Nigdy nie byłem szczególnym fanem Ojca Chrzestnego. Mimo faktu, że dwie pierwsze części filmowej adaptacji powieści Mario Puzo są uważane za jedne z filmów wszechczasów, miłość do nich nigdy mi się nie udzieliła. Z jednym wyjątkiem. Zawsze bardzo szanowałem kreację Marlona Brando, czyli legendarnego Dona Vito Corleone. Jak ten kinematograficzny wstęp ma się do Godfathera II, gry ze stajni EA? Ano tak, że pozostaje się jedynie cieszyć, iż wizerunek Brando nie został w nim użyty.
Nie zrozumcie mnie źle. Nie twierdzę od razu, na wstępie, że Godfather II jest tak slaby, iż pojawienie się w nim cyfrowego odpowiednika gwiazdy Hollywood powinno się uważać za zwiastowanie końca kariery. To całkiem przyjemny kawałek kodu, który naprawdę może dostarczyć parunastu miłych godzin zabawy. Tyle tylko że zarówno książka jak i filmy stały się, jako się rzekło, legendą za sprawą swej jakości. Natomiast gra ledwo, ociężale i z potwornym wysiłkiem próbuje chociaż wyłonić czubek nosa ponad marną szóstkę. I to nie w skali szkolnej, ma się rozumieć.
Scenariusz zjadł pies
Nie spodziewałem się, że historia przedstawiona w grze może być aż tak mało przekonująca. Szczerze mówiąc, próbowałem sobie wszystko poukładać i rozgryźć zagadkę – jak to się ma do oryginału? Nie wiem, po prostu nie wiem. Pojawia się Michael Corleone, Tom Hagen (jako jedyny podobny do swojego pierwowzoru) i kilka innych postaci, ale cała reszta chyba nawet nie próbuje się przenikać z filmami tudzież powieścią. Oczywiście, nie byłby to w ogóle żaden grzech, gdyby tylko zafundowana nam opowieść była jakkolwiek ciekawa. A nie była. Gdy tylko dochodziło do jakichś rozmów, których – o zgrozo – nie szło przerwać, wychodziłem zrobić herbatę. Nawet chciałem wyprowadzić na spacer psa i jedynie brak jakiegoś na stanie mi w tym przeszkodził. Sens zabawy jest prosty. Don Corleone mianował naszego protagonistę, Dominica, niezależnym Donem i poprosił, by ten zajął się sprawami rodziny w Nowym Jorku, przenosząc się z czasem na Florydę i wracając na Kubę, z której początkowo zostaliśmy grzecznie acz z przytupem wyproszeni przez rewolucjonistów. Natomiast wtręty fabularne, które próbują do wszystkiego dodać jakiejś głębi, są po prostu nużące i potwornie męczące, poparte w przypadku jednej z głównych postaci potwornym voice-actingiem. Za każdym razem się cieszyłem, gdy kończył się przerywnik filmowy i mogłem spokojnie wrócić do mordowania (nie)winnych.
Mechanika będzie gotowa na wtorek, szefie
Założenia mechaniczne były naprawdę ciekawe i w nich widziałem potencjalną siłę Godfathera II, jeszcze za czasów, gdy pisałem o tymże zapowiedź. EA zaserwowało nam sandboxa z całą masą miejsc do odwiedzenia, zwiedzenia i przejęcia. Summa summarum głównym celem zabawy jest pozbycie się pięciu konkurencyjnych rodzin. Nie możemy jednak po prostu zapukać obrzynem do ich drzwi czy zajrzeć snajperką przez okno. Najpierw trzeba odebrać im wszystkie nielegalne interesy, obsadzić strażnikami i dopiero na końcu, w ramach wisienki na torcie, odstrzelić donowską makówkę. Zabrakło niestety opcji wieszania wypchanych trofeów nad kominkiem.
Przyznaję, że naprawdę spodobał mi się pomysł z przejmowaniem wszystkich tych melin, pralni pieniędzy i – jakże by inaczej – klubów dla gentelmanów. Aspekty ekonomiczne z tym związane są proste, ale sensowne i dają sporo przyjemności z zarządzania imperium. Niestety, całość kuleje z powodu dwóch dosyć ważnych problemów. Po pierwsze, interesów do przejęcia jest kilkadziesiąt, a zdobywanie władzy za każdym razem wygląda dokładnie tak samo. Kropla w kroplę, kropka w kropkę. Po drugie, reklamowana opcja zabawy w prawdziwego Dona poprzez wysyłanie swoich ludzi, by wykonali brudną robotę, po prostu się nie sprawdza. To, co ja załatwiałem w pięć minut, jak na przykład proste podpalenie, dla podopiecznego kończyło się przelotową wizytą pocisku kalibru .44 w mózgu. Zamiast więc być monarchą na tronie, robimy raczej za króla pokroju Aragorna, który sam sobie musi wyrąbywać drogę przez las.
Trzymając się porównania z Władcą Pierścieni, warto nadmienić, że mamy własną Drużynę Pierścienia. W tej zaś roli występuje oczywiście rodzina, którą możemy zarządzać, rozwijać i dla której można też kupować coraz to lepszy sprzęt. O ile przydatności dodatkowej siły ognia nie da się kwestionować, o tyle czasem się zastanawiałem, kto jest inteligentniejszy – karabiny czy ich operatorzy. Kluczowym elementem rozgrywki jest wykorzystywanie umiejętności pomocników. Dominic nie może podpalić baru, protegowany już tak. To samo tyczy się wysadzania w powietrze, wykopywania drzwi czy leczenia. Tyle tylko, że niestety nasz spec od materiałów wybuchowych po podłożeniu bomby ma brzydki zwyczaj czekania i osobistego sprawdzania, czy ładunek faktycznie eksplodował. Łatwo się chyba domyślić, że jest to też ostatnia rzecz, jaką w życiu robi, prawda? Na szczęście, medyk jest w stanie go poskładać przy pomocy strzykawki w ciągu trzech sekund. Jako że jestem w tej chwili ograniczony do słowa pisanego, pozwólcie, że zaznaczę, iż właśnie zapadło wymowne milczenie.
Właśnie takie potworne wpadki logiczne są największym bólem Godfathera II. No, największym obok kiepskiego modelu strzelania i interakcji z otoczeniem, ale do tego jeszcze przejdę. Rozumiem na przykład, że po zdobyciu wszystkich nielegalnych fabryk broni dostaję kamizelki kuloodporne dla członków rodziny. Ale czemu od razu wszyscy znajomi Dominica też zaczynają w nich biegać? I, na wszystkie siły wyższe, jaki szanujący się Don zakłada kamizelkę na frak?! Inna sprawa, że jeśli akurat stracimy władzę nad wspomnianymi ośrodkami przestępczymi, to pancerze po prostu znikną. Nie zużyją się, po prostu wyparują.
Nie mogę też nie rozwinąć wspomnianego wyżej tematu samego strzelania. Otóż, jeszcze korzystanie z autocelowania daje radę, choć nie tak dobrze, jak w GTA IV. Praktyka jest jednak podobna w obydwu tytułach – lewym triggerem blokujemy celownik na przeciwniku, a prawym analogiem możemy korygować jego położenie, w celu odnotowania np. headshota. Natomiast problem pojawia się przy jakiejkolwiek interakcji z otoczeniem. Chowanie się za cokolwiek lepiej zostawić dla masochistów. Mimo że taka mechanika teoretycznie jest w grze obecna, po prostu nie działa. I tyle. Jeszcze gorzej jest z przeskakiwaniem przez niskie murki, które działa kontekstowo. Innymi słowy, Dominic nie potrafi skakać, ale jeśli podbiegnie do niewysokiej przeszkody, można nacisnąć przycisk „akcji”, a nasz Don zgrabnie przeskoczy na drugą stroną. Niestety, działa to w jednym przypadku na sto i jest potwornie frustrujące, gdyż często trzeba szukać jakiejś alternatywnej ścieżki do celu.
Pochwalić muszę natomiast interakcję z przeciwnikami. Twórcy przewidzieli kilkadziesiąt różnych, widowiskowych egzekucji. Są takie klasyki, jak wyrzucenie przez okno, dekapitacja tępym narzędziem (damn…), perforacja potylicy celną serią (shit…) czy ograniczenie przyrostu populacji wymachem francuza (f**k..). Choć i tu pojawia się pewien problem. Wszystkie postacie w grze charakteryzują się sporą odpornością na ołów. Widok to raczej dziwny, gdyż nie raz trzeba w kierunku trepa wysłać całą rodzinę „czterdziestek-piątek”, a ten i tak uparcie nie będzie chciał pożegnać się z tym światem.
Na silnik graficzny wylała się kawa
Jeśli ktoś byłby leniwy, mógłby scharakteryzować grafikę jako doskonały port z PS2, idealnie zachowujący jakość oryginału. A że twórcy przegapili fakt, że w międzyczasie pojawiła się nowa generacja konsol – bywa. Niestety, oprawa jest tak nieszczęśliwie biedna, że czasami oczyma wyobraźni widziałem, jak ów engine siedzi owinięty w koc gdzieś pod Dworcem Centralnym z puszką po orzeszkach i karteczką „Zbieram na nowych grafików”. Wszystko jest tu prostsze od konstrukcji cepa i od tegoż cepa również brzydsze – modele postaci, tekstury, otoczenie. Ponownie, jedyne co przykuwa uwagę, to animacje egzekucji. Jeśli jednak ktoś nie jest takim sadystą, jak niżej podpisany, atutu z tego raczej nie zrobi.
Pomijając jeden fatalny głos, za zaletę można policzyć voice-acting. Nie ma co prawda Ala Pacino (znowu), ale nowa wersja Michaela Corleone i tak całkiem nieźle sobie poradziła. To samo tyczy się Dominica czy potencjalnych członków ekipy oraz postaci drugoplanowych. A jako że duża część soundtracku jest zbudowana z kompozycji Nino Roty, również można być tylko i wyłącznie zadowolonym.
[a tu walniemy ostatni śródtytuł – przyp. KoZa]
Niestety, Godfather II jest po prostu przeciętny. Ciekawa jest jednak jedna rzecz – da się w niego grać z przyjemnością. Nie raz i nie dwa w swojej „karierze” miałem już styczność z grami, z którymi obcowanie uważałem za karę za grzechy. A Ojciec Chrzestny Dwa od EA, mimo że warty tylko 6/10 z małym plusikiem, nie był bolesnym doświadczeniem. Powodu upatruję w odpowiednio zbalansowanym poziomie trudności. Gdyby do średnio udanego modelu strzelania dodać jeszcze kopnięcie w kalendarz co pięć minut, z psychiki gracza nic by nie zostało. A tak, Godfather II sprawdza się w roli niezobowiązującej strzelaniny na sobotni wieczór. Tak, żeby mózg mógł sobie solidnie odpocząć, a palec wskazujący zdrętwieć od ciągłego trzymania wgniatania spustu do oporu.
2009-05-09. Tekst napisany na zlecenie portalu Gaminator.tv.
Fajna recenzja a, co do Godfathera II… Grałem jakieś pół roku temu i po jakimś czasie miałem wielkie opory by włączyć go ponownie. Tak jak mówiłeś najgorsze jest to iż, przejmowanie biznesów jest tak monotematyczne że, odechciewa się grać. Mimo to odczuwałem lekką frajdę z prowadzenia własnej grupy przestępczej :D.. No na co dzień to mi się nie zdarza 😀
Chyba jedynym urozmaiceniem w przejmowaniu kolejnych biznesów było bodaj 75 różnych sposobów na „skończenie” przeciwnika. ;] Do dziś pamiętam G2 (co jest sukcesem gry w sumie) właśnie przez te naprawdę widowiskowe i zaskakująco brutalne „finishery”. Te uderzenia gazrurką… Też mi się takie akcje na co dzień nie zdarzają. 😉
Swoją drogą, nie miałem oporów przed ponownym włączaniem konsoli, ponieważ drugiego Godfathera przeszedłem na dwa razy (recenzję było trzeba szybko napisać) – krótki był na szczęście. ;]