GRID przez bardzo długi czas był – i de facto nadal jest – dla mnie grą wskaźnikową. Na przestrzeni ostatniego roku czy może już dwóch nawet porównywałem do niego niemal wszystkie gry wyścigowe, które rościły sobie prawo do nazwy „symulator” i charakteryzowały się jedynie śladowymi ilościami rozwiązań arcade’owych. Zrecenzowanie tego zacnego tytułu ciągle jednak odkładało się w czasie – a to do opisania był nowy Need for Speed, a to do czytnika trafiał kolejny Colin McRae. Przyszła jednak wreszcie ta chwila, kiedy na warsztat wezmę jedną z najlepszych Gier Wyścigowych, w Których Korzysta Się z Hamulca. To prawdziwy król pośród książąt.
Mam silne wrażenie, że GRID jest wszystkim tym, czym miała być seria Need for Speed w wydaniach typu ProStreet czy Shift. Z jednej strony mamy zamknięte tory, legalnie organizowane wyścigi i brak dennych wątków fabularnych, a z drugiej – tuningowane wozy z finezyjnymi malunkami na lakierze, zaciętych przeciwników i lekko „uliczną” atmosferę. Do tego wystarczy dodać naprawdę solidny model jazdy, nasuwający na myśl skojarzenia z symulacją, choć niepozbawiony pewnych uproszczeń, mających na celu wepchnięcie grywalności na jeszcze wyższy poziom.
Jak w przypadku innych gier Codemasters, park maszyn jest ograniczony do kilkudziesięciu wozów. Nie jest to Forza Motorsports czy Gran Turismo, gdzie przejdziemy się jednym z tysiąca zestawów kółek i, w razie potrzeby, wymienimy dwie śrubki w prawym-tylnym kole i podmienimy owiewki lusterek na bardziej aerodynamiczne. Fani dobierania komponentów do swojej fury marzeń mogą – tradycyjnie, rzecz jasna – czuć się rozczarowani. Z drugiej strony, samochody mają to do siebie, że są naprawdę niesamowicie zróżnicowane. Mamy tu po kilka muscle carów, japońskich drifterów, prototypowych demonów szybkości czy nawet przedstawicieli klasy „open wheel”.
GRID jest tytułem dla ludzi, którzy lubią w wyścigach „racjonalny realizm”. Z jednej strony wymagane są opanowanie, umiejętności i doświadczenie, a z drugiej – nie ma wymogu uczenia się każdego zakrętu na pamięć. Szybki wybór jednego z kilku dostępnych dla danej kategorii wozów i już jesteśmy na trasie. Pod ten model dopasowany jest również tryb kariery. Możemy bawić się w podpisywanie umów ze sponsorami czy dobieranie sobie odpowiednich członków drużyny, ale można też te elementy zostawić zupełnie na boku i cieszyć frajdą płynącą z jazdy. Świetny kompromis.
Jako się rzekło, model jazdy zdecydowanie można zaliczyć do kategorii symulacyjnej. Na ile został uproszczony, ciężko mi stwierdzić, gdyż zwyczajnie nie miałem jeszcze okazji driftować jakże cudnym osiągiem japońskiej techniki, jakim była Toyota AE86. Jednak na wyczucie kierowcy, który już „coś tam, gdzieś tam” w życiu przejechał, stwierdzam, że wozy na trasie zachowują się naprawdę wiarygodnie. I bez odpowiedniej wprawy mocniejsze egzemplarze mogą być naprawdę trudne do ujarzmienia.
GRID – jako, bodaj, pierwsza gra – uchylił mi choć rąbka tajemnicy na temat opanowania i zręczności, jaką muszą się charakteryzować zawodowi kierowcy. Pierwsze próby wygrania wyścigu za kierownicą pędzącego kilkaset kilometrów na godzinę japońskiego prototypu kończyło się natychmiastową kasacją na pobliskiej barierce. Kolejny powód, by przejść karierę, stopniowo ucząc się panować nad coraz bardziej wymagającymi bolidami. Dziecko Codemasters jest również jednym z najlepszych tytułów z symulacyjnie zabarwionym driftem. Nie jest to sztuka łatwa, ale za to dająca nielichą satysfakcję i wymagająca po prostu treningu, który bawi, a nie frustruje.
Wszystkie te konkurencje są bardzo przyjemnym doznaniem zarówno na padzie, jak i na kierownicy. Całe szczęście, uniknięto sytuacji znanej z Race PRO, gdzie granie na tradycyjnym kontrolerze mijało się raczej z celem i mogło powodować u gracza niekontrolowane ataki niechęci i ziewania. Jeśli jednak macie to szczęście, że dysponujecie kółkiem dedykowanym dla konsoli Microsoftu, to stoi przed wami szansa poznania wszystkich najciekawszych smaczków i odcieni GRIDa.
Przede wszystkim, na kolana po prostu powala rewelacyjnie przygotowany widok z miejsca kierowcy. Mimo ograniczonego pola widzenia, twórcom udało się utworzyć iluzję „posiadania tyłu”. Cały czas miałem świadomość, że mój wóz nie kończy się na przednim fotelu, ale ma jeszcze dobre drugie tyle długości. Brzmi to może banalnie, ale wcale nie jest aż tak oczywiste do osiągnięcia. Niesamowite wrażenia gwarantują też wypadające drzwi, gnąca się blacha i… rozsypujące się szkło. Jeśli na przedniej szybie pojawi się pajęczyna gęstych pęknięć, będziecie zapewne z nadzieją czekali na moment, kiedy ostatecznie całość się rozpadnie i przestanie ograniczać wam widoczność.
Jak łatwo się pewnie domyślić z powyższych akapitów, grafika po prostu zrywa trampki z nóg, zostawiając na nich jedynie zwęglone, dymiące onuce. Mimo blisko dwóch lat na karku, z GRIDem mogą się równać jedynie DiRT 2 oraz Forza Motorsports 3, czyli pozostali dwaj najznamienitsi przedstawiciele gatunku. Pomijając świetny model zniszczeń, wrażenie budzi odwzorowanie kokpitów i masa najróżniejszych detali, towarzyszących nam na trasach. GIRD ma również coś, czego nie posiadają pozostałe dwa tytuły – prawdziwy, bezkompromisowy ścisk na torach. Nie raz i nie dwa przychodzi się ścigać po ciasnych uliczkach, na których z ledwością mieści się obok siebie para wozów. Gdy w takiej klaustrofobicznej atmosferze dochodzi do prób wyprzedzania, często w efekcie otrzymuje się walkę na kasację i życie, kończącą się sporym karambolem, z którego bez szkód ma szansę wyjechać tylko garstka sprawniejszych kierowców.
Warto w tym przypadku nadmienić, że AI naprawdę stara się dotrzymać graczowi kroku, nawet na niższych poziomach trudności. Blokuje i kontruje próby wyprzedzania, sprawnie operuje skrzynią biegów i nie posługuje się nazbyt asekuracyjnie hamulcem. Z jednej strony trzeba się zmagać z modelem jazdy, a z drugiej – z ciągłą agresywnością oponentów, którzy nawet na finiszu piątego, ostatniego okrążenia potrafią jeszcze przechodzić do zwarcia i zrywania nam lakieru.
Na deser warto dodać, iż GRID jest pierwszym tytułem, w którym pojawił się system „flashbacków”, aktualnie stanowiących poniekąd standardowe rozwiązanie. W dowolnej chwili możemy odpalić powtórkę wyścigu i wybrać moment, od którego chcemy powtórzyć swoją jazdę. Tak, jeśli skasujecie wóz, możecie cofnąć się do chwili, w której wszystko szło jeszcze dobrze (lub przynajmniej – względnie dobrze) i jeszcze raz pokonać kończący się śmiercią wiraż. Osobiście, najczęściej wykorzystywałem to rozwiązanie do efektownego wykańczania przeciwników. Najpierw kogoś taranowałem, wbijając go w bandę, urywając koła i napawając się widokiem gniecionej blachy. Następnie odpalałem powtórkę, przewijałem i kulturalnie wyprzedzałem, zostawiając oponenta przy życiu. Świetna zabawa.
Jeśli ktoś się obawia, że rozwiązanie to zbytnio obniża poziom trudności, może zwyczajnie odpalić tryb „pro”, w którym wozy złomuje się raz a dobrze i pozostaje już jedynie powtórzenie całego wyścigu. Zresztą, nawet grając jako „początkujący”, możemy wykorzystać maksymalnie pięć „flashbacków”, więc trzeba używać ich z rozwagą. Sugeruję wypatrywanie momentów, kiedy możecie zrobić możliwie widowiskową masakrę na drodze.
GRID do dziś jest dla mnie jednym z najlepszych symulatorów jazdy. Nawet gdy mam za sobą już przygodę z Forza Motorsports 3 oraz drugim DiRTem, do ostatniej edycji Racedrivera wracam z miłą chęcią. Nie tylko po to, by się pościgać w najlepszym możliwym wydaniu, ale też wtedy, gdy mam ochotę na bezstresowy, acz niezwykle satysfakcjonujący, drift czy solidne gięcie blachy ulicznych demonów szybkości. Dla fanów wyścigów – ciężko znaleźć pozycję „bardziej obowiązkową”.
2010-03-03. Tekst napisany na zlecenie portalu Gaminator.tv.