Siecz i rąb – czy na tym prostym schemacie może opierać się gra pretendująca do miana dobrej? Cóż, odpowiedź jest równie prosta – jasne, że tak! Z banalnej receptury, jaką jest wycinanie w pień setek tysięcy milionów wrogów, potrafi często płynąć więcej przyjemności niż z niejednego po stokroć bardziej złożonego tytułu. Jest tylko jedno „ale”. Otóż, w hack’n’slasha da się grać tylko wtedy, gdy jest on co najmniej bardzo dobry. Braków w grywalności nie zrekompensuje ani ładna grafika, ani ciekawa fabuła. Jeśli mordowanie kolejnych marionetek nie sprawia wystarczającej przyjemności, oznacza to, że twórcy ponieśli porażkę totalną. Bo jaki gracz wysiedziałby więcej niż godzinę przy grze, która wymaga jeno szlachtowania przeciwników, jeśli owo szlachtowanie nie podnosiłoby poziomu adrenaliny we krwi? Too Human podnosi. I to się liczy.
Nordycka mitologia napisana na nowo
Żeby przybliżyć Wam fabułę Too Human, warto najpierw w kilku zdaniach streścić powiązane z nią wydarzenia, znane z mitologii nordyckiej. Najbardziej interesuje nas wycinek z historii Baldura, syna Odyna i Frigg. Został on zabity gałęzią jemioły przez swojego niewidomego brata, Hoda, i miał zostać wyswobodzony z objęć bogini śmierci, Hel, lecz przeszkodził w tym Loki (nomen omen, ojciec owej personifikacji zgonu). Zawiłe? Trochę. Żeby jednak nie ułatwiać nam życia, twórcy postanowili wszystko zakręcić jeszcze trochę bardziej. Co by było, gdyby Baldura udało się jednak przywrócić do życia? Właśnie na to pytanie daje odpowiedź przedstawiona w Too Human wizja scenarzystów.
Trzeba też od razu jedną bardzo ważną kwestię podkreślić. W tej wersji nordyckiej mitologii, zamiast wykorzystywania w krzywdzeniu innych jakże sadomasochistycznych gałęzi jemioły, bohaterowie chętniej korzystają z… broni palnej. Laserowa, plazmowa czy z pociskami wybuchowymi – grunt, żeby siała śmierć i zniszczenie. Wskrzeszanie zmarłych też nie ogranicza się do podejrzanego szacher-macher z kryształową kulą – tu z pomocą przychodzą błogosławione cyborgizacje, zsyłane przez samego Odyna. Konwencja Too Human potrafi zafascynować i przykuć na kilkanaście dobrych godzin do telewizora, gwarantuję.
Epicka masakra
Too Human ma wszystkie niezbędne elementy, które pozwalają na nazwanie go hack’n’slashem z krwi i kości. Podczas naszej przygody wyślemy na tamten świat kilka tysięcy istnień, sami też ugniemy się pod naporem agresorów kilkadziesiąt razy. Wraz z kolejnymi liczbami w naszym profilu zawodowego zabójcy, będzie również rósł poziom doświadczenia, a co za tym idzie – umiejętności i statystyki. Wszystkie rozwiązania użyte przez Silicon Knights nie odbiegają w żaden sposób od klasyki gatunku. Do dyspozycji dostajemy kilka klas postaci – niestety, niezbyt zróżnicowanych – parę drzewek umiejętności oraz możliwość cyborgizacji bądź pozostania człowiekiem. Część „pomysłów” wyrazie kojarzy się ze Space Siege’em czy, co raczej trudne do uniknięcia, Diablo 2.
Sterowanie również nie należy do skomplikowanych i zostało bardzo sensownie dostosowane do możliwości pada. Pod prawym analogiem mamy ataki bronią białą, zaś pod „triggery” trafiła broń palna. Rozmaite combosy w zwarciu możemy wykonywać przez odpowiednie ruchy obydwiema gałkami, co w praktyce sprawdza się naprawdę nieźle i – jak się okazuje – jest intuicyjne. Poza wszelkimi przejawami agresji fizycznej, możemy też wykonywać mniej bratobójcze ruchy – skakać oraz turlać się. Nie spodziewajcie się jednak żadnych bardziej platformówkowych rozwiązań – Baldur nie jest Larą Croft, a wspinanie się na półki skalne jest według niego czymś, co przytrafia się innym. Osobiście, postrzegam takie trzymanie się kanonu h’n’s za dobry pomysł, gdyż wprowadzenie większej ilości elementów zręcznościowych – jeśliby nie były idealnie dopracowane – tylko negatywnie wpłynęłoby na grywalność.
Odpowiedź na najważniejsze pytanie już znacie, gdyż wspomniałem o tym we wstępie – tak, Too Human podnosi adrenalinę. Dziecko Silicon Knights gwarantuje ten nieuchwytny rodzaj satysfakcji, która płynie z szatkowania wrogów przez kilka godzin z rzędu. Trzeba jednak przyznać, iż momentami owi twórcy stąpali po bardzo cienkim lodzie. Innymi słowy – niewiele brakowało, by stanęli nad przepaścią i zrobili krok naprzód. Główny problem leży w braku dopracowania wielu elementów rozgrywki. Co i rusz trafiamy na szklane ściany, po wpadnięciu na przeszkodę terenową kontynuujemy typowy bieg w miejscu, zaś detekcja kolizji potrafi bardzo poważnie zawodzić podczas starć w powietrzu, po wyskoku. Szybko można się też zorientować, iż nazwanie towarzyszy broni bezwartościowymi kukłami brzmi, jak przyznanie im premii za naprawdę ciężką pracę. Nawet podczas misji, w których towarzyszył inny bóg – Thor – nie mogliśmy liczyć na praktycznie żadne wsparcie. Niestety, bóg sił witalnych i rolnictwa miał brzydką tendencję do niezauważania wrogów, nawet jeśli Ci przed chwilą skatowali Baldura na śmierć. Jeśli zaś towarzyszyły nam jakieś płotki – w tej roli oczywiście zwykli śmiertelnicy – całość wyglądała już po prostu karykaturalnie. Oczywiście, nawet jeśli w ciągu pierwszych pięciu minut zszedł nam cały oddział uderzeniowy, odradzał się on przy okazji najbliższego przerywnika filmowego, gdyż tego wymagały skrypty. Ostatnią z wyraźnie rzucających się w oczy wad jest system śmierci i odradzania się po tejże. Gdy przyjmiemy na klatkę o jeden cios za dużo, przybywa po nas walkiria, by zabrać nasze truchło do osławionej Valhalli. Widok to naprawdę majestatyczny, ale… cała operacja trwa dobrych kilkanaście sekund, powtarza się przynajmniej kilkadziesiąt razy w ciągu głównej kampanii i… uwaga, to będzie bolało… nie można jej przyspieszyć! Tak, za każdym razem musimy obserwować cały proceder i ciężko nie czuć przy tym narastającej frustracji…
Powyższe wady rzucają się w oczy już po pierwszych godzinach gry, a do momentu zabicia ostatniego z szefów lista błędów potrafi się niebezpiecznie wydłużyć. Niestety, jeszcze większe mankamenty ujawniają się przy drugim podejściu z wykorzystaniem innej klasy postaci. Jak się szybko okazuje, różnice są tak naprawdę kosmetyczne. Każdy z wojaków ma tylko dwa sposoby ataku – albo dystansowy, albo przy użyciu broni białej – i ten sam zestaw przedmiotów. Zmieniają się tylko bonusy, jakie dostajemy do konkretnych atrybutów. Berserker będzie najszybciej przebijał się przez szeregi nieprzyjaciela przy użyciu dwóch mieczy, a technik chętniej skorzysta z karabinu maszynowego. Jednak, gdyby panowie zamienili się orężem, zakończenie walki sukcesem też nie byłoby trudne – zajęłoby po prostu więcej czasu. Teoretycznie to zestawy umiejętności powinny najbardziej różnicować klasy między sobą, ale większość z nich nie robi nic ponad dodanie kolejnych bonusów do obrażeń. Taki układ sił sprawia, że raczej nikomu nie będzie się chciało przechodzić gry dwa razy. To nie Diablo, gdzie barbarzyńcy i czarodziejki nie łączyło nic poza francuskimi filmami i zgagą. Inna sprawa, że walka w zwarciu sprawia zdecydowanie więcej frajdy, jest efektowniejsza i pozwala na korzystanie z kombinacji ciosów. Po zmaganiach w internecie szybko też zauważyłem, iż berserker znacznie szybciej wgryza się w ciasto niż inni jego koledzy po fachu.
Różne odcienie krwi
Warstwa graficzna Too Human jest dosyć trudna do ocenienia. Z jednej strony mamy naprawdę dobrze zaprojektowane poziomy, z drugiej lekko plastikową sterylność. Wrogowie również robią wrażenie, jakby nad ich projektem ktoś dłużej posiedział, ale za to nie da się oprzeć wrażeniu, iż cały czas bierzemy udział w wojnach klonów. Podobnie sprawa ma się z ekwipunkiem Baldura. Owszem, wszelkiej maści przedmiotów mamy po prostu nieprzeliczone ilości, w szczególności, jeśli chodzi o elementy opancerzenia. Problem pojawia się wtedy, gdy chcemy, by nasz wojak nie wyglądał jak pośledni artysta cyrkowy. Ba, ciężko nawet osiągnąć zadawalający efekt wizualny kosztem statystyk! Po prostu mało który przedmiot pasuje graficznie do pozostałych.
Ciężko tu też nie wspomnieć o przerywnikach filmowych, które mogłyby spokojnie startować w plebiscycie o nagrodę Złotych Malin. Teoretycznie, pełne są akrobacji, wybuchów i chyba nawet momentami miał się w nich pojawiać suspens. W praktyce błagamy, by ta tortura się wreszcie skończyła, gdyż Baldur ma niezwykły talent do wykonywania najnudniejszych salt w tył w historii gier komputerowych! Ostatnią kroplą w czarze goryczy jest zaś fakt, że… przy ponownym przejściu nie da się przewinąć cut-scenek! Żeby zająć czymś myśli, podczas trwania głównej kampanii bardzo poważnie uszczupliłem domowy zapas herbaty.
Dla odmiany, oprawa audio zasługuje na same pochwały. Głosy postaci zostały dobrze nagrane, zaś aktorzy naprawdę przyłożyli się do swoich ról. Może Baldur nie zajął pierwszego miejsca w kategorii „jakość”, ale za to Thor czy bogini śmierci, Hel, zdecydowanie świetnie wypadli. Obrazu całości dopełnia rewelacyjna ścieżka dźwiękowa, która potrafi swoimi symfonicznymi kompozycjami zagrzać do boju jak mało która.
Wojenny bilans
Na zakończenie warto wspomnieć jeszcze o dwóch aspektach gry. Ekipa Silicon Knights bardzo usilnie starała się ubarwić rozgrywkę i wpadła na pomysł wprowadzenia Cyberprzestrzeni, która w Too Human odgrywa rolę swoistego planu astralnego. Za jej pośrednictwem możemy otwierać zamknięte drzwi czy zdobywać potężniejsze niż gdzie indziej przedmioty. Niestety, mimo ciekawej konwencji graficznej, przedstawiającej najczęściej rajski ogród, etapy te są po prostu nudne. Często rola gracza ogranicza się do dwuminutowego biegu w celu wciśnięcia przełącznika i… nic ponadto.
Średnio ciekawie wypadł też tryb multi, w którym możemy co najwyżej zagrać we dwóch na mapach, które zwiedziliśmy w trybie single. Tak naprawdę, zabawa wieloosobowa nie wprowadza żadnych nowych doznać, nie pozwala na prawdziwą rywalizację i ogranicza się do nabijania kolejnych poziomów doświadczenia. Sytuację mogłyby uratować achievementy możliwe do zdobycia tylko przy współpracy dwóch osób, ale twórcy połasili się na zrobienie tylko jednego takiego osiągnięcia. Szkoda, gdyż akurat była to szansa na przedłużenie żywotności gry.
W ogólnym rozrachunku więcej w moim tekście bolesnych lamentów niż peanów na cześć Silicon Knights. Tylko widzicie, najważniejsze słowa padły już na początku. Ta gra podnosi adrenalinę. Ta gra ma to coś, co przyciąga. Mimo licznych błędów –nawet w samym systemie walki – mamy ochotę grać dalej. I to nie tylko z powodu fabuły czy achievementów. Too Human jest dobrym przykładem radosnej rzezi, która naprawę potrafi dać masę przyjemności, mimo że zabrakło jej mistrzowskiego szlifu.
2008-10-07. Tekst napisany na zlecenie portalu Gaminator.tv.