Tomasz Kozioł (Pop)kultura osobista

TagPSP

Killzone: Liberation – Jeden na jednego, czyli gracz kontra reszta świata

K

Słuchaj, sprawa jest ciężka. Wysłaliśmy tam dywizję komandosów i trzy oddziały saperów, wspieranych lotnictwem, ale nie dali rady. Nie mamy już ludzi, nasza armia się wykrwawia! Ale nie możemy wrogowi pozwolić na przejęcie tego składu broni! Musisz go zniszczyć, po prostu musisz. Wywiad donosi, że na straży stoją tylko dwa bataliony żołnierzy i trzy czołgi. Broń nam się skończyła, ale słyszałem, że u kwatermistrza zostało jeszcze trochę keczupu. Mam nadzieję, że Ci wystarczy. Do boju, Nasza Ostatnia Nadziejo! (więcej…)

Koloomn – Masz alergię na mangę? Nie włączaj!

K

Zasadniczo, recenzję Koloomn można byłoby zamknąć w jednym akapicie. Jest to typowa gra logiczna, będąca kolejną inkarnacją tetrisopodobnej zabawy w układanie bloczków. Tym razem jednak nie liczy się układnie całych linii, a stykanie z sobą czterech lub więcej kolorowych kwadracików. I… zasadniczo tyle. Koniec filozofii… (więcej…)

Infected – Dla jednych zaraźliwy, dla innych zabójczy

I

Rzadko mi się zdarza trafiać na gry, które miałyby tak pogięty humor, bym mógł go spokojnie i z ręką na sercu przyrównać do filmów Rodrigueza i Tarantino. Rzadko też gram w jakąś produkcję niemalże tylko po to, by usłyszeć kolejny żart czy gag. A jeszcze rzadziej zdarza mi się postawić za sam jeno humor wyższą ocenę grze, która zasadniczo na to nie zasługuje… (więcej…)

Lumines – Klocek do klocka i… zapętlić

L

Lumines – kolejna gra, która z powodzeniem mogłaby widnieć w encyklopedii, jako ilustracja hasła „tetrisopodobna hybryda”. O ile trafiają się gry, które z tego oklepanego schematu potrafią jeszcze coś wyciągnąć i opakować to w powiew świeżości, o tyle… cóż, są one rzadkością. I, niestety, Lumines nie udało się zakwalifikować do puli „tych dobrych i godnych naśladowców Tetrisa”. Gorzej: Lumines wygląda średnio nawet na tle – ostatnio ostro skrytykowanego przeze mnie – Koloomn. Czyli jest przeciętnie – po prostu przeciętnie. (więcej…)

Sega Rally – Gaz do dechy i nie patrz za siebie!

S

Coraz bardziej utwierdzam się w przekonaniu, że zdecydowanymi władcami handheldów są gry proste i przyjemne, których twórcy nie wpisują w wymaganiach sprzętowych dodatkowej pary rąk i gumowych stawów. Tak, przenośne konsole to wręcz ziemia obiecana wszelkich arcadówek, które z – między innymi – PeCeta zostały wyparte przez wszelkiej maści złożone symulatory i rozmaite hybrydy RTS-RPG-FPS-FIFA. Zasadność tej tezy zdecydowanie podkreśla Sega Rally, w którą zostałem wciągnięty na kilkanaście godzin świetnej zabawy i… jeszcze z nią wcale nie zamierzam skończyć! (więcej…)

Lumines II – Niby te same cegły, a jednak… inne

L

Nie mam pojęcia, co dokładnie zrobili twórcy Lumines – studio Q Entertainment – ze swoją grą, że ze średnio ciekawej i raczej nudnej, według mnie, gry logicznej stworzyli coś, co przykuło mnie na długie godziny do konsolki. Zmiany są bardzo dyskretne, ale… To jest dokładnie to, czego brakowało pierwszej odsłonie tej tetrisopodobnej hybrydy. Wiem, wiem – sądząc po innych recenzjach w necie, powinno być dokładnie na odwrót, gdyż Lumines II przyjęto dużo chłodniej od jej poprzedniczki. Ale cóż ja na to poradzę? (więcej…)

Dungeons & Dragons Tactics – Kieszonkowy symulator Lochów i Smoków

D

Dungeons & Dragons… Jakby nie patrzeć, jest to system-legenda. Nie odkryję też Ameryki, jeśli powiem, że jest to bodaj najpopularniejsza mechanika RPG wszechczasów (patrząc w kontekście d20). Kilka edycji, setki dodatków, dziesiątki światów i… po prostu masa gier komputerowych. Można się godzinami rozwodzić, czy jest to na pewno najlepszy system do papierowego rolpleja i dlaczego nie. Ciężko za to się sprzeczać z tym, że do większości cRPG – opartych w większym czy mniejszym stopniu na turowym systemie walki – pasuje po prostu jak ulał. Najlepszym dowodem na to są chyba wszystkie Baldursy, Icewindy, Tormenty, KotOR-y i inne Neverwintery, które właśnie na nim w dużej mierze oparły swój sukces. Są również dowody na to, że trzeba być naprawdę upartym programistą, żeby adaptację D&D schrzanić, czego przykładem jest Świątynia Pierwotnego Zła. O dziwo, Tactics, o którym przeczytacie w dalszej części recenzji, jest znacznie bliżej… Świątyni. Ale tylko i wyłącznie, jeśli chodzi o założenia, a nie – całe szczęście – o wykonanie. Co to znaczy dla graczy? A to, że Tactics nie stawia na rozbudowaną fabułę, lecz jest – rzec można – symulatorem samej mechaniki walki. Tak, jakiś wątek przewodni jest, ale w rzeczywistości stanowi on jedynie wymówkę dla ciągłego korzystania z… Taktyki. (więcej…)

Echochrome – Inny wymiar logiki

E

Jako starego weterana gier logicznych wszelkiej maści, nie myślałem, że coś jeszcze mnie zaskoczy. A jednak… Pewnej dosyć niepozornej, dwukolorowej i prostej jak konstrukcja cepa produkcji z JAPAN Studio udało się mnie nie dość, że zadziwić, to jeszcze na dodatek zaciekawić. Ów frapujący i fascynujący twór zwie się Echochrome i swoim pomysłem na rozgrywkę potrafi zadziwić chyba każdego z graczy.

To, co widzisz, jest prawdą

Powyższy śródtytuł jest zarazem mottem i myślą przewodnią Echochrome’a. Jego założenia są zarazem banalnie proste, jak i… zaskakująco wyrafinowane. Cały „świat” gry jest zbudowany z pozornie rozrzuconych w nieładzie, trójwymiarowych prostopadłościanów, po których porusza się nasze alter ego – manekin. Naszym zadanie jest zebranie wszystkich cieni (lokalnej odmiany checkpointów), które są porozrzucane po planszy. Na pierwszy rzut oka zadanie wydaje się niemożliwe do wykonania, gdyż zawieszone w nicości prostopadłościany nie są ze sobą w żaden sposób połączone. Więc jakie mamy narzędzia do dyspozycji? Otóż… perspektywę! Świat Echochrome’a charakteryzuje się tym, że pewne prawa optyki w nim po prostu nie działają. Wbrew logice, obiekty, które znajdują się na drugim czy trzecim planie, wcale – wizualnie – nie są mniejsze od tych na pierwszym. A my oczywiście musimy to wykorzystać.

Jak już napisałem – to, co widzimy, jest prawdą. Czyli, jeśli ustawimy planszę tak, by dwa odległe od siebie prostopadłościany wyglądały jak jedna część, to… one rzeczywiście staną się całością, a nasz manekin będzie mógł po nich swobodnie przejść. To jednak nie jest jedyny sposób na wykorzystanie perspektywy – łącznie technik jest pięć. Na przykład, jeśli na naszej drodze znajduje się jakaś przeszkoda – czy to dziura w ziemi bądź trampolina – wystarczy, że ją zasłonimy jakimś prostopadłościanem i… voila, przeszkoda zniknęła. A jeśli wpadniemy w dziurę? Również prosta sprawa – spadniemy na to, co wizualnie znajduje się pod nami. To samo tyczy się korzystania z trampoliny – wskoczymy na tę platformę, która wydaje się być nad nami. Cała zabawa polega na takim obracaniu planszą, by każda trasa stała się możliwą do przejścia.

W świecie Echochrome’a jest jeszcze jedna istotna zasada – nie mamy kontroli nad samym manekinem. Możemy wydać mu tylko dwie komendy: „stój” lub „idź”, a reszta już należy do niego. Nie mamy możliwości wytyczyć na mu ścieżki, którą ma pójść – przy każdej możliwości zawsze wybiera pierwszy skręt w lewo. I jest to, oczywiście, kolejne zmyślne utrudnienie, z którym trzeba umieć sobie radzić.

Do dyspozycji gracza twórcy oddali aż 96 plansz, podzielonych na 12 kategorii trudności. Ponadto każdą z plansz można przejść na jeden z kilku sposobów (na przykład – mając do dyspozycji dwa manekiny na raz). O ile pierwsze poziomy służą do zrozumienia zasad rozgrywki i rozgrzania szarych komórek, o tyle już dalsze atrakcje chyba u każdego spowodują zawieszenie czynności umysłowych i trwałe uszkodzenie mózgu poprzez przegrzanie. Gwarantuję też, że najrozsądniejszym rozwiązaniem jest włączenie tutoriala od razu po pierwszym odpaleniu gry.

To, co widzisz, jest proste

Masa uroku Echochrome’a płynie z jego konwencji, której twórcy trzymają się z godną podziwu konsekwencją. Wszystkie elementy – gameplay, grafika i udźwiękowienie – tworzą tu absolutnie spójną całość. Za prostym pomysłem podąża bardzo oszczędna i równie prosta oprawa video. Całość jest czarno biała, a wszystkie plansze są stworzone wyłącznie przy pomocy linii – absolutnie żadnych fajerwerków. To samo tyczy się muzyki, która bardzo silnie kojarzyła mi się z soundtrackiem z Arcanum. Przez cały czasu rozgrywki usłyszymy wyłącznie spokojne, akustyczne utwory i głos lektorki, która komentuje nasze sukcesy bądź porażki. W tę konwencje wpisują się również jedyne w swoim rodzaju menusy, które początkowo mogą wydawać się średnio przystępne. I powiem Wam szczerze, takie podejście twórców zrobiło na mnie wrażenie, gdyż jest to po prostu coś nowego i – biorąc pod uwagę ogólną tendencję dążenia do jak największej widowiskowości – odważnego.

To, co widzisz, nie jest doskonałe

Nie zaskoczy chyba nikogo stwierdzenie, że dziecko JAPAN Studio nie jest bezbłędne. Gry mają to do siebie, że muszą zawierać co najmniej ustawową dawkę wpadek technicznych. W Echochrome główny problem polega na tym, że teoretyczne założenia twórców momentami szwankują i nie przekładają się na praktykę. Nie raz zdarzyło mi się, że manekin nie przeszedł z jednej platformy na drugą, mimo że te były ze sobą połączone. Bywa też, że przechodził po prostopadłościanach, które ze sobą się jeszcze nie stykały, ale jemu to najwyraźniej nie robiło problemu. Zdarzały się też małe problemy podczas spadania – czasem bywało, że postać zamiast wylądować na tym, co było pod nią, po prostu odlatywała daleko w przestrzeń i niebyt. Całe szczęście, takie „zaliczenie zgonu” nie jest w żaden sposób karane – manekin pojawia się ponownie w miejscu zebrania ostatniego cienia (checkpointu).

To, co widzisz, jest trudne do oceny

Echochrome wymyka się wszelkim schematom i dlatego jest tak trudne do oceny. Nie wykorzystuje w praktycznie żaden sposób graficznych możliwości PSP i bazuje jedynie na konwencji. I to konwencji, która mnie na przykład pozytywnie zaskoczyła, ale u wielu innych może wywołać torsje. Ode mnie Echochrome otrzymuje – jak zresztą możecie zobaczyć poniżej – wysoką notę i zielone światło. Jest to zdecydowanie ten typ produktu, z którym warto się zetknąć, gdyż niesie ze sobą powiew świeżości. Tyle że wiele osób może zrezygnować po pierwszym kwadransie, jeśli od razu nie kupią pomysłu JAPAN Studio…

2008-08-11. Tekst napisany na zlecenie portalu Gaminator.tv.

Tomasz Kozioł (Pop)kultura osobista

Tu mnie znajdziesz:

Najświeższe teksty

Najnowsze komentarze