Tomasz Kozioł

(Pop)kultura osobista

Najświeższe teksty

Test Drive Unlimited – Król Wyścigów?

T

Test Drive Unlimited bardzo szybko zyskał sobie miano Króla Wyścigów, Księcia Samochodówek i Władcy Wysokich Prędkości. Już pierwsze recenzje wskazywały na to, że mamy do czynienia z „czymś wielkim”, „czymś przełomowym” i, co chyba najważniejsze, „czymś, o czym warto pisać i pamiętać”. Nie zgodzę się. TDU jest przede wszystkim czymś, przy ocenie czego można zmysły postradać, a klawiaturą z frustracji rzucić o ścianę. Czemu? Ponieważ za czystą frajdę płynącą z jazdy po Oahu najchętniej bym wystawił 10/10 i recenzję skończył na pierwszym akapicie. Z drugiej strony, recenzencki obowiązek sprawia, że muszę wspomnieć o najważniejszych błędach, niedoróbkach i wszystkich innych czynnikach, które humor mogą popsuć. A co najgorsze, Test Drive Unlimited jest najeżony błędami do tego stopnia, że aż człowiek się zaczyna zastanawiać, skąd biorą się te nieskończone pokłady grywalności?

Pierwsza fura
Dziewicze odpalenie TDU na next-genie Microsoftu można przyrównać tylko do jednego – silnego, celnego kopnięcia w słabiznę. Witająca nas grafika jest tak potwornie brzydka, że odruchowo sprawdza się rok produkcji i konsolę docelową. Wybierając wizerunek kierowcy, który będzie nas reprezentował przez całą przygodę z TDU, zmuszeni jesteśmy do patrzenia na boleśnie kanciaste modele, pokryte parszywej jakości teksturami. Gdy już dokonamy tego jakże trudnego wyboru – wszystkie awatary są skrajnie nieestetyczne – z uśmiechem ulgi możemy przywitać salon samochodowy, w którym decydujemy się na pierwszy zestaw czterech kółek. Później wystarczy już tylko podjechać do agenta handlującego nieruchomościami, zakupić jakieś skromne mieszkanie w ramach dostępnego na początku budżetu i… koniec. Od tego momentu gra nie prowadzi nas już za rączkę, a drzwi do pełnej swobody stają otworem.

Pewnie po pierwszych dwóch akapitach męczą Was pewne pytania… Oahu? To Oahu?! Salony, agencje nieruchomości? Pełna swoboda? Powiem krótko, rozwiewając na raz wszystkie wątpliwości: TAK! Do dyspozycji dostaliśmy faktycznie istniejącą wyspę Oahu, na której znajduje się m.in. stolica stanu Hawaje, Honolulu. Dobrze myślicie, mowa o tym zakątku świata, w którym topmodelki stoją razem z wami w kolejce do mięsnego, a sąsiedzi zapraszają na piątkową przejażdżkę testową ich nowym Lambo Gallardo, które akurat zakupili, gdyż nie lubią nosić zbyt drobnych pieniędzy w portfelu. Nie wiem, na ile bliskie jest wirtualne Oahu temu znanemu z map USA, ale jeśli faktycznie mają tam tyle trójpasmowych autostrad, to możemy tylko zazdrościć. Otwartość świata prowadzi między innymi do tego, że jeśli mamy ochotę na zakup nowej maszyny, wypada się po nią osobiście przejechać do salonu. Wzięło was na mały wyścig? Próbę czasową? Test szybkości? Nie znajdziecie tu żadnego menu, po prostu musicie dojechać na miejsce startu.

Tak, to właśnie ta niezwykła swoboda sprawia, że po pierwszym szoku, spowodowanym grafiką, nie odejdziemy sprzed telewizora. Pierwsze godziny zabawy spędza się na radosnej eksploracji świata i sprawdzaniu, jakie możliwości oddali nam do dyspozycji twórcy. A jest tego ogrom. Poza wspomnianymi trzema typami wyścigów – na czas, z przeciwnikami lub w celu osiągnięcia określonej prędkości – dostaliśmy tez inne typy zadań. Owe topmodelki wypada na przykład odwieźć do domu, a sąsiadowi czasem można pomóc z odstawienie Ferrari do lakierni. Głupio też przejechać obojętnie obok autostopowiczów, którzy pewnie zostawili klucze od swojego Dodge’a w drugiej kurtce. Łącznie czeka na nas 240 różnych wyzwań, z czego mi – podczas ponad 24 godzin jazdy – udało ustawić stopień ukończenia gry na marne 57%. Jeśli ktoś chciałby zaliczyć pełne 100% TDU, czeka go zadanie na przynajmniej 60 godzin wyścigów z czasem i rywalami.

Jednak jest w TDU coś jeszcze lepszego od pełnej swobody. Mowa o połączeniu pełnej swobody i wyścigów. Co powiecie na 120 mil ciągłej jazdy w Tour de Island? Albo zrobienie pełnego okrążenia Oahu na czas? Test Drive jest chyba jedyną grą wyścigową, w której gracz może dostać nerwicy, gdy ograniczenie czasowe jest ustawione na „jedynie 20 minut”. W ilu grach z samochodami w roli głównej myśleliście sobie, że „godzina to przecież za mało!”? Emocje płynące z co dłuższych wyścigów są po prostu niesamowite, w szczególności jeśli musimy się przy okazji zmagać z silnym ruchem drogowym. Możecie mi wierzyć – mało która gra daje tyle satysfakcji z ukończenia kolejnej próby umiejętności.

Jak widzicie, o zaletach TDU można napisać sporo. Problem leży w tym, iż na podstawie jego wad można byłoby stworzyć rozbudowaną pracę magisterską…

Rysy na lakierze
Co może odebrać grze wyścigowej sporo uroku? Odpowiedź jest prosta – brak wymogu dbania o samochód. Nie wiem z czego to wynika, ale studio Eden Games postanowiło zaimplementować system zniszczeń we wszystkich samochodach… poza tymi, którymi jeździmy my. Wynik starcia Nissan Skyline vs. TIR? Elementy nadwozia ciężarówki zaśmiecają połowę okolicy, odłamki przedniej szyby doleciały na przeciwległy koniec wyspy, a my… w najgorszym wypadku zredukowaliśmy prędkość do 20 mil na godzinę. Nic, żadnej rysy i – na ogół – żadnej kary. Jeśli akurat nie jesteśmy w trakcie wykonywania żadnego zadania i po prostu zwiedzamy Oahu, nie grożą nam żadne sankcje za przywalenie w ścianę. Nie musimy płacić za naprawę, nie musimy odkładać na nowy wóz, nic.

Właśnie z tego tytułu najciekawszymi zadaniami w TDU są te, które wymagają od nas perfekcyjnej jazdy. Najlepszym przykładem są zadania z odstawieniem cudzego samochodu w wybrane miejsce – nagroda za bezkolizyjną jazdę jest większa na ogół o kilkadziesiąt tysięcy zielonych, więc jest o co walczyć. I wtedy czuć cały potencjał tej gry! Jazda na jednopasmówce wymaga od nas absolutnej perfekcji przy wyprzedzaniu. Zostawimy sobie za mało czasu na reakcję, to albo wpakujemy się komuś pod maskę, albo otrzemy zderzak przy powracaniu na swój pas. Ten konflikt między chęcią wykorzystania pełnej mocy samochodu a wymogiem czystej jazdy potrafi wzbudzić tyle emocji, że aż ciężko je wszystkie opisać!

Brak zniszczeń jest chyba największym mankamentem TDU, ale – niestety – nie jedynym. Bolesna jest również kiepska współpraca z kierownicą. To nie Forza Motorsports 2, gdzie najechanie kołem na pobocze było tak odwzorowane, że aż czuło się strzelający spod kół żużel. Całe szczęście, dzięki kierownicy możliwe jest wykonywanie delikatnego i precyzyjnego slalomu między uczestnikami ruchu drogowego, co z kolei jest dosyć utrudnione przy korzystaniu z analogowego drążka na padzie.

Skoro jesteśmy już przy kierowcach innych aut, warto wspomnieć o ich AI. Tudzież ich braku AI. Cieszy detalistyczne podejście Eden Games, wyrażone przez wrzucanie kierunkowskazów, przestrzeganie pierwszeństwa etc. Czemu jednak wszyscy ci niedzielni kierowcy wręcz kochają jeździć z włączonym kierunkowskazem przez 5 mil tudzież podczas wycieczki autostradą bez powodu zwalniać do prędkości przeciętnego rowerzysty? Wydawać by się mogło, że to jedynie nieistotny szczegół. Niestety, kiedy nasza perfekcyjna jazda zależy od obserwacji sytuacji na drodze, tak abstrakcyjne zachowania są powodem częstej frustracji. Bo cóż innego można, gdy się człowiek wpakuje na lewym pasie w samochód, który stał ot tak, dokładnie za wzniesieniem, na granicy widoczności? Nie mniej irytujące jest zachowanie policji. Czasem można wjechać z kimś na czołowe zderzenie i nic. Ale za każdym razem, gdy tylko się o kogoś lekko obetrzemy, po prostu nie ma przebacz! Dwa obtarcia skutkują zapaleniem się 1/3 lampek, obrazujących zainteresowanie funkcjonariuszy naszą skromną osobą. W tym momencie mamy jeszcze szansę uciec. Jednak po 6 głupich obtarciach, gdy zapali się trzecia ostrzegawcza lampka, w pościg za nami udaje się chyba co drugi obywatel Oahu. I nie da się uciec. Zaś mandat na ogół stanowi w takiej sytuacji równowartość trzech Fordów Mustangów…

Prawie na samym początku wspomniałem o brzydkiej grafice i, niestety, nie zakończyłem jeszcze tego tematu. Pierwsze wrażenie jest fatalne, a cała reszta doznań z tego zakresu wcale nie jest wiele ciekawsza. Jedynym elementem, który zasługuje na pochwałę, są modele wszystkich dostępnych w grze samochodów. Do dyspozycji dostaliśmy ponad 120 prawdziwych demonów szybkości, a za ich wygląd należą się grafikom z Eden Games brawa na stojąco. W szczególności, że możemy każdym z tych dzieł sztuki jeździć, obserwując sytuację na drodze zza kierownicy – wnętrze każdego wozu również został pięknie odwzorowane. Ale za to cała reszta… Żaden z elementów Oahu nie cieszy się nadmiarem detali. Większość zabudowań to „kopiuj-wklej” z tego, co widzieliśmy już na samym początku rozgrywki. To samo tyczy się otoczenia wszystkich dróg – jeśli widziałeś jeden las, widziałeś już wszystkie. Nie lepiej ma się sprawa z innymi uczestnikami ruchu – ich wozy są zupełnie pozbawione wyrazu i robią czasem wrażenie złożonych z pudełek po zapałkach. Przeciętność całości podkreślają kiepskie tekstury, sprawiające, że rajska wyspa wydaje się momentami niezwykle blada. Można mieć również żal do twórców za to, że nie znalazło się ani trochę miejsca na takie miejscówki, gdzie człowiek chciałby się po prostu zatrzymać, wyłączyć silnik i podziwiać przez chwilę. Czy ta przeciętność wynika z rozmiaru świata? Ciężko stwierdzić, ale niestety jest to możliwe.

Z mniejszych wad można wymienić jeszcze między innymi szwankującą momentami fizykę – głównie w kontekście wspomnianych stłuczek z niedzielnymi kierowcami. Szkoda również, że ścieżka dźwiękowa nie jest niczym, co by podnosiło adrenalinę. Do dyspozycji dostaliśmy kilka stacji radiowych, ale są one dalekie od poziomu tych z GTA czy Burnout Paradise. Jeśli mamy ochotę zagrzać się trochę do walki, to lepiej w tle puścić własny zestaw. Lepiej ma się sprawa z całą resztą odgłosów, choć w wielu przypadkach dźwięk silnika nie jest w pełni satysfakcjonujący. Zabrakło mi tego niskiego pomruku amerykańskich muscle carów, który przecież jest ich nieodłączną częścią.

Niekończący się wyścig
Niedawno od daty premiery TDU minęły dwa lata, a xboxowa społeczność nadal mocno się trzyma i codziennie można trafić przynajmniej na kilku graczy, którzy mają ochotę się ścigać. I bardzo dobrze, gdyż – razem ze świetnie przemyślanymi achievementami – jest to ten element, który potrafi bardzo wydajnie wydłużyć czas gry.

Jak widzicie, ostatnia odsłona Test Drive’a ma naprawdę dużo błędów. I to błędów, które w wielu samochodwókach można byłoby uznać za krytyczne. A jednak przyciąga. Co ciekawe, nie tylko za sprawą swojego otwartego świata. Ta gra – mimo wszystkich swoich niedoróbek – daje po prostu przyjemność z jazdy i tak naprawdę to jest najważniejsze. Moja euforia w pewnym momencie sięgnęła takiego poziomu, że chciałem nawet wlepić jej 10/10 i zamailować do Clarksona z Top Gear, czy przypadkiem nie dodałby jeszcze od siebie jakiegoś znaczka jakości czy dwóch. Dlatego przed napisaniem recenzji postanowiłem kilka dni ochłonąć. I jaki jest efekt? Za grywalność TDU dostaje ode mnie niemal najwyższą notę. Jednak kulejąca oprawa wizualną, której częścią jest brak systemu zniszczeń, oraz przeciętna ścieżka audio sprawiają, iż ostatecznie nie mogę postawić więcej niż osiem. Pamiętajcie jednak, tę grę naprawdę warto poznać!

2008-10-12. Tekst napisany na zlecenie portalu Gaminator.tv.

Boom Boom Rocket – Wybuchowa gra rytmiczna

B

Boom Boom Rocket to kolejna gra, która powstała na fali popularności produkcji rytmicznych. Żeby jednak wyróżnić się trochę z tłumu, panowie i panie z Bizzare Creations postanowili połączyć wciskanie przycisków w odpowiednim momencie z dosyć ciekawym motywem graficznym – fajerwerkami. Tak, w tej grze linia melodyczna jest uzupełniana przez piękne eksplozje wielkich rac. Wizualnie i muzycznie – dosłownie bomba!

To właśnie dzięki swojej konwencji graficznej Boom Boom Rocket udało się do mnie przemówić. Nie jestem fanem gier rytmicznych, gdyż często ograniczają się jedynie do walenia po przyciskach kontrolera w odpowiedniej kolejności i tempie. W tym przypadku jednak nasze starania są wizualizowane w bardzo ciekawy sposób. Fajerwerki – jak łatwo się domyślić – lecą w górę pod różnymi kątami, a naszym zadaniem jest ich zdetonowanie wtedy, gdy są najbliżej punktu docelowego. Ten zaś jest wyznaczony przez poziomą linię, która przebiega mniej więcej na wysokości 4/5 ekranu. Im bliżsi perfekcji będziemy, tym ciekawszy efekt wizualny otrzymamy. Ponadto, rakiety są podzielone na cztery kolory i przyporządkowane klawiszom funkcyjnym A/B/X/Y na padzie, co wprowadza dodatkowe utrudnienie, ale i barwne urozmaicenie. Muszę przyznać, że owe wielokolorowe wybuchy wyglądają naprawdę cudnie – do tego stopnia, że ma się ochotę powtarzać niektóre utwory po kilkanaście razy. Dodatkowym urozmaiceniem są specjalne wzory wybuchowych rac, które można odblokować, kończąc każdy z utworów z wystarczająco wysokim wynikiem. Nie jest to prosta sprawa, ale za to gra potrafi zmotywować do ciągłego doskonalenia umiejętności. Ostatnim, graficznym – i przy okazji również mechanicznym – urozmaiceniem zabawy jest tryb „focus”, który możemy odpalić, jeśli mieliśmy wystarczająco długi ciąg bezbłędnych detonacji. Gdy to uczynimy, tempo zostanie nieznacznie spowolnione, mnożnik punktów zostanie drastycznie zwiększony, a wybuchy… Ech, to jest sposób na uzyskanie największych i najbarwniejszych eksplozji w Boom Boom Rocket. Wyglądają naprawdę bajecznie! (więcej…)

King’s Bounty: Legenda – Strategia fantasy w klimatach Bronxu

K

King’s Bounty jest dosyć dziwnym tworem. Ekipa z Katauri Interactive chciała do swojej odnowionej wersji hitu z roku 1990. wrzucić po prostu zbyt wiele elementów, które do siebie w żaden sposób nie pasują. Królewski dwór i dialogi z blokowiska? Strategia turowa z bezmyślną eksploracją świata w czasie rzeczywistym? Żona noszona w plecaku? Z tego powodu w najlepszym wypadku graczowi przez większość rozgrywki nie schodzi ironiczny uśmiech z twarz. W najgorszym wypadku ma się dosyć po kilku, kilkunastu godzinach. (więcej…)

Need for Speed: Undercover – Need for Burnout: Frustration

N

Czemu? Ja się pytam czemu?! Załóżmy dla potrzeb przykładu, że mamy firmy A i B. Ekipa A wpadła na świetny pomysł i zrealizowała go w iście mistrzowskim stylu. Ekipie B nie przyświecała żadna błyskotliwa idea, więc postanowiła „zacytować towarzysza”. Tak, zacytować. Zgodnie z prawem pożyczyła 10% pomysłu i jakościowo osiągnęła również mizerną część dziesiętną. A teraz proste równanie matematyczno-growe: firma A = firma B = Electronic Arts…

Oczywiście, w celu osiągnięcia odpowiedniej dramaturgii, do powyższego przykładu zakradło się pewne uogólnienie. Dwie gry, o których mowa, to rzecz jasna Burnout Paradise i najnowsza odsłona Need for Speed, czyli Undercover, zaś ich twórcami są odpowiednio Criterion i Black Blox. Nie zmienia to jednak faktu, iż w obydwu przypadkach marki należą do EA. (więcej…)

Soul Calibur IV – Pochłania duszę

S

Nie będę ukrywał, że, jeśli chodzi o bijatyki, seria Soul Calibur zawsze była moim numerem jeden. Dlatego też na nadejście czwórki czekałem z niecierpliwością i ciekawością. Z wielu powodów. Jak sobie poradzi na konsoli Microsoftu? Czeka nas ewolucja czy rewolucja? I, przede wszystkim, czy… wejdzie, zmiażdży publikę i zamiecie resztki pod dywan? W telegraficznym skrócie: poradził sobie, ewoluował i pozamiatał, 9/10, jesteście wolni, idźcie i grajcie!

Co? Jeszcze tu jesteście? OK, dla odpornych na telegraficzne skróty poniżej czeka garść szczegółów, które – mam nadzieję – ostatecznie udowodnią niedowiarkom, iż Soulcalibur IV jest Królem Bijatyk, Księciem Łomotu i Najlepszym z Najlepszych z Najlepszych (…) z Najlepszych. (więcej…)

Shaun White Snowboarding – Lords of the Boards

S

Za oknem robi się zimno, sezon na sporty wymagające śniegu i modnego sprzętu zbliża się wielkimi krokami. Jeśli ktoś się jednak boi o swoje zdrowie, psychikę najbliższych i ogólnie nie chce sprawdzać, jak to jest wyskoczyć z helikoptera, zrobić podwójne salto i wylądować na stoku, ma możliwość podejścia do tematu w sposób wirtualny. Dzięki kooperacji Ubisoftu i Shauna White – czyt. Tony’ego Hawka wśród snowboardzistów – powstała gra o wiele mówiącym tytule… Shaun White’s Snowboarding. Cóż, nazwa chyba nie pozostawia żadnych wątpliwości. (więcej…)

Midnight Club: Los Angeles – Tylko dla twardych marines

M

300 kilometrów na godzinę – Midnight Club Los Angeles przekonało mnie, że to jedyna stosowna prędkość do oglądania wielkomiejskiego życia nocą. I o każdej innej porze również.

Rockstar San Diego pojechało po całości i zniszczyło konkurencję. Stworzyło jedno z najbardziej dopracowanych wirtualnych miast o otwartej strukturze, świetnie przemyślany, zręcznościowy model jazdy, oprawę graficzną, która zjada na śniadanie i… cóż, rozłożyło całą konkurencję na łopatki. Nowy Midnight Club jest dokładnie tym, czym Need for Speed Undercover chciałby być. W końcu doczekaliśmy się świetnej freeroamowej wyścigówki, która ustawiła się dokładnie miedzy Burnout Paradise a Test Drive Unlimited, zapełniając tym samym niszę, z którą nie dało sobie ostatnio rady EA. (więcej…)

Soul Calibur – Soul Calibur wiecznie żywy

S

Od kilku miesięcy na Xboxie 360 niepodzielnym królem bijatyk jest Soulcalibur IV. Jeśli ktoś ma szansę go zrzucić z tronu, to tylko nadchodzący wielkimi krokami najnowszy Street Figther. To jednak jest pieśń przyszłości, a przy sztandarowej bijatyce Namco warto jeszcze chwilę pozostać. Czemu? A ciekawi Was, jak seria ewoluowała przez lata? Jeśli tak, to Xbox Live Arcade daje szansę, by osobiście się o tym przekonać – za pośrednictwem pierwszej części serii. (więcej…)

Bully – Am I going soft?

B

Edgar Munsen: Alright, one question. How are we gonna stop a load of kids from beating the crap outta each other?

Jimmy Hopkins: It’s America! We go in there with threats and bribes until we get what we want. If all else fails we beat the crap out of everyone!

Bully – gra skrzywdzona przez sam fakt, że była robiona przez Rockstara. Nie udało się jej uniknąć ciągłego porównywania z GTA, nie sprostała też oczekiwaniom wszystkich prawników, którzy liczyli, że w końcu w ich szpony wpadnie tytuł, gdzie głównym tematem jest mordowanie policjantów i to przez nieletnich. Nie, Bully wyrósł na produkcję niezależną i w pełni kompletną.

I tak, widać podobieństwa do flagowego tytułu R*, ale czemu się dziwić? Chyba nikt nie oczekiwał, że nagle wszyscy programiści zrezygnują ze świetnie sprawdzających się dotąd pomysłów, skoro można było z nich skorzystać, prawda? Ale sam fakt, że mamy do czynienia z freeroamową grą akcji z widokiem TPP oraz modelem sterowania zbliżonym do GTA, nie robi jeszcze z tej gry GTA! I temat nawiązań, kopii i xera tym samym można chyba uznać za zamknięty. (więcej…)

Tomasz Kozioł (Pop)kultura osobista

Tu mnie znajdziesz:

Najświeższe teksty

Najnowsze komentarze