Świat bywa niesprawiedliwy. Nie tak znowu dawno temu pojawił się Bulletstorm, wyprodukowany przez polskie People Can Fly. To kawał naprawdę świetnej gry, o której na pewno w najbliższym czasie będę chciał Wam opowiedzieć. Polacy przygotowali nie tylko świetne, oryginalne akcje marketingowe, ale przede wszystkim sprzedawali produkt, który bronił się sam, i wnosił do skostniałego gatunku shooterów z perspektywy pierwszej osoby spory powiew świeżości. Z drugiej strony mamy zaś tytuł, którzy dziś omówimy – Sniper: Ghost Warrior od naszego rodzimego City Interactive. W tym wypadku mieliśmy wiele górnolotnych zapowiedzi, również spore ilości pieniędzy wpompowane w marketing i produkt… który sam obronić się po prostu nie miał szans.
Muszę uczciwie przyznać, że byłem bardzo ciekawy Snipera i, jak tylko pojawiła się promocja na Steamie, od razu z niej skorzystałem. To polski tytuł, w który wpakowano nie taką znowu małą kasę, ba, to gra, która miała wyjść ze studia City Interactive i nie być budżetówką – jak tu nie być choć trochę zaintrygowanym? Co ciekawe, pierwsza godzina zabawy była nawet przyjemna. Czy raczej – nieziemsko głupia i naszpikowany błędami, ale nadal przyjemna. Niestety, to była tylko pierwsza godzina.
Fabuła jest elementem kompletnie nieistotnym, więc możemy ją szybko pominąć. Przerywniki w stylu Call of Duty wdrażają w nas jakieś polityczne brednie podczas ekranu ładowania – naprawdę nie mogło mnie to mniej interesować. Grunt, że jesteśmy Sniperem, zaczynamy misję w malowniczej dżungli i ponoć mamy się cicho zachowywać. Spodziewałem się, że korzystanie z karabinu snajperskiego będzie kwintesencją tej gry i na początku rzeczywiście tak było. Przy każdym strzale musiałem brać poprawkę na własne tętno, odległość czy siłę wiatru, ale jeśli sam się nie zdecydowałem na strzał, komputer po chwili podpowiadał mi prawidłowe ustawienie celownika. Strzelanie headshotów w ten sposób było może proste, ale przy tym naprawdę dawało satysfakcję – głównie dzięki tak zwanemu „bullet cam”, dzięki któremu mogłem obserwować ostatnie chwile życia wystrzelonego przeze mnie pocisku oraz osoby, w której kierunku ów pocisk leciał. Tak, po trafieniu często byłem świadkiem dosyć dziwnych animacji, ale mimo wszystko efekt był całkiem ciekawy.
Szybko się okazało, że wybicie do nogi wszystkich przeciwników wcale nie stoi w niezgodzie z założeniem o byciu cichym, z czego skwapliwie korzystałem. Równie szybko się przekonałem, że czasem skryptom takie rozwiązanie się nie podoba, co kończyło się powtarzaniem ostatniego fragmentu. AI oczywiście jest głupie, jak but, ale nie spodziewałem się niczego innego. Grunt, że eksterminacja należała do tych przyjemnych. Gdyby tak wyglądała gra do samego końca, to może i byłaby monotonna, ale mógłbym jej wybaczyć znacznie więcej niedoróbek.
Problem pokazał się gdzieś po godzinie czy dwóch gry, kiedy trafiłem na platformę wiertniczą, która wcale nie była podobna do tej z Call of Duty. I twórcy wcale nie stosowali podobnych rozwiązań. Nic z tych rzeczy. Okazało się, niestety, że o ile korzystanie ze snajperki jest przyjemne, o tyle strzelanie z czegokolwiek innego to już istny koszmar. Kule lecą niewiadomo gdzie, przeciwnicy w najlepsze biegają pod ostrym ostrzałem, a wytrzymałość postaci raz pozwala na przyjęcie kilku kilogramów ołowiu, a raz bule chuchnięcie wyrywa nas z butów.
Kompletnie nie rozumiem tego posunięcia. Gra miała być o snajperze, który, co więcej, powinien poruszać się niczym duch. Jednak po pierwszym większym etapie łapiemy w ręce karabin i jedziemy na safari w poszukiwaniu wszystkich błędów twórców. Intrygujące rozwiązanie. Szczerze mówiąc, etapy chodzono-strzelane są tak słabe, że w pewnym momencie nie miałem już siły czekać, aż ponownie złapię za snajperkę i dalszą przygodę sobie po prostu odpuściłem. Nawet biorąc pod uwagę promocyjną cenę, pieniądze uważam za wyrzucone w błoto.
Warto jeszcze wspomnieć o grafice, gdyż ta jest podobnie nierówna, jeśli chodzi o jej poziom, jak i reszta gry. Z jednej strony mamy dżunglę, która wygląda tak, że nie obraziłby się za nią pewnie niejeden wysokobudżetowy produkt. Z drugiej zaś są wszelkie wnętrza budynków, które przypominają mi rok… bo ja wiem… jakiś 2005.
W tym wszystkim najbardziej smuci mnie jednak to, że Sniper ma sprzedaż podobną do wspomnianego nie bez powodu we wstępie Bulletstorma. Ghost Warrior przebił granicę jednego miliona sprzedanych egzemplarzy, co zaskoczyło ponoć samo City Interactive. Warto też dodać, że liczba dotyczy tylko dwóch platform – Xboxa 360 oraz PeCeta. Na PlayStation 3 Sniper wyszedł dopiero w maju tego roku i ponoć też sprzedaje się dobrze. A jak miał się Bulletstorm, zdaje się, że w końcu przebił granicę jednej bańki łącznie na wszystkich trzech platformach. Ale właśnie, to tylko milion, czyli tyle samo, co w przypadku nieporównywalnie gorszego Snipera. Innymi słowy – ten świat jest po prostu nieuczciwy.
Na podsumowanie dodam, że jeśli mimo wszystko chcecie wypróbować Ghost Warrior i pobawić się strzelaniem efektywnych headshotów, to poczekajcie, aż cena zejdzie do około 10 zł. Więcej na ten tytuł po prostu nie warto wydawać.
Brawo za artykuł, dosłownie wyjąłeś mi te słowa z ust.
Dopóki gra się jako snajper gra jest w miarę przyjemna, od momentu platform robi sie totalna kaszana do tego wedle mnie tragiczne odgłosy broni. ludzie nie kupujcie tego shitu za tą cenę, powinna być za 20zł tak jak inne „arcydzieła” tej firmy.
Zdecydowanie powinna być za 20 zł. A ostatnio w Empiku widziałem Snpiera stojącego nadal za 80 zł… Jakaś pomyłka.
Przy okazji – witam na moim blogu, mam nadzieję, że będziesz częściej zaglądał. :]