Tomasz Kozioł

(Pop)kultura osobista

Najświeższe teksty

Shrek the Third – Shrek dla młodszych

S

Shrek 3 jaki był, prawie każdy chyba wie. Dla jednych odgrzewany… no, może nie kotlet. Do kotletów mniej czy bardziej świeżych przyrównuje się teraz lekko licząc połowę gier. Dajmy na to, że Shrek 3 był dla niektórych odgrzewaną kremówką – w końcu wszyscy lubią kremówki, nawet te mniej świeże, nie? Znalazła się też grupa zagorzałych fanów poczucia humoru Osła i spółki, która przyjęła trzecią część przygód ogra jak kremówkę z dobrodziejstwem inwentarza. Ponownie była to uczta głównie dla tych „doroślejszych” widzów, gdyż większość dowcipów mierzyła raczej powyżej kategorii 15+. Żeby jednak i dzieciaki miały ze Shrekiem trochę zabawy, studio developerskie 7 Studios przeniosło zielonego olbrzyma na ekrany telewizorów przy pomocy zacnej konsolki, jaką jest X360. Żeby nie było nieścisłości, oczywiście Activision pchnął kolejne ze swoich dzieci niemalże na wszystkie możliwe platformy. My się jednak zajmiemy tylko tą, która może zaciekawić posiadaczy sprzętu Microsoftu. (więcej…)

Battlefield 2 – Strzelanina zorganizowana

B

Zasadniczo, świat sieciowych shooterów dzieli się na dwie duże grupy. Takie, w których łączysz się z serwerem i nawet będąc samotnym, wolnym strzelcem, masz kupę rzeczy do roboty – zabić tego po lewej, zabić tego po prawej… w skrócie: zabić wszystkich. Innymi słowy – przyjemny, niezobowiązujący deathmatch w porywach do luźnego team deathmatchu, w którym Twoim celem jest tylko połowa graczy na danym serwerze. Drugi typ gier, to te, które do zabawy na sensownym poziomie wymagają zaangażowania szarych komórek oraz grupy – tak pi razy drzwi – 10 zgranych osób, by móc wkopać przeciwnikowi przy pomocy wszelkiego typu osprzętu. Battlefield 2 to sztandarowy przykład tego drugiego przypadku.

Seria Battlefield była, jest i zapewne będzie po wieki wieków marką EA. O dziwo – co zapewne wielu może zaskoczyć – nie jest to typowy dla tego developera materiał do odcinania kuponów. Jedynka cieszyła się uznaniem, a dwójka – najwyraźniej – kontynuuje dobrą tradycję. Tę tajemnicę mogę Wam już zdradzić na początku – Battlefield 2 to naprawdę dobra gra. Teraz trzeba już „tylko” odpowiedzieć na pytanie, co stanowi o jego jakości. (więcej…)

Project Sylpheed – Blazing Angels w kosmosie

P

Square Enix – firma, która graczom obeznanym w temacie kojarzy się na ogół z masą popularnych jRPG. Słusznie zresztą, gdyż większość z ich produkcji uchodzi za absolutne ikony gatunku. Jako że i ja miałem wyłącznie takie skojarzenia, nieźle się zaskoczyłem, gdy do czytnika w moim Xpudle trafiła… kosmiczna strzelanka. Jak się okazało po kilku godzinach gry – diablo grywalna kosmiczna strzelanka.

Gdybym miał w jednym zdaniu określić, czym jest Project Sylpheed, najlepiej byłoby go chyba przyrównać do hybrydy klimatu anime o mechach z grywalnością a la Blazzing Angels 2. Sprawa jest prosta – po jednej stronie konfliktu jesteś Ty, młody graczu, oraz garść kompanów, zaś pod drugiej morze nieprawomyślnych przeciwników! Jak to zwykło bywać w japońskich produkcjach, nasze alter ego jest personą nadzwyczaj wybitną – plasuje się gdzieś między najlepszym bojowym pilotem galaktyki a najlepszym bojowym pilotem wszechświata. I właśnie przyszła pora, by stanąć do walki w obronie jedynej słusznej sprawy. Ot, i cała filozofia. (więcej…)

Echochrome – Inny wymiar logiki

E

Jako starego weterana gier logicznych wszelkiej maści, nie myślałem, że coś jeszcze mnie zaskoczy. A jednak… Pewnej dosyć niepozornej, dwukolorowej i prostej jak konstrukcja cepa produkcji z JAPAN Studio udało się mnie nie dość, że zadziwić, to jeszcze na dodatek zaciekawić. Ów frapujący i fascynujący twór zwie się Echochrome i swoim pomysłem na rozgrywkę potrafi zadziwić chyba każdego z graczy.

To, co widzisz, jest prawdą

Powyższy śródtytuł jest zarazem mottem i myślą przewodnią Echochrome’a. Jego założenia są zarazem banalnie proste, jak i… zaskakująco wyrafinowane. Cały „świat” gry jest zbudowany z pozornie rozrzuconych w nieładzie, trójwymiarowych prostopadłościanów, po których porusza się nasze alter ego – manekin. Naszym zadanie jest zebranie wszystkich cieni (lokalnej odmiany checkpointów), które są porozrzucane po planszy. Na pierwszy rzut oka zadanie wydaje się niemożliwe do wykonania, gdyż zawieszone w nicości prostopadłościany nie są ze sobą w żaden sposób połączone. Więc jakie mamy narzędzia do dyspozycji? Otóż… perspektywę! Świat Echochrome’a charakteryzuje się tym, że pewne prawa optyki w nim po prostu nie działają. Wbrew logice, obiekty, które znajdują się na drugim czy trzecim planie, wcale – wizualnie – nie są mniejsze od tych na pierwszym. A my oczywiście musimy to wykorzystać.

Jak już napisałem – to, co widzimy, jest prawdą. Czyli, jeśli ustawimy planszę tak, by dwa odległe od siebie prostopadłościany wyglądały jak jedna część, to… one rzeczywiście staną się całością, a nasz manekin będzie mógł po nich swobodnie przejść. To jednak nie jest jedyny sposób na wykorzystanie perspektywy – łącznie technik jest pięć. Na przykład, jeśli na naszej drodze znajduje się jakaś przeszkoda – czy to dziura w ziemi bądź trampolina – wystarczy, że ją zasłonimy jakimś prostopadłościanem i… voila, przeszkoda zniknęła. A jeśli wpadniemy w dziurę? Również prosta sprawa – spadniemy na to, co wizualnie znajduje się pod nami. To samo tyczy się korzystania z trampoliny – wskoczymy na tę platformę, która wydaje się być nad nami. Cała zabawa polega na takim obracaniu planszą, by każda trasa stała się możliwą do przejścia.

W świecie Echochrome’a jest jeszcze jedna istotna zasada – nie mamy kontroli nad samym manekinem. Możemy wydać mu tylko dwie komendy: „stój” lub „idź”, a reszta już należy do niego. Nie mamy możliwości wytyczyć na mu ścieżki, którą ma pójść – przy każdej możliwości zawsze wybiera pierwszy skręt w lewo. I jest to, oczywiście, kolejne zmyślne utrudnienie, z którym trzeba umieć sobie radzić.

Do dyspozycji gracza twórcy oddali aż 96 plansz, podzielonych na 12 kategorii trudności. Ponadto każdą z plansz można przejść na jeden z kilku sposobów (na przykład – mając do dyspozycji dwa manekiny na raz). O ile pierwsze poziomy służą do zrozumienia zasad rozgrywki i rozgrzania szarych komórek, o tyle już dalsze atrakcje chyba u każdego spowodują zawieszenie czynności umysłowych i trwałe uszkodzenie mózgu poprzez przegrzanie. Gwarantuję też, że najrozsądniejszym rozwiązaniem jest włączenie tutoriala od razu po pierwszym odpaleniu gry.

To, co widzisz, jest proste

Masa uroku Echochrome’a płynie z jego konwencji, której twórcy trzymają się z godną podziwu konsekwencją. Wszystkie elementy – gameplay, grafika i udźwiękowienie – tworzą tu absolutnie spójną całość. Za prostym pomysłem podąża bardzo oszczędna i równie prosta oprawa video. Całość jest czarno biała, a wszystkie plansze są stworzone wyłącznie przy pomocy linii – absolutnie żadnych fajerwerków. To samo tyczy się muzyki, która bardzo silnie kojarzyła mi się z soundtrackiem z Arcanum. Przez cały czasu rozgrywki usłyszymy wyłącznie spokojne, akustyczne utwory i głos lektorki, która komentuje nasze sukcesy bądź porażki. W tę konwencje wpisują się również jedyne w swoim rodzaju menusy, które początkowo mogą wydawać się średnio przystępne. I powiem Wam szczerze, takie podejście twórców zrobiło na mnie wrażenie, gdyż jest to po prostu coś nowego i – biorąc pod uwagę ogólną tendencję dążenia do jak największej widowiskowości – odważnego.

To, co widzisz, nie jest doskonałe

Nie zaskoczy chyba nikogo stwierdzenie, że dziecko JAPAN Studio nie jest bezbłędne. Gry mają to do siebie, że muszą zawierać co najmniej ustawową dawkę wpadek technicznych. W Echochrome główny problem polega na tym, że teoretyczne założenia twórców momentami szwankują i nie przekładają się na praktykę. Nie raz zdarzyło mi się, że manekin nie przeszedł z jednej platformy na drugą, mimo że te były ze sobą połączone. Bywa też, że przechodził po prostopadłościanach, które ze sobą się jeszcze nie stykały, ale jemu to najwyraźniej nie robiło problemu. Zdarzały się też małe problemy podczas spadania – czasem bywało, że postać zamiast wylądować na tym, co było pod nią, po prostu odlatywała daleko w przestrzeń i niebyt. Całe szczęście, takie „zaliczenie zgonu” nie jest w żaden sposób karane – manekin pojawia się ponownie w miejscu zebrania ostatniego cienia (checkpointu).

To, co widzisz, jest trudne do oceny

Echochrome wymyka się wszelkim schematom i dlatego jest tak trudne do oceny. Nie wykorzystuje w praktycznie żaden sposób graficznych możliwości PSP i bazuje jedynie na konwencji. I to konwencji, która mnie na przykład pozytywnie zaskoczyła, ale u wielu innych może wywołać torsje. Ode mnie Echochrome otrzymuje – jak zresztą możecie zobaczyć poniżej – wysoką notę i zielone światło. Jest to zdecydowanie ten typ produktu, z którym warto się zetknąć, gdyż niesie ze sobą powiew świeżości. Tyle że wiele osób może zrezygnować po pierwszym kwadransie, jeśli od razu nie kupią pomysłu JAPAN Studio…

2008-08-11. Tekst napisany na zlecenie portalu Gaminator.tv.

FlatOut: Ultimate Carnage – Ostateczna Rozwałka!

F

FlatOut… Pierwsza od bardzo wielu lat gra, która odświeżyła moje spojrzenie na komputerowe ścigałki i sprawiła, że ponownie się nimi zainteresowałem. Lata płynęły, a dziecko programistów z Bugbear doczekało się łącznie trzech odsłon. Cóż, właściwie to dwóch i pół, a dziś właśnie zajmiemy się ową „połówką”, czyli Ultimate Carnage przeznaczonym na stacjonarne konsole Microsoftu. (więcej…)

Asphalt: Urban GT 2 – Pomieszanie z poplątaniem

A

Lubisz, gdy Twoje nowiutkie Lambo Gallardo świeci się na fioletowo po odpaleniu potrójnego nitro? Wygrywanie czołowych dzwonków w starciach „ja i mój chopper versus tamta śmieciarka” to Twój chleb powszedni? Uważasz, że najlepsze, co może spotkać kierowcę pędzącego 300kh/h, to wszechobecna nuda? Asphalt 2 Urban GT to gra dla Ciebie…

A teraz pytanie – ile osób odpowiedziało twierdząco na wszystkie te pytania?
Przyznam, że na początku mocno się zdziwiłem i to… pozytywnie. Cóż ujrzały moje oczy na okładce pudełka i przy odpaleniu gry? Merolek… Lambo… No, no – panowie z Gameloftu zadali sobie sporo trudu i wykupili licencje do jednych z najpiękniejszych i najszybszych samochodów świata! Od razu wziąłem się za przeglądanie parku maszyn i widok naprawdę mnie zadowolił. Mimo nieobecności kilku tak ważnych marek, jak np. Ford i jego Mustang, zdecydowanie nie mogłem narzekać na brak fajnych wózków, którymi każdy facet chętnie by się porozbijał po mieście. Trzeba też dodać, że ich wygląd został naprawdę dobrze odwzorowany, jak na możliwości PSP. Wydaje mi się, że pod tym kątem Asphalt 2 jest nawet lepszy od Sega Rally.

Po nacieszeniu oczu widokiem tych wszystkich cacek, nie pozostało mi już nic innego, jak odpalenie wyścigu. W tym momencie zaczęły się już schody. Głównie w dół.

Jedna, wielka pomyłka…

Nie mam pojęcia, co wziął concept designer, zanim siadł do pracy, ale na pewno był to mocny specyfik. Od początku do końca Asphalt 2 nie potrafi się zdecydować, jaką grą chciałby być. Twórcy upchnęli tu wszystko, co tylko dało się wymyślić: zbieranie bonusów, potrójne nitro, pościgi ze stróżami prawa, niszczenie przeciwników, złomowanie własnego wozu, super skoki, radary policyjne… Pomyślałby człowiek, że powinna to być zaleta, nieprawdaż? Niestety, tak nie jest. Żaden z tych elementów nie został dopracowany.

Weźmy pod lupę takie, na przykład, potrójne nitro – jeśli zbierzemy odpowiednio dużo power-upów na trasie, mamy możliwość włączenia mega-dopalacza. Gdy w tym momencie chociaż muśniemy przeciwnika, ten z pewnością zaliczy dachowanie. Zaś jeśli to my się wpakujemy prostopadle w ścianę, mamy 90% szans na przetrwanie dzwonka. Natomiast znacznie większe prawdopodobieństwo zezłomowania własnego auta jest przy… delikatnych otarciach o bandę. Kolejnym kuriozum jest helikopter policji, który może nas… aresztować! Jedyne, co musi zrobić, to wystarczająco długo namierzać nas laserem. Ja rozumiem, że arcade’ówki rządzą się własnymi prawami, ale przynajmniej śladowe pokłady logiki byłyby na miejscu.

Co zaś tyczy się samych przeciwników – zdecydowanie najlepiej wychodzi im celowanie w wąskie latarnie uliczne. Jechanie szeroką autostradą niestety już ich trochę przerasta. A jako że możliwości oferowane przez potrójne nitro dają graczowi poważną przewagę nad adwersarzami, twórcy postanowili, że… część przeciwników będzie startowała z przewagą nawet ok. 1/4 okrążenia. Jak widać – zamiast popracować nad AI, woleli pójść drogą na skróty. Choć to i tak nic nie zmieniło, ponieważ pierwsze miejsce w peletonie ma się na ogół po kilkunastu sekundach i nie traci się go aż do końca wyścigu. Zero wyzwania.

Jak już wcześniej wspomniałem, Asphalt 2 jest przepakowany różnymi opcjami. Dla przykładu, raz na wyścig trafiamy na radar policyjny – im wyższy mandat, tym… więcej bonusowej kasy za wygranie wyścigu. OK, tak też można podejść do tego tematu. Co ciekawe, gdy ta funkcja się odpali, kamera zmienia kąt, a my w tym czasie… cóż, na ogół lądujemy na latarni. Ten zabieg zdecydowanie poprawił grywalność. Podobne efekty są odpalane przy złomowaniu przeciwników i policji, więc okazji na wpakowanie się w mur mamy naprawdę sporo.

Te wszystkie „błyskotliwe pomysły” to i tak nic w starciu z największą wadą gry – Nudą przez wielkie „N” (niech prawdziwe „big N” mi wybaczy). Wszystkie wyścigi wygrywałem bez najmniejszego wysiłku nawet wtedy, gdy mój wóz miał stratę rzędu 100 koni względem przeciwników, a ja przy okazji zerkałem jednym okiem na mecz. Zmiana poziomu trudności nie pomogła, niestety. Jeszcze „ciekawiej” jest, gdy to nasz wóz ma przewagę mocy – wtedy dublowanie jest całkowitą normą nawet przy marnych dwóch okrążeniach. A tak przy okazji – grania na trzy okrążenia nie życzę nawet wrogowi. Wynik i tak jest oczywisty po połowie pierwszego przebiegu, a pozostałe dwa i pół to już tylko męcząca formalność.

Martwiące też jest to, że dla twórców z Gameloftu urozmaicanie rozgrywki polega m.in. na wprowadzeniu kilku kategorii wyścigów, z czego każda kategoria jest podzielona na oddzielne imprezy, zaś imprezy są rozdrobnione na wyścigi. Łącznie dostaliśmy chyba z kilkaset „wyzwań” – zaliczenie wszystkich zajęłoby chyba kilka dni. Co gorsze, teoretycznie mamy kilka typów wyścigów, ale w praktyce każdy wygląda niemal identycznie. Teoretycznie wyjątkiem są występy w roli policjanta, który zwalcza bezprawie na ulicach, co – w rzeczywistości – powiewu świeżości też nie wprowadza, gdyż całość sprowadza* się do odpalenia potrójnego nitro…

Technikalia…

Strona audio-wizualna nie jest już taką totalną porażką, jak opisana wyżej grywalność. Jako się rzekło, auta są odwzorowane naprawdę solidnie – nie ma się wątpliwości, na jaki model się akurat patrzy. Trasy, choć raczej niezbyt szczególne, też nie powinny wydziobać graczowi oczu. Za to poważną wątpliwości wzbudzają „animacje” kraks, których tak naprawdę nie ma. Podziw wzbudziło u mnie dachowanie policjanta… na motorze. Omal mi PSP z rąk nie wypadło.

To, co w warstwie video zdecydowanie najbardziej boli, to wręcz zerowe wrażenia przy osiąganiu astronomicznych prędkości (tak rzędu 350km/h). Dopiero po odpaleniu nitro pojawia się jakieś rozmycie, ale nadal świat za oknem mija nas nieznośnie wolno…

Na plus można poczytać muzykę – w szczególności utwór z repertuaru Maximo Park, który przygrywa w menu. W trakcie wyścigów lecą na ogół jakieś radosne beaty, nie wpadające w ucho, ale też nie przeszkadzające w rozgrywce. Natomiast znów prawie upuściłem konsolkę Sony, gdy usłyszałem po raz pierwszy głos „komentatora”. Nie będę wnikał, co ściśnięto owemu… ekhm… panu, ale na pewno użyto do tego imadła. A później może poprawiono heblem, kto wie…

Laski na ratunek…

Mam silne wrażenie, że Gameloft czuł przez skórę, że z drugą odsłoną Asphalta jest coś „nie tak”, więc pokusił się o tani, acz skuteczny, chwyt. W podsumowaniach wyścigów mamy okazję napatrzyć się za każdym razem na nieźle roznegliżowane fotki dziewczyn z Pussycat Dolls – atut wizualny to oczywisty, ale raczej nie zapisuje się na konto grafiki, hyhy. Niestety, nawet takie brzytwy (tudzież żylety, jak to woli) nie uratowały w najmniejszym stopniu tonącej ścigałki Francuzów. Tak między nami, tej gry chyba nic by nie uratowało…

25.06.2008. Tekst był napisany na zlecenie portalu Gaminator.pl.

Zuma Deluxe – Zuma – po prostu

Z

Zuma – tytuł, który wielu graczom kojarzy się z zarwanymi nocami. Wbrew pozorom nie jest to żaden eRPeG, massive on-line shooter czy RTS, lecz… gra logiczna. Za to jaka! W ciągu kilku lat została wielokrotnie nagrodzona, doczekała się kilku raczej przeciętnych klonów i trafiła na astronomiczną liczbę platform. W tym również na microsoftowe Xpudełko za pośrednictwem Xbox Live Arcade. (więcej…)

Blazing Angels 2: Secret Missions of WWII – Podniebne tajemnice II Wojny Światowej

B

Pamiętacie wszystkie te strzelanki z samolotami w roli głównej, których głównym założeniem było: „Leć na północ i skop tyłki wszystkim Szkopom/Japończykom/ufokom albo wszystkiemu na raz i nie daj się zabić”? Owe radosne młócki doczekały się wreszcie swojej wersji, prawdziwie godnej XXI wieku – z piękną grafiką 3D, tonami realistycznie odwzorowanych pojazdów, wybuchami i dźwiękiem wysokiej jakości… Ba, nawet z fabułą, która „jest”, a nie tylko „być powinna”!
O czym mowa? O serii Blazing Angles, a w tym konkretnym przypadku – jej drugiej odsłonie z podtytułem Secret Missions of WWII. (więcej…)

Prince of Persia Classic – Prawdziwa zabawa z czasem

P

Zacznijmy od czegoś banalnego. Najlepiej ze szczyptą podkładu historycznego. Prince of Persia to gra-legenda. Dzieło, które zainspirowało kolejne pokolenia developerów do tworzenia coraz bardziej wymyślnych produkcji o bezimiennym dziedzicu z Persji. Po latach ewolucji z dosyć prostej – choć rewolucyjnej – platformówki 2D pozostało niewiele. Twórcy z Ubisoftu – autorzy chyba najbardziej popularnej ze współczesnych serii o Księciu – sprawili, że nasz protagonista zyskał nie tylko trzeci wymiar, ale również czwarty, dzięki któremu nauczył się poruszać w czasie. Jak łatwo się domyślić, nie były to już oszczędne w wyrazie gry, lecz produkcje naprawdę epickie. I wtedy na arenę wszedł Gameloft mówiąc: „A my to zrobimy po staremu!”. Tak powstał Prince of Persia Classic przeznaczony na Xbox Live Arcade. (więcej…)

ATV Offroad Fury Pro – Adrenalina zakazana

A

Znudziłeś się Sega Rally? Lubisz cztery kółka, ale nie koniecznie musisz mieć dach nad głową? A może lubisz czasem sprawdzić swoje umiejętności na motorze? Jeśli odpowiedziałeś twierdząco na powyższe pytania, to może się okazać, że ATV Offroad Fury Pro jest grą właśnie dla Ciebie. I dla tych wszystkich, którzy po prostu lubią lekko trącące arcadem wyścigi w błocie.

Tym, co rzuca się w oczy jako pierwsze, jest kilka typów pojazdów, czego – szczerze mówiąc – po samym tytule się nie spodziewałem. Myślałem, że dane mi będzie jedynie skakać po hopkach na quadach i… tyle. A tu miłe zaskoczenie – do dyspozycji dostaliśmy również motory crossowe, buggy, wozy rajdowe, ciężarowe i skutery śnieżne. Zaskoczenie jest tym silniejsze, że nawet na stacjonarnych konsolach mało który tytuł może się poszczycić taką różnorodnością. Ale. Tak, oczywiście, musi być pewne „ale”, żeby graczowi nie było zbyt dobrze. Jak się szybko okazuje po przeprowadzeniu krótkich testów, ATV prowadzi się niemal identycznie jak motor crossowy, a buggy to wypisz wymaluj samochód rajdowy, tyle że trochę wolniejszy… W rzeczywistości mamy dwie silnie zróżnicowane grupy pojazdów – są to: ATV i motor kontra cała reszta dostępnego żelastwa. Całe szczęście, w tym wypadku mamy już do czynienia z dwoma zupełnie różnymi modelami prowadzenia, co ostatecznie i tak wychodzi twórcom ze studia Climax na plus. (więcej…)

Tomasz Kozioł (Pop)kultura osobista

Tu mnie znajdziesz:

Najświeższe teksty

Najnowsze komentarze