Tomasz Kozioł (Pop)kultura osobista

XIII – Singleplayerowe mistrzostwo!

X

Wbrew pozorom, upływ lat może mieć zbawienny wpływ na niektóre gry. Z punktu widzenia gracza, oczywiście, gdyż na pewno nie z perspektywy technologii. To, co – dajmy na to – za Hindusa króla nie ruszyłoby na moim rzęchu sprzed pięciu lat, dziś śmiga bezbłędnie, wymazując z mojego słownika takie wyrazy, jak „zamulanie”, „zwis”, etc. A jak powszechnie wiadomo, takie grzebanie w przeszłości może czasem prowadzić do odkrycia prawdziwych skarbów.

Tak właśnie zaczęła się moja przygoda z XIII – pamiętałem, że gierka swego czasu zebrała naprawdę dobre recenzje, ale jakoś ze względów technologicznych nie maiłem nigdy okazji się z nią zapoznać. Teraz, po pięciu latach od premiery, zarówno bariera cenowa, jaki sprzętowa została już dawno przełamana, więc cóż szkodzi spróbować? Powiem Wam jedno już teraz – możecie lecieć i w ciemno kupować, jeśli choć śladowo lubicie FPS-y, a dalsze czytanie recenzji co najwyżej przedstawi Wam całą paletę zalet, wynikających z takiego posunięcia.

Zabili go i uciekł

To, co zdecydowanie jest najważniejsze w XIII, to po prostu rewelacyjna kampania dla jednego gracza. Fani komiksów, na których kanwie została oparta ta produkcja, zapewne już wiedzą czego się spodziewać. Miłośnicy przygód niejakiego Jasona Bourne’a również. Dla niewtajemniczonych zaś mam kilka słów sprostowania – cała akcja kręci się wokół tajnego agenta, w którego mamy przyjemność się wcielić. Biedak dostał kilka śmiertelnych postrzałów, ale zamiast życia, stracił „tylko” pamięć. I właśnie odzyskanie tej pamięci, wraz z rozwikłaniem tajemnicy naszego wcześniejszego żywota, będzie początkowo głównym zadaniem.

Wzmianka o Bourne’ie nie jest zresztą przypadkowo – kto oglądał lub czytał jedną z najlepszych sag szpiegowskich, jakie kiedykolwiek trafiły na półki sklepowe, ten będzie miał naprawdę silne uczucie deja vu. Wystarczy chyba powiedzieć, że owe śmiertelne postrzały dostaliśmy podczas misji na morzu, a jedyne, z czym się obudziliśmy, to… numer konta bankowego. Oczywiście, obowiązkowa misja w banku z jeszcze bardziej obowiązkową adnotacją „nie zabijać niewinnych strażników” też znalazła dla siebie trochę miejsca.

Jednak mimo tych oczywistych nawiązań – żeby nie napisać „mimo tego bezczelnego xero” – scenariusz robi świetne wrażenie, gdyż został poprowadzony z niesamowitą wręcz i rzadką w FPS-ach klasą. Akcja potrafi trzymać w napięciu przez kilka misji z rzędu, niektóre zwroty nie są aż tak oczywiste, jak mogłoby się na pierwszy rzut oka wydawać, a do tego jeszcze… cóż, jest to pewien ewenement na skalę gatunku. Teoretycznie gra w stylu a la John Rambo wchodzi w grę. Można z pieśnią na ustach wpaść między wrogów i poczęstować wszystkich ołowiem. Ale… Tak, jest pewne „ale”. Atmosfera gry sama zachęca gracza do tego, by zachowywać się jak naprawdę stylowy agent. Wyjść zza winkla, rzucić nożem, ukryć ciało i się ulotnić. Po prostu gratuluję twórcom tego, że nie musieli używać żadnych tanich sztuczek, by doprowadzić do takiego stanu rzeczy. XIII nie ma absurdalnie wysokiego poziomu trudności, ani nie premiuje za „cichą pracę”. Za to scenariusz jest tak dobry, że gracz sam z siebie chce się wczuć w rolę i smakować rozgrywkę. To naprawdę wielki sukces.

Agent XIII nie zestarzał się nawet o dzień

Kolejnym zjawiskiem jest w tej grze grafika. W stosunku do prawie wszystkich gier sprzed kilku lat, ta się prawie nie zestarzała! Swoją żywotność XIII zawdzięcza komiksowej stylizacji, która – gdyby była tworzona dzisiaj – różniła by się zapewne głównie jakością wygładzania krawędzi i trochę większą ilością detali. Jako że w przypadku takiej aranżacji nie liczy się fotorealizm a pomysłowość i dokładność wykonania, po prostu nie miało się co zestarzeć.

Korzystając z komiksowej stylizacji, autorzy wpakowali do swojej gry naprawdę dużo ciekawy i oryginalnych rozwiązań. Do najbardziej widowiskowego zdecydowanie należy pokazywanie co bardziej finezyjnych sposobów eksterminacji wrogów w postali paneli u góry ekranu, obrazujących… hm… nazwijmy to „kolejnymi etapami ostatnich chwil życia”. Wrażenie jest świetne! Do tego stopnia, że czasem zamiast wziąć się za następnego niemilca, podziwiamy w jaki to ekwilibrystyczny sposób rzuciliśmy nożem, dając mu tym samym okazję do pomszczenia śmierci kumpla. Ale powiem Wam – czasem warto.

Inne smaczki, to np. charakterystyczne napisy w stylu „boom”, pojawiające się po wybuchu granatu czy „tratata” podczas ostrej serii z kałacha. Bardzo przydatne okazały się też odgłosy kroków, zobrazowane przez… „tap, tap, tap…”. Dzięki temu, pozostając w trybie skradania, możemy prześledzić ruch naszych wkrótce-martwych-przeciwników.

Warto przy okazji wspomnieć, że oprawa graficzna tworzy swoiste wsparcie dla scenariusza i świetnie z nim współgra. W końcu najłatwiej o widowiskowego headshota, gdy się człowiek spokojnie przyczai, poczeka…

Co w trawie… strzela

Wybór pukawek nie jest nadmiernie rozdmuchany, ale za to naprawdę porządnie dopracowany. Mamy tu takie podstawowe elementy wyposażenia każdego agenta, jak swojska klamka, shotgun, snajperka, karabin, uzi czy – jeśli chodzi o robienie masowej krzywdy – bazooka oraz granaty. Z tych egzemplarzy, które już dosyć rzadko trafiają do kieszeni nawet samego Jamesa Bonda, koniecznie trzeba wymienić noże do rzucania oraz… kuszę snajperską. Ta ostatnia broń daje po prostu najwięcej frajdy, ale żeby z niej skutecznie korzystać i przy okazji nie dać się zabić, trzeba trochę potrenować i cieszyć się pewną ręką, najlepiej wytrenowaną w innych strzelankach.

Poza przyrządami zagłady, mamy też trochę „mniej bolesnego” ekwipunku. Zdecydowanym numerem jeden jest… hak. Jest to zabawka, która czasem jest po prostu niezbędna do przejścia niektórych partii misji, a czasem stanowi klucz do pójścia drogą alternatywną. Lubicie klimatyczne akcje? W takim razie nic nie stoi na przeszkodzie, by sobie takie zaaranżować! Wystarczy wziąć rozbieg, tuż przed zderzeniem z glebą – w ramach podkręcenia suspensu na maksa – wystrzelić hak, zaczepić o belkę pod sufitem i frunąc nad głowami wrogów, zdejmować jednego po drugim celnymi strzałami z klamki. Miodzio!

Swoją drogą, przyjemnym dodatkiem jest też wytrych. Wbrew pozorom, nie służy on do zabijania wrogów przez trzykrotne walnięcie w potylicę. Za to można nim łatwo i szybko otworzyć wszystkie drzwi. Innym ciekawym rekwizytem jest harpun, całkiem przydatny podczas podwodnych starć, gdyż i takie przyjdzie nam stoczyć.

Zamiast gadać, lepiej zagrać!

Nie ma co się za bardzo rozpisywać – mam nadzieję, że mniej więcej udało mi się Wam nakreślić obraz tego, jak ciekawą grą jest XIII. Mógłbym tu napisać jeszcze kilka stron o zaletach, klimacie, naprawdę porządnej oprawie dźwiękowej, etc. To już byłoby chyba jednak taka dawka słodzenia, że nikt by tego nie zniósł. Warto za to na zakończenie jeszcze dodać, że, w przeciwieństwie do większości dzisiejszych FPS-ów, pięć godzin nie starczy na trzykrotne przejście kampanii…

2008-02-18. Tekst napisany na zlecenie portalu Gaminator.tv.

Subscribe
Powiadom o
guest

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments
Tomasz Kozioł (Pop)kultura osobista

Tu mnie znajdziesz:

Najświeższe teksty

Najnowsze komentarze

0
Would love your thoughts, please comment.x