej dobrowolnie odwiedzonej lokacji. Bo ile można się przebijać przez wielkie szczury, zmutowane kraby i bandytów?

Jako że F3 nadal jest grą cRPG, sporo tu elementów charakterystycznych dla tego gatunku. I broń Boże nie mam tu na myśli samego systemu rozwoju postaci! Przede wszystkim dostaliśmy naprawdę dużo dialogów, z czego większość jest napisana i zagrana solidnie. O ile często mamy okazję by z kimś porozmawiać, o tyle gorzej jest już z ilością dostępnych zadań. W szczytowych momentach miałem jednocześnie może ze trzy aktywne questy, gdyż więcej po prostu w okolicy nie było. Całość scenariusza składa się z 11 zadań głównych i tylko… 18 pobocznych! Tak, dobrze widzicie, 28 wyzwań i – że tak to ujmę – po ptakach! Początkowo nadzieję pokładałem w tym, że questy są naprawdę długie i wymagające. Nic bardziej mylnego – po skończeniu paru rzeczywiście rozbudowanych, przyszła pora na całą serię takich, których wykonanie nie wymagało więcej niż pół godziny pracy. Kilka lat dłubania przy grze i tylko na tyle ich stać? Gdzie niby leży przeszkoda w dodaniu jeszcze kilkunastu zadań? Z tego powodu świat gry, choć otwarty i bogaty w różne lokacje, jest też tak naprawdę pusty. Co z tego, że znajdziemy kilkanaście miejscówek, skoro nie mamy żadnego powodu, by do nich wchodzić?

Tradycyjnie, wypełnianie kolejnych zadań skutkuje awansowaniem na wyższe poziomy doświadczenia. Na szczęście, Bethesda nie porwała się na dostosowywanie mechaniki TES-a do Fallouta i postanowiła pozostać przy S.P.E.C.I.A.L.-u. Silnie zmienionym S.P.E.C.I.A.L.-u, S.P.E.C.I.A.L.-u przerobionym zupełnie bez polotu – o czym dalej – ale nadal jednak S.P.E.C.I.A.L.-u. Nasza postać jest charakteryzowana przez 7 współczynników, takich jak siła, percepcja czy inteligencja, zaś na nich oparte są umiejętności, do których zalicza się korzystanie z różnych rodzajów broni, medycyna czy naprawa. Wielką zaletą F3 jest to, że możliwości do korzystania z umiejętności jest dosłownie zatrzęsienie. Ciągle mamy jakiś komputer do hackowania, drzwi do otworzenia czy petenta do przegadania. Niestety, uczucie rosnącej siły postaci zostało bardzo słabo oddane. Wynika to między innymi też z tragicznego balansowania przedmiotów. Co to za cRPG, w którym zdobyty na początku combat shotgun służy wiernie do… starcia z ostatnim bossem?! Tak, dobrze widzicie, zamiast cieszyć się ze zdobycia ultra-potężnego – w teorii – karabinu plazmowego, ja spokojnie wycinałem kolejne fale wrogów zwykłą strzelbą bojową. Bo i łatwiej ją naprawić, gdyż części więcej, i o amunicję nieciężko…

Elementy rolpleja to jedno, ale trzeba jednak pamiętać, że w tej chwili Fallout przestał być turówką, a stał się… shooterem. I to niestety średnim shooterem. Po pierwsze, pracując nad tą warstwą, Bethesda najwyraźniej zapomniała, że za pada będą łapały również osoby, które ze strzelankami nie mają wiele wspólnego i po prostu chcą zagrać w dobre cRPG. Nie znajdziecie tu takich opcji, jak „lekkie zakrzywianie lotu pocisków”, znane z Mass Effecta, czy też coś na kształt autoaima z GTV IV. Po prostu trzeba być precyzyjnym. Na szczęście, jest V.A.T.S., czyli system aktywnej pauzy, którym twórcy tak bardzo chwalili się przed premierą. Faktycznie, jest to ostatni bastion ludzi, którzy pada używają tylko do gry w Haxica, a za jedyne słuszne narzędzie mordu uważają komplet myszki i klawiatury. Po odpaleniu V.A.T.S., na każdego z przeciwników zostaje naniesiona ładna siateczka, pozwalająca nam wybrać jedno z kilku dostępnych miejsc trafień. Średnio zręczna postać może w ten sposób na ogół oddać około trzech strzałów, po czym musi poczekać, aż zregenerują się punkty akcji. Jako jednak, że na te długo czekać nie trzeba, 75% walk można przejść korzystając tylko z pauzy. Tutaj niestety znów znalazło się sporo miejsca na kilka „ale”. Otóż procentowe szanse trafienia są „obliczane” chyba w sposób losowy. Bo co innego można pomyśleć, gdy według wyliczeń konsoli prędzej trafimy w głowę mutanta schowanego za kolumną, niż w jego wystający ponad barierkę zadek? Zauważyłem też dziwną zależność – przy strzelaniu za dłuższe dystanse, im mniejszą mamy szansę na sukces (ok. 10%) tym… częściej trafiamy. Zaś połowiczne szanse kończą się korzystnie dla nas tak w 1 przypadku na 10. A sprawdzałem to wielokrotnie. Nie wiem, czy wynika to z mojego dziwnego szczęścia, czy po prostu jest to bug.

Kolejną „waleczną” sprawą jest totalny, zerowy – czy może wręcz ujemny – poziom AI. Jestem w stanie wybaczyć dziesięcioletnim poprzednikom, że zachowanie przeciwników raczej nie należało do przemyślanych. Ale mamy rok 2008, czasy Radiant AI, samouczących się sieci neuronowych, biegania „from cover to cover” i po prostu kpiną jest, by najskuteczniejsza strategia polegała na… siedzeniu za kamieniem. Tak jest! Jeśli chcesz wyjść ze starcia bez zadraśnięcia, pokaż się na chwilę bandzie wrogów, po czym ukryj się za winklem. Gwarantuję, że zaraz podejdą do Ciebie jeden po drugim, a Tobie pozostanie tylko wpakowanie headshota. Choć akurat liczba pojedyncza nie jest tu na miejscu, gdyż… bardzo wielu przeciwników może się pochwalić kuloodpornym czerepem i potrafi przyjąć na twarz 3 do 5 salw ze śrutówki i dalej się uśmiechać. Najbardziej zaintrygowani tym tematem gracze, sprawdzali problem pod wieloma kątami – w skrajnych sytuacjach zabicie przeciwnika wymagało nawet 20-30 strzałów na gołą skórę, prosto w baniaczek. Widać, że Bethesda bardzo chciała połączyć shootera z RPG, ale zamiast Mass Effecta wyszło im takie „coś”, co niestety często wzbudza uśmiech politowania.

Deprecjacja

Tak prezentuje się Fallout 3 jako gra, czyli bez rewelacji, ale jednak solidnie. Jak się zaś przedstawia jako kontynuacja kultowej i wielbionej przez wielu serii? Jeśli nie znasz, drogi czytelniku, Fallouta 1 i 2, prawdopodobnie nie ma to dla Ciebie znaczenia. Jeśli jednak grałeś i do tego pokochałeś te gry, przypuszczam, że to właśnie poniżej znajdziesz te informacje, które mogą Cię najbardziej zainteresować.

Zanim dam pełną odpowiedź na to pytanie, muszę coś sprostować. Tak, jestem fanem serii. Tak, naprawdę uważam „jedynkę” i „dwójkę” za gry niemal idealne. I tak, ukontentowanie mnie częścią trzecią było zadaniem bardzo trudnym. Ale wierzcie mi, że naprawdę dałem Bethesdzie zielone światło w nadziei, że wskrzeszą moją ukochaną serię. Bardzo chciałem, żeby im się udało i grałem bez uprzedzeń. Ale jednak, jak już pisałem, postawienie tej nieszczęsnej „trójki” przy tytule jest poważnym zobowiązaniem wobec graczy, a oni się z niego nie wywiązali.

Początkowo było dobrze. Naprawdę czułem klimat świata po zagładzie nuklearnej, a przeniesienie rozgrywki do perspektywy z oczu postaci okazało się genialnym posunięciem. Bardziej niż kiedykolwiek czułem, po jakim koszmarnym padole łez przyszło mi się poruszać. Bethsoft skorzystało z dobrodziejstw technologii i po prostu brawurowo oddało duchotę Pustkowia.

Otrzeźwienie i solidny „bitch slap” przyszły po kilku godzinach gry. Bethesda potrafiła utrzymać iluzję sukcesu tylko przez pierwszych kilka questów, zaś później wszystko posypało się jak domek z kart.

Zacznijmy od tych mniejszych przewinień, czyli uproszczonego systemu tworzenia postaci. Niestety, zniknęły Traity i nie dostaliśmy nic w zamian. Co więcej, zostały wywalone bez podania żadnego konkretnego powodu. Takie posunięcie raczej nie ułatwiło dostosowania mechaniki do konwencji shootera, ani też nie ułatwiło casualom tworzenia postaci. Perki zaś teraz dostajemy co turę, przez co nie ma już tego pełnego napięcia oczekiwania na każdy „co trzeci poziom”, by dostać upragniony atut. Co gorsze, Perki dodane przez Bethesdę są po prostu żenująco bezjajeczne – „+5 do naprawy i małych gnatów”, kopiuj-wklej? Super, szczyt finezji. Jeśli któreś z bonusów są interesujące, to głównie te, które pozostały po poprzednikach.

Najlepszym przykładem deprecjacji jest kilka idiotycznych przekształceń pierwotnych koncepcji. Niemalże od samego początku musimy walczyć z Super Mutantami i nie są one niczym więcej, jak bandą „sportowców”, którzy trochę zbyt dużo czasu spędzili na siłowni. Nie ma mowy o tym przerażeniu z poprzednich części, które wynikało z natknięcia się na taką grupkę o kilka poziomów doświadczenia za wcześnie. Teraz do walki z mutkami można stanąć, nie mając na składzie nic ponad poczciwego gnata 10 mm. Kolejną bryłą błota rzuconą w kanoniczne założenia Falloutów jest sposób, w jaki wykreowano Bractwo Stali. To nie są już ci twardzi marines, którzy granaty popijają na śniadanie kompotem ze zmielonego Buffouta i przegryzają palcami ghula. To nie jest ta ekipa, która potrafiła roznieść w puch każdego, kto stanął na ich drodze. Ba, już nawet nie są elitarni, gdyż dostanie się w ich szeregi jest tak naprawdę czystą formalnością, nie dającą żadnych istotnych profitów. W Fallout 3 Bractwo to po prostu zbiorowisko wymoczków bez charakteru. Nie lepszy los spotkał kultowego Power Armora, który został zdegradowany do roli nowego zestawu garnków od Tefala. Za dowód niech posłuży fakt, że, mając do wyboru pancerz wspomagany i zwykły bojowy z twardej skóry, wziąłem… ten drugi. Ponieważ miał niewiele gorsze statystyki, był o niebo łatwiejszy w naprawie ze względu na dostępność zamienników i lepiej wyglądał. Paranoja.

Teraz przyszła jednak pora na najgrubszy kaliber. Na coś, co zrozumiałem dopiero po połowie rozgrywki i co sprawiło, że F3 mi po prostu zbrzydł. Przecierpiałem degradację Super Mutantów, śmieszne Bractwo Stali i byle jakiego Power Armora. Ale nie mogę wybaczyć żenującego scenariusza! Nie zrozumcie mnie źle. Nie twierdzę, że poprzednie części miały zakręconą fabułę, pełną niespodziewanych zwrotów akcji. Bo nie miały. Ba, od początku dokładnie znaliśmy cel. Ale za to żeby go osiągnąć, musieliśmy zwiedzić kawał świata, powoli zbierać informacje i przy okazji poznawać Pustkowie oraz ludzi na nim mieszkających. Przypomnijcie sobie pierwsze przejście „dwójeczki”, kiedy ogrom możliwości po prostu przytłaczał i kiedy nie potrafiliście jeszcze jej przejść z zamkniętymi oczami. Żeby zebrać wszystkie niezbędne wiadomości i osiągnąć cel, było trzeba się trochę napocić. Ale wędrówka była wypełniona masą dobrych questów, filmowych cytatów i odniesień do kultury. A jak jest w grze Bethesdy? Nijak. O ile motyw poszukiwania własnego ojca jeszcze jest w miarę interesujący, o tyle cała reszta…

Nie można powiedzieć, że jest zła, gdyż to nie odda ogromu porażki poniesionej przez scenarzystów. Fallout 3 ma jeden z najgorszych scenariuszy z jakimi się dotąd spotkałem w grach tego kalibru! Gdzieś od połowy wszystko zaczyna przyśpieszać, kolejne – i tak nieliczne – questy wykonujemy w tempie dwóch na godzinę i, co najgorsze, absurd goni absurd. Fabuła przypomina zlepek motywów z dwóch poprzednich części. Niestety, scenarzyści nie wiedzieli, jak to wszystko posklejać. Bethesda tak usilnie chciała udowodnić, że „doskonale rozumie i czuje ducha starych Falloutów”, że sama ostatecznie zapędziła się w róg i następnie zknockoutowała. Główny wątek robi się tak nieskładny, chaotyczny i bazuje na tak infantylnych założeniach, że można poczuć się wręcz zażenowanym, iż się w tym uczestniczy. Na dokładkę, przejrzenie wszystkich planów Tych Złych prezentuje ujemny poziom trudności. Nic też nie jest wstanie zatrzeć niesmaku po skopanych dialogach, związanych z głównym questem. Żeby nie zrobić żadnego spoilera, tylko oględnie nakreślę sytuację. Otóż, gdy wejdziemy w posiadanie naprawdę cennych informacji, które stanowią odpowiedź na najważniejsze pytania stawiane przez ludzkość, pomagają znaleźć sens życia i lekarstwo na raka (metaforycznie, oczywiście), zostajemy nagrodzeni dwoma zdaniami komentarza i sugestią, że może wypadałoby w takim razie wszystkich wplątanych w to Złych Ludzi zabić. Epic fail, inaczej tego nazwać nie potrafię.

Pomijając już spartaczony wątek główny, trzeba się jeszcze na chwilę zatrzymać przy subquestach, które przecież były esencją poprzedników. Kilka naprawdę pozytywnie mnie zaskoczyło. Muszę to napisać: brawa za zadanie z pisaniem Podręcznika Przetrwania! Z powodu tego questa miałem początkowo bardzo wysokie mniemanie o scenariuszu F3, gdyż jego wykonanie zajęło mi dobre 2,5 godziny. Nie dość, że musiałem wykonać 9 pomniejszych części, to na dodatek każda z nich zawierała jeszcze opcjonalne wytyczne i wymagała zwiedzenia sporego kawałka Pustkowia. Wszystkie zlecenia powinny takie być! Niestety nie są. Część z nich cierpi na syndrom poważnego niedopracowania. W kilku przypadkach sytuacja aż się prosiła o dodatkowe zagmatwanie i umożliwienie przegadania wszystkich uwikłanych tak, by obrócić wszystko na swoją korzyść. Niestety, wtedy, kiedy ja chciałem pertraktować, Bethesda dała mi tylko możliwość wpakowania komuś kolejnej porcji ołowiu w płat czołowy. Na szczęście, kilka dobrych zadań trafiło do gry i to one podnoszą jej końcową ocenę. Ponawiam jednak pytanie – czy nie dało się zrobić ich więcej i lepiej?

Elementem, który – w kontekście scenariusza – absolutnie mnie dobił jest spartaczenie tego, czego potencjalnie spartaczyć już nie idzie. Slideshow. Każda z części Fallouta, a później też Arcanum, żegnała nas dosyć szczegółowym podsumowaniem naszych osiągnięć. Z reguły, przewijały się przez nie wszystkie nasze najważniejsza zadania oraz to, co myśleli o nas ludzie. Bethesda rzuciła kilkoma banałami, tyczącymi się jedynie głównego wątku, i puściła napisy końcowe na pożarcie…

Ostatnim moim zarzutem w kontekście kontynuacji serii jest traktowanie wszystkich odbiorców jak bandy kretynów. Ja rozumiem, że stereotyp gracza nie należy do pochlebnych, ale jednak Fallouty zawsze były skierowane do ludzi inteligentnych, którzy lubują się w okrywaniu rozmaitych dodatkowych smaczków i odniesień. Zaś programiści z Bethsoft ponownie chcieli udowodnić, jak to oni dobrze czują klimat poprzedników i niewiele brakowało, a po prostu cała gra byłaby wytapetowana plakatami ze sloganem: „TAK, MY CZUJEMY KLIMAT! – Bethesda Softworks”. Przykłady?

Dajmy na to popularną w poprzednich częściach Nuka Colę, która oczywiście była tylko jedną z wielu śmiesznych rzeczy, możliwych do znalezienia podczas wędrówki. Tu awansowała do rangi „głównego symbolu całej serii” przez co po prostu można się momentami przekopywać przez butelki tegoż napoju, obijać się o jego dystrybutory i wpadać pod koła firmowych ciężarówek. Znaczy się, wpadłoby się pod koła, gdyby owe pojazdy jeszcze je miały – to tylko taka daleko idąca metafora. Co gorsza, nawet jeden z questów został poświęcony w pełni Nuka Coli i polegał na znalezieniu 30 butelek wersji limitowanej! Argh! W całej grze jest 17 pobocznych zadań, a i tak trafiają się tak bezsensowne zlecenia, przez które poziom adrenaliny i zaciekawienia szybciej opadnie niż wzrośnie.

Drugim sztandarowym przykładem jest postać niejakiego Fawkesa, który niemal miał wytatuowane na czole „Tak, ten Fawkes, kretynie!”. Szczerze mówiąc, gdy twórcy traktują człowieka przy co drugiej aluzji jak osobę o mentalności starej opony, można poczuć się trochę zdegustowanym. W szczególności, że tłumaczenie dowcipu, to największy z możliwych gwałtów na samym dowcipie.

Możliwe, że za bardzo wdaję się w szczegóły, o czym zapewne świadczy ciągle rosnąca objętość tego tekstu. Mam nadzieję jednak, że fani serii rozumieją, skąd się wzięło takie przywiązywanie uwagi do detali – to one są w tej serii najważniejsze.

Wrota do innego świata

Jest jeden aspekt, który można bez wyrzutów sumienia poczytać po prostu na plus – oprawa audiowizualna. Nie dość, że przeniesienie do FPP wyszło świetnie, to i prawie cała reszta aspektów graficznych zasługuje na pochwałę. Część modeli broni jest bardzo wyraźnie wzorowana na tych już znanych, pancerze – z niechlubnym wyjątkiem wspomaganych – wyglądają na ogół dosyć ciekawie i do tego dostaliśmy jeszcze spory zestaw różnych ciuchów. Możliwości edycji wyglądu postaci są na tyle rozbudowane, że większość estetów powinna czuć się usatysfakcjonowana.

Wręcz niesamowite wrażenie robi z kolei pierwsze wyjście ze schronu. Linia horyzontu została tak sprytnie pomyślana, że cały czas widzimy w oddali największe obiekty i, jeśli się uprzemy, już na początku możemy do nich po prostu… dojść. Słabiej jest przy designie wielu wnętrz, gdyż ten po prostu lubi się powtarzać. Jeśli widziało się jedną stację metra, widziało się je wszystkie. To samo tyczy się też niestety fabryk czy innych postapokaliptycznych pozostałości.

Najsłabszym elementem oprawy są wszelkiej maści animacje postaci. Największym błędem, jaki można zrobić, jest zobaczenie naszego bohatera w trybie TPP, gdy ten… podskakuje. Śmiech na sali, pad ląduje na ziemi, głowa wali o ścianę. Zresztą, taka gama emocji zawsze mi towarzyszyła, gdy choć przez chwilę próbowałem grać, patrząc mojemu protagoniście na plecy. Silne rozczarowanie – momentami wręcz połączone z załamaniem – towarzyszy też większości animacji śmierci, które zamiast strasznie i obrzydliwie, wyszły raczej groteskowo. Duża w tym wina kulejącego rag-dolla. Nie raz byłem świadkiem sytuacji, w której ciało Super Mutanta leciało na wysokość 10. piętra po trafieniu nabojem ze strzelby myśliwskiej w głowę. Idiotycznie – to niestety najlepsze określenie – wyglądają też lokalne odmiany fatality. Trafiłeś w rękę? Miej pewność, że odpadną wszystkie kończyny, zaś zamiast głowy pojawi się fontanna krwi. Jednak poza owymi animacjami, całość grafiki naprawdę trzyma wysoki poziom.

Jeśli pamiętacie dosłownie duszną muzykę z pierwowzoru, to Fallout 3 Was naprawdę zadowoli w tym zakresie. Cały czas towarzyszy nam majacząca gdzieś w tle muzyka, która naprawdę napawa niepokojem i idealnie podkreśla klimat rozgrywki. Świetnie spisali się też aktorzy, których voice-acting stoi na najwyższym poziomie. Szczególnie cieszy tu obecność Liama Neesona w roli ojca głównego bohatera – idealnie sobie poradził z rolą.

Ponownie można się przyczepić tylko do jednej rzeczy – kiepskiej realizacji dobrego pomysłu ze stacjami radiowymi. Teoria jest piękna: w różnych miejscach Pustkowia możemy się dostroić do rozmaitych słuchowisk, zaś część stacji ma wręcz globalny zasięg. Niestety, żadna audycja nie trwa chyba dużej niż 10 minut, po czym zaczyna się… zapętlać. A że niektóre słuchowiska trwają ledwie 2 minuty, można dostać szału po kwadransie. Poziom wykonania przemilczę.

Jak widzicie, Fallout 3 to temat, o którym można pisać elaboraty. Cóż, Ci wytrwali taki jeden elaborat właśnie powoli kończą czytać. Bałem się, że końcowy werdykt będzie dla mnie trudny, ale tak się nie stało, gdyż po prostu… Bethesda nie podołała wyzwaniu. Dzięki temu, że grałem na Xboxie a nie na PC, miałem w ogóle szansę poznać i ocenić F3. Wielu posiadaczy komputerów osobistych tego „szczęścia” nie ma, gdyż najwyraźniej czasy Buggerfalla powróciły. I tak muszę zaznaczyć, iż trzy razy dziecko Bethsoft zabiło mi konsolę na twardo i potrzebne było wyłącznie zasilania.

Poniżej w ramce widnieje 7/10 i jest to ocena dla gry, która nie nazywa się Fallout. Jeśli nie znasz poprzednich odsłon lub nie żywisz do nich specjalnej sympatii, to fakt, iż pewne istotne symbole tej serii zostały po prostu zszargane obejdzie Cię pewnie tyle, co zeszłoroczny śnieg. I słusznie, ponieważ pomimo wad, jest to całkiem solidny cRPG-shooter w klimatach świata po zbyt dużej wojnie. Zaś jeśli jednak Fallouty stanowią duża część Twoich wspomnień związanych z grami, to cóż… więcej niż 3/10 ciężko wystawić. Owszem, przeniesienie do perspektywy pierwszoosobowej się udało, klimat w pewnym stopniu został utrzymany, ale… Zabrakło najważniejszych rzeczy, zabawy z graczem. Nie ma dobrych questów pobocznych, wątek główny starcza na może 10 godzin gry i to w porywach, ikony serii – takie ja Bractwo czy ich pancerze wspomagane – zostały zdegradowane do zupełnej przeciętności. A co chyba najgorsze, zostaliśmy potraktowani jak osoby, które swojego poziomu inteligencji nie wpisują do rubryki z zaletami. Tego wybaczyć się nie da.

Subscribe
Powiadom o
guest

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments
Tomasz Kozioł (Pop)kultura osobista

Tu mnie znajdziesz:

Najświeższe teksty

Najnowsze komentarze

0
Would love your thoughts, please comment.x