Byłem ciekaw, jak może wyglądać dodatek do „Neverwinter Nights”. Czy twórcy postawią na dorzucenie tysięcy skryptów i obiektów do edytora tak, żeby fani sami sobie tworzyli ciekawe mody? Czy może wreszcie ktoś pomyśli, że okraszenie gry cRPG dobrą, wciągającą fabułą, to nie jest znowu taki głupi pomysł? I co się okazało – w zakresie edytora rewolucji nie ma. Ot, standardowa garść dodatków, która ucieszy zagorzałych moderów. Natomiast w zakresie fabuły… rewolucji nie ma. Ot, mamy cztery artefakty do odnalezienia i świat do uratowania. Całe szczęście, diabeł tkwi w szczegółach. (więcej…)
FlatOut – Duchowy następca Destruction Derby
FlatOut – gra, od której w 2005 roku rozpoczęła się moja przygoda z samochodówkami. Trochę czasu od tamtej pory minęło, człowiek widział kilka innych tytułów, poznał świat, poszerzył horyzonty, aż wreszcie… naszła go tęsknota i wrócił do korzeni. Po długiej przerwie odpaliłem FlatOuta ponownie. Znacie to uczucie, gdy włączacie swoją osobistą grę-legendę i się okazuje, że nie jest już tym, czym kiedyś była w Waszych oczach? Ja znam aż za dobrze. Całe szczęście, nie spotkałem się z nim w tym przypadku! (więcej…)
Dungeon Siege: Legends of Aranna – Dobry dodatek do dobrej gry
Rok 2002 – premiera pierwszej części Dunegon Siege’a, gry Chrisa Taylora i jego kumpli z Gas Powered Games. Pamiętam ile zamieszania było. Z jednej strony rewelacyjna grafika, a z drugiej… powalająca wręcz prostota. Pomyślałby człowiek, że produkt ułatwiony do granic możliwości nie może się dobrze przyjąć – gracze chcą przecież nowych wyzwań! Jak widać, czasem też muszą od tych wyzwań odpocząć. Jedyną ambicją Dungeon Siege’a było dostarczenie możliwie dużej grywalności. Wystarczy dodać, że cel został osiągnięty w stu procentach. (więcej…)
Arcanum: Przypowieść o Maszynach i Magyi – Steampunk ojców Fallouta
Arcanum… Tak, na tę grę to ja długo czekałem. Pamiętam, jakby to było wczoraj. Jeśli się nie mylę, premiera miała miejsce jakoś we wrześniu (może październiku) 2001 roku. Tak mi się ta data wyryła we wspomnieniach, gdyż przecież nie co dzień ukazuje się na półkach sklepowych dzieło twórców Fallouta. Zapowiadało się hucznie. Duże możliwości, jeszcze większy świat i kapitalna fabuła z licznymi sub-questami. I, z mojego punktu widzenia, obietnice zostały w pełni spełnione. Przynajmniej jeśli chodzi o zawartość merytoryczną Arcanum. Ale po kolei.
Akcja zaczynała się od typowego dla Hitchcocka trzęsienia ziemi. Jako jeszcze nic nieznaczący człek bierzemy udział w katastrofie pierwszego na świecie sterowca, który odbywał właśnie swój inauguracyjny lot. Los chciał, że tylko my wyszliśmy z tego wypadku bez większych urazów (no, może poza psychicznym). Od umierającego pod stertami złomu gnoma dostajemy pierścień, który, w ramach ostatniej przysługi względem konającego, mamy dostarczyć do jego przyjaciela – tajemniczego G.B. Żeby nie było zbyt nudno, z ust wędrowca – Virgila – dowiadujemy się, że pikowanie płonącego sterowca przypominało niemalże ząb w ząb prastare elfie proroctwo. Nie byłoby może w tym nic aż tak frapującego, gdyby nie to, że w przepowiedzianych ogniach miało się narodzić… nowe wcielenie ichniego boga! (więcej…)
Fable – Zapomniane elementy rolplejów
Peter Molyneux jest znany w świecie komputerowej rozrywki, jako twórca niebojący się nowych czy wręcz nowatorskich rozwiązań. To jemu zawdzięczamy świeże spojrzenie na rozgrywkę – między innymi dzięki takim produkcjom, jak Black & White” Na wieść, iż ów guru graczy wzięło na swoją deskę kreślarską projekt gry cRPG, świat oszalał. Oto była wreszcie okazja na coś nowego w gatunku, który starym wyjadaczom wydaje się już skostniały. Fable stał się nadzieją na oryginalność i renesans komputerowych gier fabularnych. A jaki jest efekt pracy Molyneux? Cóż, niestety, nie w stu procentach zbieżny z oczekiwaniami publiki…
Zacznijmy od tego, iż Zapomniane Opowieści są swego rodzaju pastiszem całego dorobku cRPG. W tym przypadku rzuca się w oczy przede wszystkim historia głównej postaci – bezimiennego herosa, który po ataku bandytów na rodzimą wioskę trafił do… Gildii Bohaterów. Brzmi śmiesznie? To dopiero początek! Wraz z rozwojem wydarzeń, pojawiają się kolejne, dobrze znane graczom wątki z różnych produkcji (np. poszukiwania legendarnego miecza, niemalże półboskie korzenie młodego wyzwoliciela, etc.). Z jednej strony, to rozwiązanie cieszy i śmieszy; z drugiej – sprawia, że nie ma szans na choćby najmniejsze zaskoczenie. Jeśli ktoś miał nadzieje na tajemniczość i przytłaczającą atmosferę rodem z Planescape: Torment lub rozmach Baldur’s Gate II, to niech lepiej porzuci wszelkie złudzenia albo po prostu odpuści sobie Fable. Kolejnym mankamentem tego prześmiewczego rozwiązania jest długość gry – trzeba by się chyba bardzo ociągać, by wydłużyć czas przejścia powyżej 15 godzin (według licznika przy zapisach stanu rozgrywki)! Ponadto produkcji tej brakuje jakiegokolwiek replay ability – po jednorazowym ukończeniu, nic nie ciągnie do powtórzenia przygody, gdyż wszelkie tajemnice można odkryć za pierwszym podejściem.
Mimo iż warstwa merytoryczna Fable summa summarum jest argumentem na niekorzyść zespołu Molyneux, nie da się odmówić ich dziełu wielkiego uroku i licznych zalet. Na pierwszy ogień warto wziąć rozgraniczenie między dobrem i złem. W zależności od naszego zachowania (moralnego, bądź też nie), zmienia się wygląd wirtualnego alter-ego. W skrajnych przypadkach można otrzymać mrocznego podróżnika z biesimi rogami albo świętego wojownika z aureolą, unoszącą się nad głową. Problem w tym, ze jeśli wyjdziemy z założenia, iż chcemy wykreować anioła stróża, a mimo wszystko zdarzy nam się skok w bok i zetniemy kilkadziesiąt niewinnych kmiotków z pobliskiej wsi, to i tak utrzymamy bezproblemowo status chodzącej cnoty. Ten błąd bardzo niekorzystnie wpływa na wiarygodność rozgrywki. Niemniej jednak, sam pomysł i jego wizualna realizacja zasługują na standing ovation!
Kolejnym aspektem, będącym zarazem wadą i zaletą, jest ekwipaż bohatera. Minusem jest jego raczej skromna ilość – kilkanaście typów broni i do tego różne odmiany magicznych dodatków, które jednak ilościowo nie budzą choćby najmniejszego respektu, gdy zostaną zestawione z innymi przedstawicielami gatunku. Z drugiej strony, wykonanie wszystkich elementów jest niezwykle pieczołowite, zostawiając pod tym względem inne tytuły gdzieś daleko za sobą. Każdy z unikalnych mieczy (a tych jest nawet sporo, w stosunku do wersji podstawowych) ma swój własny design. Ponadto wygląd pancerzy jest absolutnie genialny! Gdyby tylko różnorodność była większa, to nie byłoby można mieć żadnych uwag.
Bardzo dobrze jest również rozwiązany rozwój postaci. Dzięki pełnej bezklasowości, można bez najmniejszych problemów zrobić wojownika, miotającego ogniste kule. Ciekawym rozwiązaniem jest podzielenie zdobywanego doświadczenia na cztery typy: ogólne, siły, zręczności i magii (za pierwszy rodzaj można kupić każdą umiejętność, a za pozostałe jedynie z określonej grupy). Szkoda tylko, że przy odrobinie wysiłku da się bardzo szybko stworzyć nieśmiertelnego niszczyciela – spowolnienie zdobywania doświadczenia wyszłoby „Fable” zdecydowanie na zdrowie. Nie wypada też zapomnieć o wachlarzu czarów, który, choć podobnie, jak ekwipunek, nie jest szczególnie rozbudowany, wystarcza całkowicie na 15 godzin zabawy. Dzięki takim zaklęciom, jak spowolnienie czasu, walka wygląda jeszcze efektowniej, a przyjemność z ubijania demonów rośnie lawinowo! Twórcom nie można zarzucić braku staranności – efekty używania magii wyglądają wprost bajecznie!
Można też w bardzo łatwy i przyjemny sposób wpływać na zewnętrzny wygląd herosa (ten niezwiązany z ścieżką dobra bądź zła). Gracz ma do wyboru liczne uczesania, sposoby golenia oraz tatuaże. Można nawet sobie wybrać świetlaną, bądź mroczną odmianę zbroi płytowej, co jest bardzo miłym akcentem dla wszelkich paladynów i masowych morderców-gwałcicieli. Ponadto po skórze postaci można poznać, ile mniej więcej lat ma już na karku. Gdy kończyłem przygodę, mój emeryt miał całe ciało zorane zmarszczkami i starymi bliznami (obserwowanie pojawiania się kolejnych szram na twarzy jest bardzo ciekawym zajęciem). Uważam to za niezwykle eRPeGowe rozwiązanie, którego zawsze mi brakowało w innych produkcjach. Z drugiej strony, można po prostu paść na ziemię z silną nerwicą, gdy człowiek sobie uświadomi, że, owszem, bohater się starzeje, ale już cała reszta NPC-y nie. Komentarzy brak…
Z prowadzeniem postaci jest związany kardynalny błąd twórców – absolutny brak rozbudowanych linii dialogowych. Wszelka interakcja z postaciami, które mają nam coś do zlecenia, ogranicza się do wybierania odpowiedzi „tak” lub „nie”. W Fable mało jest także zdobywania zadań w tradycyjny sposób, czyli poprzez rozmawianie z ludźmi np. w karczmie. Większość prac jest nam zlecana poprzez „karty misji”, które dostajemy bezpośrednio w Gildii Bohaterów. Z tego powodu rozgrywka ogranicza się prawie do samej walki… Na usprawiedliwienie twórców można wspomnieć jedynie o bardzo rozbudowanym systemie „wyrażeń”. Są to specjalne ruchy, które pozwalają nam na przykład rozbawić lub rozzłościć NPCów. W rzeczywistości jednak zabawę nimi kończy się po kilku minutach, gdyż dekapitowanie przeciwników jest mimo wszystko ciekawszym zajęciem.
Ostatnim ważnym elementem jest walka. Ta, choć bardzo efektowna i przyjemna, jest również strasznie uproszczona i w gruncie rzeczy, nie daje większej satysfakcji (w szczególności, że w Fable nie ma raczej żadnych trudniejszych potyczek). Wszystko ogranicza się do ustawiania w kierunku wroga i naciskaniu lewego przycisku myszy, czasem wspomaganego prawym, odpowiedzialnym za czary. Nałogowe korzystanie z łuku też raczej jest pozbawione większego sensu, gdyż przy tej ilości przeciwników, zalewających bohatera, mało jest czasu na celowanie. Zdecydowanie najlepiej sprawdza się wspomniany czarujący wojak.
Zapomniane Opowieści są zdecydowanie jedną z ładniej prezentujących się gier w kategorii cRPG. Ze względu na taką jakość grafiki spokojnie można uznać wymagania sprzętowe za sensowne – gra jest naprawdę porządnie zopytmalizowana. Całe szczęście nie czuć w tym aspekcie konsolowego rodowodu (Fable był przygotowywany również na pierwszego Xboxa). Inaczej sprawa się ma ze sterowaniem, które nie przypomina tradycyjnych gier PC, ale jest zdecydowanie łatwe do opanowania. Gdyby tylko ekipa Molyneux pokusiła się o stworzenie bardziej rozległego świata, którego spenetrowanie zajmowałoby graczowi więcej czasu, niż 15 godzin, można by mówić o naprawdę ciekawej produkcji. A tak? Cóż, według mnie Fable jest dobry i wart uwagi, ale… bez większych rewelacji.
2006-05-07
Titan Quest: Immortal Throne – Heroizm, mitologia i walka ze złem
Od niepamiętnych czasów – no dobra, gdzieś od roku 1996 – przyjęło się zapowiadać wszystkie nadchodzące hack’n’slashe, jako „następców Diablo”. Co śmielsi producenci mówią nawet o swoich dzieciach per „pogromca Diablo”. Taka butność na ogol kończy się wraz z premierą danego tytułu, kiedy to fani gatunku stwierdzają, że przedpremierowe obietnice jak zwykle nie zostały spełnione. Ale… bywają tez przypadki, kiedy twórcom udaje się wyjść obronna ręka z tej batalii z królem. Do takich przypadków zdecydowanie należy Titan Quest wraz z dodatkiem Immortal Throne. Nie da się stwierdzić, czy ów produkt ze stajni Ironlore będzie przyczyną, dla której płytki z Diablo polecą w kąt, a Battle.net nagle zacznie świecić pustkami. Do takich ocen będzie można dojść dopiero za kilka lat. Nie w jeden dzień Rzym zbudowano, a i legenda Blizzarda nie powstała z niczego w kilka miesięcy. (więcej…)
Tony Hawk’s Pro Skater 4 – Still the best!
Seria Tony Hawk’s Pro Skater zagościła na PeCetach w roku 2000, kiedy to światło dzienne ujrzała konwersja konsolowej wersji „dwójki”. Tony wraz z kolegami szybko zrobił furorę na blaszakach, dzięki czemu doczekaliśmy się następnych edycji, również przenoszonych z Playstation. W roku 2002 dostaliśmy do ręki pudełko opatrzone znanym już dobrze skrótem THPS i, dodatkowo, z widniejącą przy nim „trójką”. Zgodnie z „pierwszym prawem sequelizacji”, kolejne wydanie niosło ze sobą poprawioną grafikę, większe mapy i jeszcze bardziej pokręcone ewolucje. Jedyne, czego zabrakło, to rewolucja (z którą bardzo mocno kojarzył się wszystkim graczom THPS 2). Nie przeszkadzało to jednak nikomu w rozkoszowaniu się niczym nie skalaną przyjemnością z rozgrywki na najwyższym poziomie. Niestety, każdy gracz dochodził do momentu, gdy wszystkie możliwe sekrety zostały już odkryte i wtedy właśnie jego oczy ponownie zwracały się w stronę przyszłości. A przyszłość komputerowego skateboardingu nastała bardzo szybko – konkretnie w roku 2004, kiedy do sklepów trafił Tony Hawk’s Pro Skater 4. (więcej…)
Icewind Dale: Serce Zimy – Z deszczu pod rynnę, czyli… Z Doliny Lodowego Wichru w samo Serce Zimy!
Serce Zimy – pierwszy oficjalny dodatek do Icewind Dale – to jeden z lepszych i bardziej zrównoważonych add-onów, w jakie miałem okazję grać. Jest to również ten typ expansion seta, który nie tylko rozszerza podstawkę, ale również daje jeszcze tego subtelnego, acz stanowczego kopa, podkręcając grywalność i podgrzewając emocje. Bez niego grało mi się świetnie, a z nim… genialnie! Na taki efekt złożyło się kilka widocznych gołym okiem profitów, wynikających z instalacji, oraz parę nieuchwytnych smaczków, które dobrze doprawiły rozgrywkę. (więcej…)
Icewind Dale – Radosna rzeźnia w Dolinie Lodowego Wichru
Icewind Dale – dla jednych gra-cud, dla innych błąd w sztuce, który nigdy nie powinien mieć miejsca. Nie ma drugiej takiej gry na silniku Infinity, który wzbudzałby tyle skrajnych emocji. Co jest powodem tych kontrowersji? Odpowiedź jest dziwnie prosta, gdyż chodzi o… prostotę. Ona właśnie, jak mogę się domyślać, przyświecała twórcom, gdy prowadzili prace nad projektem IWD. Wyobraźcie sobie takiego Baldur’s Gate’a, z którego wycięto złożoną fabułę, bardzo przyśpieszono rozwój bohaterów, rzucono na nich tysiące krwiożerczych wrogów i, przede wszystkim, pozwolono… samodzielnie wykreować całą drużynę! (więcej…)
Planescape: Torment – „Torment” znaczy doskonały
Raz na kilka lat (czasem i dekad) ukazuje się gra, która dość szybko zyskuje miano „gry wskaźnikowej”. A czego jest wskaźnikiem? Jakości, rzecz jasna! W roku 1999 Interplay wydał na świat produkcję, która po dziś dzień nie schodzi z ust miłośników gatunku, zwykłych graczy czy nawet recenzentów. Torment – jedno słowo, a tyle teraz znaczy w tym naszym małym, growym zaścianku. Jaki piękny byłby rynek komputerowej rozrywki, gdyby ciągle się mówiło: „Fabuła tak dobra, jak w Tormencie!”, „Interakcja z NPC-ami na poziomie Tormenta!”, etc. Niestety, prawda jest taka, że jak dotąd można jedynie usłyszeć i przeczytać słowa: „Popłuczyny po Tormencie!” czy też „W Tormencie ten element był wykonany mistrzowsko! Tak jak i wszystkie inne elementy zresztą… Nie to co w tym przypadku!”. Tak Panie i Panowie, jeśli myślicie, że gra ze świata Planescape nadal nie ma sobie równych, to… macie rację. Nie ma. (więcej…)