Tomasz Kozioł (Pop)kultura osobista

Warhammer 40,000: Dawn of War II – Powrót króla?

W

Ciężko było mi uniknąć spekulowania na temat jakości Dawn of War 2. Mimo że nie jestem fanem RTS-ów, jego pierwsza odsłona sprawiła, że StarCraft na pewien czas odszedł w cień domowej półki z grami. Czy Relic dał radę utrzymać wysoki poziom? A powiedzcie szczerze, mieliście w ogóle wątpliwości, że może im się nie udać?

Bring on the pain!

Jeśli faktycznie takie wątpliwości wam przed premierą towarzyszyły, to możecie je już wszystkie wystrzelić na okołoziemską orbitę. Dawn of War 2 przeszedł przez wyboistą drogę ewolucji i stał się czymś innym, znacznie różniącym się od swojego protoplasty. Ale… właśnie, była to droga ewolucji, a nie rewolucji, dzięki czemu twórcom udało się wprowadzić kolejny powiem świeżości do wiekowego gatunku RTS-ów, nie gubiąc jednak po drodze magii Warhammera 40.000.

Największy szok przeżyją ci gracze, którzy od razu rzucą się łapczywie na kampanię. W przypadku tej główne podobieństwa do przodków przejawiają się jedynie w obranym uniwersum i kontrolowaniu całych oddziałów, a nie pojedynczych jednostek. Cała reszta zaś… Cóż, określając to dosłownie jednym słowem – novum. Na raz dostajemy do dyspozycji maksymalnie cztery oddziały, z czego jeden zawsze musi być członkiem drużyny uderzeniowej, gdyż jest nim nie kto inny, jak jednoosobowe komando kryzys pod postacią naszego protagonisty, dowódcy Space Marines. W przypadku pozostałych trzech części składowych Drużyny A mamy już dowolność w konfiguracji i możemy sobie dostosować styl gry do własnych preferencji, biorąc na przykład oddział zwiadowców zamiast cekaemistów.

Zapewne część z was trafiła już na pewien trop: kampania ponownie krąży tylko i wyłącznie wokół terenowych operacji Space Marines, zaś pozostałe trzy rasy – Eldarowie, Orkowie i, tu nowość w serii, Tyranidzi – pojawiają się jedynie w roli reakcyjnych sąsiadów, których trzeba uciszyć. Do głównego, i zarazem – jedynego, wątku fabularnego została wprowadzona pewna nieliniowość. Dla przykładu, czasem dostajemy na raz dostęp do trzech czy czterech różnych operacji i tylko od nas zależy, w jakiej kolejności się z nimi uporamy. Co więcej, wyzwaniom kampanii nie musimy wcale sprostać sami, lecz zaprosić kumpla do kooperacji i razem przejechać się walcem marki Blood Ravens po wrażych rzyciach. Wiadomo, jak się gra we dwóch, to i przyjemność z zabawy rośnie do kwadratu.

Trzeba tu koniecznie wspomnieć o pewnych mechanizmach, przez niektórych nagminnie nazywanych „elementami RPG”. Podczas każdej z misji można wejść w posiadanie przedmiotów, które po przywłaszczeniu mogą posłużyć nam w roli nowych zabawek mordu. Lepsze boltery, miecze łańcuchowe, wspomagany mechanicznie ciuszek na klatę czy wreszcie zestawy podrasowanych granatów i innych akcesoriów powodujących solidny krwotok u opozycyjnych wojów – varietas delectat. Obecny jest również bardzo prosty system rozwoju postaci. Wraz z sukcesami bojowymi zyskujemy punkty doświadczenia, te zaś tradycyjnie przekładają się na kolejne poziomy. Z każdym awansem dostajemy dwa punkty, które możemy przyporządkować do którejś z czterech umiejętności bojowych. Proste, przejrzyste i do tego przyjemne.

…and multiply it!

To co świetnie się sprawdziło w kampanii – konfigurowanie ekwipunku czy rozwój umiejętności i przypisywanie punktów do tychże – nie musiałoby wcale zadziałać równie dobrze przy typowych deathmatchach z innymi graczami. W przypadku klasycznego multiplayera DoW2 robi nagły „zwrot o 360 stopni” w kierunku swoich korzeni. Nadal jednak nie możemy rozbudowywać bazy, gdyż ta ogranicza się do kwatery głównej, którą co najwyżej możemy rozwinąć do kolejnego poziomu zawansowania, co daje nam dostęp do silniejszych, i droższych zarazem, jednostek. Nie ma tu miejsca na rozstawianie różnych struktur, okopywania wszystkich źródeł dochodu i bunkrowania się zaraz pod oknem wroga. Nacisk został położony głównie na starcia jednostek, lecz i w tym przypadku mowa tu raczej o skali micro, nie zaś makro. W szczególności w przypadku Spacem Marines można mówić o brakach kadrowych, gdyż ich oddziały raczej nie przekraczają czterech wojowników na raz. Jeśli chce się zobaczyć jakieś pokaźniejsze hordy, trzeba się zainteresować Tyranidami, gdyż to oni właśnie kładą największy nacisk na masę, a nie na jakość (i jak fajnie pękają po zebraniu na odwłok nadmiaru ołowiu i plazmowych pocisków).

Mam wrażenie, że choć ras tym razem mamy mniej niż w „jedynce” wraz ze wszystkimi dodatkami, to doczekały się one trochę głębszego zróżnicowania. Jeśli ktoś chciałbym względnie dobrze opanować wszystkie cztery stronnictwa, musiałbym na to poświęcić naprawdę sporo czasu. W pewnym stopniu zachęca do tego zgrabnie skrojony garnitur achievementów, gdyż te premiują właśnie podchodzenie do multiplayerowych starć różnymi rasami. Dla przypomnienia i ze względu na graczy, którzy mogą być nowicjuszami w temacie Dawn of War, wspomnę jeszcze, że w zależności od stylu gry, można obrać ścieżkę zdyscyplinowanych Space Marines (to taka odmiana twardych marines z przyszłości), technologicznie zaawansowanych Eldarów, prymitywnych Orków lub owadziego roju Tyranidów. Do rozgrywki można przystąpić na mapach dla dwóch lub sześciu graczy (m.in. w trybie 3 vs. 3) i ponownie dostaliśmy dwa typy zwycięstwa – poprzez przejęcie kontroli nad wszystkimi zasobami lub kompletną anihilację przeciwnika.

Do multi jednak też trafiły pewne elementy dozbrajania drużyn bojowych, ale wyglądają one dokładnie tak samo, jak w poprzedniczce. Po prostu, jeśli dysponujemy odpowiednią ilością surowców, możemy dokupić ulepszenie – dla każdego oddziału z osobna, co pozwala na bardzo dobre dopasowanie zdolności armii do własnego stylu gry. Ciekawą opcją, którą warto nauczyć się wykorzystywać, jeśli myśli się o zwycięstwie z lepszymi przeciwnikami, jest chowanie się za przeszkodami terenowymi. W szczególności, że te charakteryzują się odmienną odpornością na obrażenia i takie na przykład krzaki nie dadzą nam schronienia na zbyt długo. Za to solidne rumowisko kamieni albo budynek, z którego możemy prowadzić ostrzał, są już elementami, które potrafią zmienić przebieg starcia.

Blood, blood… and some more blood!

Graficznie Dawn of War 2 prezentuje się naprawdę solidnie. Szczególnie w zakresie wysadzania w powietrze wszystkiego, co się nawinie, oraz rozlewania hektolitrów krwi – brutalne walki na miecze łańcuchowe są i mają się dobrze! Nie gorzej sprawa wygląda w zakresie wszelkich modeli postaci i ich animacje. Nadal też bardzo przyjemnie się patrzy, jak na lewo i prawa latają żołnierze wysłani w powietrze przez podręczny zestaw granatów. Przykuwającym uwagę detalem są zaś taranowane elementy wystroju map, gdy na spacer idzie się przejść któraś z większych jednostek. Niestety, takie rzeczy są już okupione dosyć sporymi wymaganiami sprzętowymi – maksymalnych ustawień nie pociągnie pierwszy z brzegu PeCet.

Jak w przypadku jedynki, tak i teraz mamy do czynienia ze świetnym, odpowiednio żołnierskim i epickim, voice-actingiem w kampanii. Zresztą, wszelkie teksty rzucane przez podwładnych też są niczego sobie. Ciężej napisać coś o muzyce, gdyż – gdy tylko przeniesiemy się z menu głównego na plac boju – człowiek po prostu tonie w akcji i nie zwraca uwagi na takie „detale”. Wtedy liczy się już tylko walka.

Once again we win!

Tak, Dawn of War 2 zdecydowanie jest sukcesem. W pewnym sensie są to wręcz dwie gry w jednej, gdyż twórcy nie poszli na łatwiznę i skonstruowali kampanię tak, by ta faktycznie przyciągała uwagę graczy i wciągała, a nie stanowiła jedynie swoistej odmiany samouczka. Szkoda jedynie, że ponownie mamy do czynienia tylko ze Space Marines. Cóż, wiadomo, wszystkiego mieć nie można. W szczególności, że o żywotności tego tytułu będzie stanowił tryb multi, a nie single. Dopiero czas jednak pokaże, czy zmagania dla wielu graczy nadal mają tę moc przyciągania, co kiedyś, i czy rasy zostały faktycznie doskonale zbalansowane. Na razie – bardzo mocne i zdecydowanie zasłużone 8 na 10. Takie z plusem.

Jeszcze posłowie dla pewnej wyselekcjonowanej grupy graczy, która… nie posiada kont w Steamie i Games for Windows. Niestety, Dawn of War 2 wymaga obydwu usługo do funkcjonowania i nie ma przeproś – bez Steama w ogóle się nie zainstaluje, choćbyście ją na kolanach błagali, zaś bez GfW trzeba zapomnieć o achievementach i multi. A że GfW, oficjalnie rzecz ujmując, nie działa w Polsce… Jeśli dotąd nie mieliście styczności z tymi dwiema zabawkami (ze szczególnym uwzględnieniem tej drugiej), musicie się przygotować, że i tak długa instalacja przeciągnie się nawet do 3-4 godzin ze względu na walkę z konfiguracją. Nie czynię jednak z tego zarzutu pod kątem Relic – taka polityka wydawnicza THQ i ciężko winić za nią samych twórców gry.

2009-02-26. Tekst napisany na zlecenie portalu Gaminator.tv.

Subscribe
Powiadom o
guest

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments
Tomasz Kozioł (Pop)kultura osobista

Tu mnie znajdziesz:

Najświeższe teksty

Najnowsze komentarze

0
Would love your thoughts, please comment.x