Seria Tony Hawk’s Pro Skater zagościła na PeCetach w roku 2000, kiedy to światło dzienne ujrzała konwersja konsolowej wersji „dwójki”. Tony wraz z kolegami szybko zrobił furorę na blaszakach, dzięki czemu doczekaliśmy się następnych edycji, również przenoszonych z Playstation. W roku 2002 dostaliśmy do ręki pudełko opatrzone znanym już dobrze skrótem THPS i, dodatkowo, z widniejącą przy nim „trójką”. Zgodnie z „pierwszym prawem sequelizacji”, kolejne wydanie niosło ze sobą poprawioną grafikę, większe mapy i jeszcze bardziej pokręcone ewolucje. Jedyne, czego zabrakło, to rewolucja (z którą bardzo mocno kojarzył się wszystkim graczom THPS 2). Nie przeszkadzało to jednak nikomu w rozkoszowaniu się niczym nie skalaną przyjemnością z rozgrywki na najwyższym poziomie. Niestety, każdy gracz dochodził do momentu, gdy wszystkie możliwe sekrety zostały już odkryte i wtedy właśnie jego oczy ponownie zwracały się w stronę przyszłości. A przyszłość komputerowego skateboardingu nastała bardzo szybko – konkretnie w roku 2004, kiedy do sklepów trafił Tony Hawk’s Pro Skater 4.
Jak łatwo się domyślić, większość graczy oczekiwała rewolucji na miarę „dwójki” (gdyby ktoś się nad tym głębiej zastanowił, to zapewne doszedłby do wniosku, że twórcy równie dobrze mogliby się rzucić z motyką na słońce). I rzeczywiście, sporo istotnych zmian zaszło, ale trzon rozgrywki pozostał dokładnie ten sam. Mniej wymagający gracze (do których zaliczam się i ja) ucieszą się, że dostali jedną ze swoich ulubionych gier w odświeżonym wydaniu. Malkontentom zaś pozostaje jedynie czekanie na to, co przyniesie jeszcze odleglejsza przyszłość pod postacią Tony Hawk’s Underground oraz American’s Wasteland.
Warto jednak przejść do rzeczy i określić, czym w rzeczywistości różni się najpopularniejszy „symulator” jazdy na deskorolce od swoich poprzednich wcieleń. Przede wszystkim powstał tryb kariery, łączący w sobie jazdę na czas ze swobodnym zwiedzaniem planszy. Teraz, by dostać zadanie do wykonania, wystarczy po prostu podjechać do oznaczonej kolorową strzałką osoby (z reguły są to popularni skaterzy) i zaakceptować ich zlecenia. Na każdej z podstawowych lokacji znajduje się po 16 wyzwań, których stopień trudności rośnie wraz z postępami w grze. Do plejady znanego już bicia rekordów punktowych, skakania nad kloszardami i zbierania rozrzuconych literek „S-K-A-T-E” doszło robienie określonych kombinacji ruchów w bardzo ograniczonym czasie oraz chwytanie za jednym zamachem składników wyrazu „COMBO”. Pojawiły się też tak nietuzinkowe konkurencje, jak trzymanie słonia za ogon (ze stoperem w dłoni, oczywiście), czy też wyścig z policyjnym patrolem. Duży plus należy się twórcom za świetnie pomyślane teksty postaci, z którymi mamy styczność. Szkoda tylko, że w polskim przekładzie „ziom” nie brzmi tak dobrze, jak oryginalne „homie”… Niemniej jednak, widać, że chłopaki dobrze się bawiły przy wymyślaniu zadań dla graczy.
Z zadaniami jest związana dość istotna nowalijka. Po wykonaniu 90 zleceń, dostajemy dostęp do ukrytego trybu zawodowca, który rozszerza na każdej planszy liczbę wyzwań z 16 do 21. Mimo wszystko, to nie te dodatkowe 5 zadań jest naszym wyzwaniem ostatecznym. Finalnym sprawdzianem umiejętności są unikalne questy każdego ze skaterów. Tu już naprawdę trzeba się popisać niesamowitymi zdolnościami manualnymi, gdyż twórcy wymagają od nas rzeczy, zdawałoby się, niemożliwych. Jak to jednak mówią – trening czyni mistrza i po paru(nastu) próbach da się rozgryźć nawet najbardziej skomplikowany łańcuch ewolucji.
Kolejną dużą zmianę widać w rozmiarze mapek, na których przyjdzie nam jeździć. O ile skok wielkościowy między „dwójką”, a „trójką” był stosunkowo niewielki, o tyle tu już można naprawdę poszaleć, a poznanie wszystkich tajników danej lokacji zajmuje znacznie więcej czasu niż wcześniej. Przestrzeń powiększyła się do tego stopnia, że dla graczy ze słabszym sprzętem przewidziano opcję mgły, zakrywającej dalej położone obiekty. Warto też zauważyć, że żadna z 9 dostępnych map (7 normalnych i 2 ukryte) nie wieje nudą, ani niedoróbkami. Każda z osobna ma liczne ciekawe zakamarki, których wykonanie jeszcze bardziej wzbudza respekt do twórców.
Pora wspomnieć o tym, co się w serii nie zmieniło (lub uległo jedynie kosmetycznym poprawkom). Tu, niestety, na pierwszy ogień idzie grafika. Ciągle mam silne wrażenie, że ta z THPS 3 robiła lepsze wrażenie i to mimo tego, że „czwórka” hula u mnie na pełnych detalach. To co się kiedyś wizualnie podobało, teraz wygląda na trochę opóźnione w rozwoju. Winę za to, najpewniej, ponosi podstarzały engine, który nie zmienił się od czasów pierwszej części (jego miejsce powinno być w muzeum archeologii, gdzieś między dinozaurami). W tym wypadku ludzie z Neversoftu nie odrobili pracy domowej i lifting silnika widać bardziej po wspomnianym rozmiarze lokacji, niż po jakości tekstur, czy wygładzaniu krawędzi. W rzeczywistości jest to jednak tylko mała niedogodność, gdyż większość czasu spędza się nie na podziwianiu widoków, a na karkołomnych akrobacjach i pochłanianiu ton grywalności.
Tu dochodzimy do kolejnego elementu, który nie ruszył się nawet o krok ze swojego miejsca – grywalności. Ten brak postępu raczej nikogo nie zmartwi, gdyż to właśnie THPS ustalił górną granicę na wykresie, obrazującym rozkosz płynącą z rozgrywki. Jedyna zmiana, jaka mogła nastąpić, byłaby na niekorzyść graczy, a do tego, Bogu dzięki, nie doszło. Każdy seans z „czwórką” przedłuża się na ogół z przysłowiowych pięciu minut do kilku godzin („Jeszcze tylko jedno zadanko i wyłączam… Jeden rekordzik… O, nowa lokacja!” i tak dalej). Mimo iż jest to na pierwszy rzut oka zwykła sportowa arcadówka, czas pożera niczym rasowy eRPeG! Dobrze, że twórcy wyszli z założenia, iż lepsze jest wrogiem dobrego i nie szarpnęli się na żadne rewolucyjne zmiany pracy kamery, czy sterowania. Dzięki sensownej ilość klawiszy funkcyjnych (do komfortowej rozgrywki wystarczą kursory i, na przykład, „WSAD”) można spokojnie grać na klawiaturze, bez potrzeby przeszczepienia sobie pary dodatkowych rąk. To świetne rozwiązanie dla osób, które nie mają ochoty inwestować w joypada. Mam jedynie wrażenie, że chwilami gra nie reaguje wystarczająco szybko, przez co ewolucje wymagające jednoczesnego przytrzymania, dajmy na to, kursorów w górę i w lewo nie wychodzą za pierwszym podejściem i trzeba trochę popróbować.
Kolejnym elementem, który od początku serii był dobry i nadal takim pozostał, jest muzyka. Ponownie w uszy każdego, zajmującego się wirtualnym skateboardingiem, gracza wpadają wysoko energetyczne kompozycje takich kapel, jak AC/DC, Iron Maiden, Offspring, Run-DMC, Sex Pistols, czy System of the Down – innymi słowy, czapki z głów! Bez dwóch zdań, jest to najlepsza muzyka, jaką można sobie tylko wymarzyć do jazdy na desce (jak również do bawienia się w menu).
Przy wspomnianym akompaniamencie bardzo przyjemnie korzysta się z jeszcze jednej opcji, ważnej w szczególności na samym początku rozgrywki – tworzenia własne alter ego! Możliwości są jeszcze bardziej rozbudowane, niż w przypadku poprzedniczek, choć akurat to chyba nikogo nie dziwi. Do dyspozycji dostajemy łącznie kilkaset elementów, dzięki czemu w pełni możemy wykorzystać swój twórczy potencjał. W szczególności, że programiści z Neversoftu nie skupili się jedynie na modzie, kojarzącej się wybitnie z deską, ale wprowadzili znacznie większą dowolność. Nic nie stoi na przeszkodzie, by stworzyć rasowego punka, jak i kloszarda spod mostu. Do tego dochodzą jeszcze specjalne elementy ubioru, które możemy kupować za pieniądze, zarobione na wykonywaniu zadań. Ponadto niektóre z ukończonych wyzwań są premiowane dodatkowymi punktami umiejętności, które pozwalają naszemu skaterowi rosnąć coraz bardziej w siłę.
Jakby tych wszystkich przyjemności było Wam mało, to dodam jeszcze, że oprócz zadań, na każdej mapie jest również zbiór kilkudziesięciu specjalnie punktowanych luk (oryginalne „gaps” brzmi znacznie lepiej), które tylko czekają na odkrycie oraz po 25 banknotów, którymi możemy sobie doładować nasze konto. Natomiast sposobów na zużycie zarobionej gotówki jest multum. Przede wszystkim można kupić sobie wstęp do dwóch wspomnianych, dodatkowych lokacji albo nająć usługi bonusowych czterech skaterów. Ponadto można odblokować specjalne kody, które wpływają zarówno na wygląd postaci, jak i na fizykę gry (czasem zmiany są zaiste diametralne i pozwalają poznać THPSa od zupełnie innej strony, co bardzo przedłuża żywotność rozgrywki). Chyba najmniej znaczącą opcją, która zapewne spodoba się głównie kolekcjonerom, jest kupowanie różnych nadruków na deskę – ot, taki mały smaczek.
Dla najbardziej wytrwałych graczy, mających dodatkowo kilku wprawionych w THPSie kolegów, przewidziano opcję multiplayer. Pozostało znane już dobrze z poprzednich części „Hot Seats”, pozwalające na jednoczesną rozgrywkę dwóch osób przy jednym komputerze. Są też, oczywiście, tryby rozgrywki wybitnie sieciowej, służące do rywalizacji w wykonywaniu najdłuższych kombinacji, czy też zbieraniu punktów na czas.
Cóż tu jeszcze można dodać… Jako się rzekło, Tony Hawk’s Pro Skater 4 nie jest rewolucją, a jedynie sprawną kontynuacją cyklu z kilkoma ciekawymi innowacjami. Czy to źle? Zważywszy na ekstremalnie wysoką grywalność i miodność rozgrywki – absolutnie nie! To po prostu jeszcze więcej tego, co pokochało tylu graczy na całym świecie. Biorąc pod uwagę liczbę atrakcji, ukończenie tej części na 100% nie będzie już tak łatwe, jak w przypadku poprzedników. Pytanie, czy to w ogóle jest możliwe? W chwili pisania tego tekstu recenzent musi się ze smutkiem przyznać, że jeszcze nie zdołał przełamać progu 81%… Może kiedyś…
2006-08-11