Nie będę ukrywał, że, jeśli chodzi o bijatyki, seria Soul Calibur zawsze była moim numerem jeden. Dlatego też na nadejście czwórki czekałem z niecierpliwością i ciekawością. Z wielu powodów. Jak sobie poradzi na konsoli Microsoftu? Czeka nas ewolucja czy rewolucja? I, przede wszystkim, czy… wejdzie, zmiażdży publikę i zamiecie resztki pod dywan? W telegraficznym skrócie: poradził sobie, ewoluował i pozamiatał, 9/10, jesteście wolni, idźcie i grajcie!
Co? Jeszcze tu jesteście? OK, dla odpornych na telegraficzne skróty poniżej czeka garść szczegółów, które – mam nadzieję – ostatecznie udowodnią niedowiarkom, iż Soulcalibur IV jest Królem Bijatyk, Księciem Łomotu i Najlepszym z Najlepszych z Najlepszych (…) z Najlepszych.
Press START
Od samego początku, od pierwszego odpalenia czuć w tej grze, że nie wstydzi się swoich korzeni. W menu czeka nas tradycyjny motyw muzyczny, który fanom trójki otrzaskał się już pewnie na pamięć. Te same odgłosy przy przeglądaniu menusów, podobna konwencja graficzna i zdaje się, że nawet ten sam lektor. Po szybkim odpaleniu dziewiczej walki, okazuje się również, iż… Jeśli ktoś, kiedyś wymiatał Maxim czy którąkolwiek z postaci, to w czwartej odsłonie nadal będzie królem parkietu. Panie i panowie z Namco postanowili – słusznie, według mnie – że w sterowaniu starymi postaciami nie powinno być miejsca na drastyczne zmiany. Poczułem się, jakbym po prostu odpalił starą, dobrą „trójczynę” na next-genowym silniku graficznym. Innymi słowy – poczułem się jak w domu.
Ale, ale – nie musicie się martwić brakiem innowacji. Jak już zaznaczyłem we wstępie, seria ewoluowała. Pomijając rzeczy tak oczywiste, jak dodanie kilku nowych postaci – w tym Yoda i sekretny uczeń Dartha Vadera z uniwersum Gwiezdnych Wojen – ton elementów ekwipunku, fryzur czy tatuaży, modyfikacji uległa również mechanika walki. Podstawową różnicą jest wprowadzenie zniszczalności pancerza. W tym wypadku strefy trafień zostały podzielone na tradycyjne „high”, „mid” oraz „low”, a co za tym idzie – podczas starcia można zostać rozebranym z dresów, polaru i bejsbolów… Ekhm, z płytowych nagolenników, napierśnika i hełmu. Jeśli zdarzy nam się stracić któryś z elementów przyodziewku, zaczniemy dostawać ograniczone obrażenia nawet podczas blokowania wrażych ciosów. Dzięki takiemu rozwiązaniu, niemożliwe jest już prowadzenie walk, trwających po 30, i więcej, minut. Dynamika rozgrywki na tym zdecydowanie zyskała, graficzna efektowność również, a uszczerbku na grywalności ani widu, ani słychu.
Niszczenie ekwipunku łączy się z jeszcze jedną sprawą. Jeśli będziemy zbyt długo blokowali, w pewnym momencie dostaniemy tak zwanego Soul Crusha, po którym przeciwnik może wykonać specjalny ruch, Critical Finish, automatycznie kończący walkę w pięknym stylu. Nie martwcie się jednak – doprowadzenie do takiej sytuacji jest naprawdę trudne. Walki, kończące się po kilku sekundach z powodu odpalenia lokalnej odmiany fatality, po prostu się nie zdarzają.
Modyfikacji uległ również system umiejętności, który – jeśli mnie pamięć nie myli – pojawił się w okrojonej formie już w trzeciej odsłonie Soulcalibura. Grając w tryby dla jednego gracza lub w specjalnie do tego przygotowane odmiany multi, możemy przypisać do naszego wojownika zestaw umiejętności, odpowiednio wspomagających nasze bojowe zdolności. Dla przykładu, możemy zadawać obrażenia, gdy przeciwnik blokuje nasze uderzenia, leczyć się przy każdym udanym kontrataku, etc. To, jakie umiejętności możemy dobrać, zależy głównie od posiadanego ekwipunku. Co ciekawe, przy odrobinie zaparcia można stworzyć takiego typa spod ciemnej gwiazdy, który nie dość, że będzie efektywny, to jeszcze na dodatek będzie się sensownie prezentował.
Odpowiedni dobór umiejętności bardzo przydaje się w nowym trybie gry dla jednego gracza – Tower of Souls. Jego założenie jest proste: mamy do wyboru dwie ścieżki – w dół lub w górę – i w każdym z przypadków musimy wygrać określoną liczbę walk pod rząd, by zostać nagrodzonym złotem bądź przedmiotami. Jest to miła odskocznia od klasycznego Story Mode’a, a poziom trudności jest na tyle dobrze wywarzony, by móc solidnie przetrenować sterowanie wybranymi postaciami. W sam raz nadaje się na rozgrzewkę przed meczami w multi oraz jako źródło dochodów, niezbędnych do kupowania broni i przedmiotów. Co się zaś tyczy wspomnianego Story, jest on do bólu klasyczny. W ciągu serii walk poznajemy szczątkową historię każdej z postaci, uczymy się podstaw walki nią i odblokowujemy dodatkowe narzędzia mordu. Niestety, to jedyne miejsce, gdzie twórcy z Namco pokpili sprawę. Teksty padające podczas gry są po prostu żenujące, zaś wprowadzenia i zakończenia prostsze od konstrukcji cepa. Oczywiście, nie wymagam od bijatyki epickiego scenariusza, ale strawność by się przydała. W szczególności, że trójeczka była pod tym względem o wiele lepsza.
The Battle of Destiny
Graficznie Soul Calibur prezentuje się najlepiej spośród dostępnych w tej chwili na rynku konkurentów. A wiadomo, że ani Virtua Fighterowi 5, ani Dead or Alive 4 nie było można zarzucić braków po stronie wizualnej. Animacje są świetnie nagrane, zaś ich ilość jest po prostu powalająca. Nie ma najmniejszych problemów z detekcją kolizji, a jeśli coś się przenika, to tylko średnio pasujące do siebie elementy ekwipunku dobranego przez gracza. Dużym atutem estetycznym są również owe rozpadające się elementy pancerza. Co prawda, może średnio ciekawie wygląda nasz wojownik, gdy zostanie pozbawiony spodni, ale już wojowniczka… Sami rozumiecie. Oczywiście, nadobne czytelniczki mogą sobie odwrócić tę sytuację, żeby bardziej przypasowała ich preferencjom.
Tradycyjnie już dla tej serii, wielki plus leci za kilkakrotnie wymieniony wyżej edytor postaci. Możliwości są praktycznie nieograniczone! Do dyspozycji dostaliśmy kilkaset elementów opancerzenia, ciuchów, nakryć głowy, butów czy nawet skarpet. Do tego dochodzi pełna dowolność w dobieraniu kolorów, spore możliwości kształtowania postury ciała czy dobierania fryzury. Nawet jeśli jesteście – niczym niżej podpisany – odporni na zabawy w ubieranie lalek, Soul Calibur Was po prostu wkręci. Miło patrzy się na te wszystkie kopnięcia z półobrotu wykonywane przez nieco bardziej dopakowaną, wirtualną wersję grającego.
W kontekście dźwięku też złego słowa nie mogę powiedzieć. Odzywki postaci są dobrze nagrane, jest ich sporo, a i tryb Story dostał sporą ich pulę specjalnie dla siebie. Muzyka jest na tyle dobra, by przez wiele godzin gry nie włączać niczego z własnych zapasów. Cóż… czego chcieć więcej?
The Tower of Souls
Poza wymienionymi wyżej zaletami, Soul Calibur 4 ma jeszcze jedną bardzo ważną cechę – sam idealnie nakręca grywalność. Chcemy mieć więcej części ekwipunku, musimy zdobyć więcej złota, a co za tym idzie – zejść niżej w Tower of Souls czy ukończyć Story Mode kolejnymi postaciami. Za tym idą też achievementy, zachęcające do kreowania postaci na wiele sposobów, co z kolei wymaga często innych części pancerza… i tak dalej. Zestaw osiągnięć został naprawdę rewelacyjnie dopracowany, a ich wykonywanie daje od groma frajdy.
Dzięki tym wszystkim cechom, w SC4 ma się po prostu ochotę grać i grać. Czy jest to najlepsza bijatyka na Xboxa 360? W moim czysto subiektywnym odczuciu – tak, zdecydowanie tak. Dead or Alive 4 i Virtua Fighter 5 również potrafią dostarczyć masy wrażeń, ale to właśnie Soul Calibur 4 sprawia, że od konsoli ciężko się oderwać. Zostało to zresztą potwierdzone testami na zwierzętach – niżej podpisany KoZa nie raz zasiedział się przy konsoli, tłukąc kolejnych adwersarzy, do trzeciej czy czwartej w nocy/nad ranem (niepotrzebne skreślić).
2008-12-01. Tekst napisany na zlecenie portalu Gaminator.tv.