Tomasz Kozioł (Pop)kultura osobista

Red Faction: Guerrilla – Demolka, demolka i jeszcze raz demolka!

R

Pierwsze Red Faction wyryło się w pamięci graczy, jako produkcja, w której naprawdę wiele dało się zniszczyć. A, jak powszechnie wiadomo, każdy lubi sobie czasem coś zdemolować, więc tytuł ten nie mógł przejść bez szumu. Jak na swoje czasy był poniekąd rewolucyjny, a przy okazji pozostał również przykładem sprawnie zrealizowanej strzelanki. Dwójka… była, i może na tym zakończmy, gdyż sukcesu praojca nie powtórzyła. Po wielu latach czekania nastał czas Guerrilli. Czy udało się jej powtórzyć sukces?

Woda na Marsie istnieje

Wydarzenia przedstawione w grze mają miejsce wiele lat po tych opowiedzianych w pierwszym Red Faction. Niejaki Parker przeszedł do historii – nawet jedną mieścinę nazwano na jego cześć – zaś sam Mars stał się miejscem całkiem przyjaznym dla życia organicznego. Nadal określenie „czerwona planeta” świetnie do niego pasuje, ale w zamożniejszych dzielnicach widać już gdzie niegdzie roślinną zieleń. Tym razem głównym bohaterem będzie Mason, który przybył na Marsa by spotkać się z bratem i znaleźć robotę. Aktualnie, czwarta planeta od słońca pełni rolę galaktycznej wersji Śląska, będąc zagłębiem górniczym. Wszystko zaczyna się spokojnie – od treningowej rozbiórki starego budynku przemysłowego. Niestety, na teren prac budowlanych wkraczają nagle służby porządkowe i pakują jednemu z braci kulkę między oczy. Wiadomo, gdyby padło na Masona, gra by się w tym momencie skończyła. Los jednak chciał, by to właśnie nas dzielny protagonista stał się bohaterem z przypadku i poprowadził lud na barykady. Tak, witamy w kolejnej rewolucji!

Scenariusz Guerrilli, jak na standardy strzelanek, trzyma się nawet kupy i daje niezły pretekst do wycinania w pień kolejnych wrażych szeregów. Niestety, w teorii mieliśmy bawić się w partyzantkę, w praktyce zaś Mason jest prawdziwym terminatorem i nie ma tu zupełnie miejsca na jakieś skryte działania. Zresztą, kto by oczekiwał subtelnego działania od gry, która reklamuje się możliwością zrównania z poziomem ziemi każdego budynku. Swoją drogą, połączenie tematu walk podjazdowych z totalną demolką jest poniekąd strzałem z łuku we własną stopę. Nikt by się pewnie nie obraził, gdyby fabuła Guerrilli ograniczała się do prostego „Cześć, jestem Mason, lubię wszystko rozpier… ekhm”. Niestety, w swojej wersji finalnej najnowszy Red Faction jest niezbyt spójny i koniec końców każdy chyba olewa otoczkę, rozglądając się po prostu za czymś, czego jeszcze nie wysadził w powietrze.

Mechanika w stosunku do poprzedników też uległa znaczącej zmianie. Zamiast FPS-a, dostaliśmy naprawdę szybkiego i chaotycznego TPS-a. W zakresie podziwiania sypiącego się zewsząd tynku uważam to rozwiązanie za trafione. Po prostu lepiej widać to, co się dzieje dookoła postaci. Niestety, o chaosie też wspomniałem nie bez powodu. Grając w Guerrillę musicie się pogodzić z faktem, że przeciwnicy materializują się dokładnie wtedy, kiedy akurat pozwolicie sobie na mrugnięcie okiem. Zamiast szukać odpowiedniego słowa na ilość wrogów, których przemielimy podczas trwania wątku głównego, posłużę się dwoma przykładami. Po pierwsze, czasem można zginąć podczas misji tylko dlatego, że zostaniecie symultanicznie potrąceni przez 12 – słownie: dwanaście – nieprzyjacielskich wozów pancernych. Po drugie, przeciwnicy materializują się nawet wtedy, gdy już skończycie kampanię i ich z planety wypędzicie. Jeśli chcecie zniszczyć budynek, który kiedyś należał do wroga, przygotujcie się, że ten zaraz się teleportuje i będzie mu naprawdę przykro, iż wandalizujecie własność prywatną.

Z powyższego akapitu mogliście wyciągnąć też zapewne jeden dodatkowy wniosek, tyczący się inteligencji (to zbyt szumne słowo) wrogich jednostek. Niestety, inteligencji nie ma. Po prostu. Najwyraźniej twórcy uznali, że jedna osoba z IQ równym 120, to to samo, co dwanaście osób z IQ na poziomie 10. Problem głupoty i ilości wrogów został chyba też dostrzeżony przez programistów, ponieważ obrażenia zadawane przez nich zostały drastycznie obniżone w stosunku do tych, które my im aplikujemy. Dzięki temu, nawet przy tym natłoku ludzi do zabicia, możemy się względnie spokojnie oddawać największej atrakcji wieczoru, czyli…

DEMOLKA!

Nie ma co ukrywać, prace rozbiórkowe są tematem wałkowanym prawie non-stop. I bardzo dobrze! To właśnie siła tej gry. Rzadko jest tak, że gdy twórcy mówią, iż będzie można zniszczyć wszystko, to faktycznie będzie dało się tak zrobić. W Guerrilli można nawet nieopatrznie wysadzić w powietrze własną bazę i to chyba mówi samo za siebie. Geo Mod 2.0, silnik użyty do generowania gruzu, sprawdza się wprost miodnie i umożliwia rozwalenie każdego kawałka muru na wiele różnych sposobów. Dopatrzyłem się w nim tylko jednego mankamentu, który bardziej jest związany z fizyką niż samym niszczeniem. Otóż, budynki mają brzydką tendencję do trzymania się na farbie. Nie raz zdarzyło mi się, że struktura dawno powinna już leżeć, a jednak dalej uparcie się trzymała. To wyklucza robienie zasadzek na przeciwnika poprzez np. „podpiłowanie” wieży, która po ostatniej detonacji zwaliłaby mu się na głowę. Z drugiej strony, gra jest tak chaotyczna i tak daleka od przemyślanych działań, że nie odczuwa się tego problemu prawie w ogóle.

Trzeba też zauważyć, że w słowniku twórców nie funkcjonują określenia takie, jak „brakująca cegła” czy „wyłom”. Mason samym krzywym spojrzeniem pozbawia budynek wschodniej ściany. Zaszło tu po prostu pewne uproszczenie, które sprawiło, że mury nawet w najmniejszym stopniu nie są odporne na masonowy młot – broń, którą mamy cały czas na wyposażeniu. Pomysł jest świetny, ponieważ dzięki temu przebijanie się przez ściany jest naprawdę przyjemne i nie trzeba spędzić kwadransa na robieniu podkopów. Inna sprawa, że naprawdę trzeba uważać, gdzie macha się żelastwem, ponieważ uderzenie z góry może nas dosłownie pozbawić gruntu pod nogami. Żeby nie było jednak wątpliwości, w grze pojawiają się struktury znacznie twardsze i przebicie się przez fortyfikację wymaga już – o zgrozo – „aż” trzech uderzeń. Według mnie, przesunięcie wskaźnika z realizmu na grywalność wyszło Red Faction na zdrowie.

Muszę się też czymś pochwalić i od razu polecić osobiste wypróbowanie pewnego patentu. Otóż, zdarzyło mi się uciekać ciężarówką przed patrolem przeciwnika. Jako że chciałem sobie skrócić trasę, a sam pojazd miał się w ciągu pięciu sekund znaleźć na terenie ośrodka, postanowiłem… „zeskoczyć” z kanionu na sam dół, gdzie znajdowały się zabudowania. Skończyło się na tym, że na partyzancki parking wbiłem się przez dach. Właśnie takie chwile, jak i późniejsze oglądanie stopnia zniszczeń, dają największą frajdę w Guerrilli!

Partyzanckie szczegóły

Arsenał w grze też jest daleki od skrytego działania. Chyba że dla kogoś synonimem dla „bądź niewidzialny” jest „take no prissoners” lub „zrób im z dupy wielką schizmę wschodnią”. Mamy tu takie ciche pukaweczki, jak bomba termojądrowa, wyrzutnia rakiet, ładunki wybuchowe z przyssawką, kilka typów młota budowlanego. Gdzieś tam zaplątał się karabin, ale nie widziałem jeszcze, żeby ktoś z niego korzystał – strasznie dużo czasu trzeba, żeby zburzyć nim fabrykę…

Poza tym dostaliśmy też inne zabawki dla naprawdę dużych chłopców. Trzeba tu koniecznie wymienić mechy, w tym również model bojowy, którym można w krótkim czasie zmieść całą bazę wroga z powierzchni Marsa. Sprawdzałem osobiście. Jako że Red Faction jest grą o „grand-theft-autowej” strukturze (kiedyś mówiono na to „free roam”), możemy spokojnie sobie wybrać jeden z palety kilkunastu wózków i nim przemieszczać się po mapie. Model sterowania jest grywalny i nic ponad to, zaś samo podróżowanie po czerwonej planecie należy do gatunku tych nudnych.

Czerwono tu, czerwono tam, czerwono wszędzie mam!

Pierwsze zetknięcie z oprawą wizualną zapada w pamięć. Po dłuższym czasie spędzonym z Guerrillą wszelkie widoczki przestały na mnie robić takie wrażenie, ale na początku wzrok przykuły m.in. niezłe modele postaci czy całkiem przyzwoite, choć monotonne, środowisko. Pięknie ma się kwestia wybuchów. Nie dość, że same eksplozje są naprawdę ładne, to i wyrwy, które po nich zostają, są wręcz malownicze. Szkoda, że w pakiecie nie sprzedano nam również silnika do deformacji terenu. Ale cóż, wiecie jak to bywa – nie zawsze jest kawior.

Dźwiękowo też jest dobrze. Głosy aktorów świetnie pasują do postaci i są całkiem nieźle zagrane. Brakuje tu trochę przejęcia faktem, że właśnie ratujemy mieszkańców przed tyranią korporacji i ogół wypowiedzi jest raczej beznamiętny. Jednak jak na standardy shooterów – jest OK. Nie idzie się też przyczepić też do dźwięków towarzyszących eksplozjom czy zapadającym się budynkom, pierwsza klasa.

Wyzwolenie

Materiału w kampanii dla jednego gracza starcza na kilkanaście godzin gry. Oczywiście, można go przedłużyć o kolejne 15, jeśli ktoś się uprze i będzie chciał wykonywać wszystko poboczne zadanka, jak „skryte wysadzenie rafinerii w powietrze” czy „ukradkowe zawalenie mostu podwieszanego”. Jako jednak, że jest ich ponad sto, zaś typów działań partyzanckich jest tylko kilka, po zrobieniu paru z każdego rodzaju czuje się po prostu przesyt.

Do tego dochodzi jeszcze tryb multiplayer, który też charakteryzuje się sporą dozą chaosu. Tryby są dokładnie takie, jakich można byłoby się spodziewać po grze promującej destrukcję – drużynowe niszczenie wrażych zabudowań, król demolki etc. Zabawy jest z tym znacznie więcej, gdy ze znajomymi po prostu burzy się różne struktury, by w określonym czasie nabić jak najwięcej punktów.

W ogólnym rozrachunku najnowsze Red Faction jest naprawdę trudne do oceny. Z jednej strony, jest to bardzo przeciętny shooter, który z samego strzelania zbyt dużo frajdy nie daje i ciężko mu byłoby się wybić ponad niezbyt mocną siódemkę w tabeli ocen. Ale Geo Mod 2.0… To on buduje grywalność i to on gra tutaj pierwsze skrzypce. Szkoda trochę, że fizyka nie została dopięta na ostatni guzik, gdyż wtedy byłoby jeszcze więcej przyjemności z niszczenia zabudowań. Mimo wszystko, Guerrilla swoją destrukcją wprowadza powiew świeżości do konsolowych strzelanin i ostatecznie zasługuje na to dodatkowe oczko przy ocenie.

2009-08-27. Tekst napisany na zlecenie portalu Gaminator.tv.

Subscribe
Powiadom o
guest

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments
Tomasz Kozioł (Pop)kultura osobista

Tu mnie znajdziesz:

Najświeższe teksty

Najnowsze komentarze

0
Would love your thoughts, please comment.x