Pierwszy FlatOut był dla mnie objawieniem. Była to gra, która ukazała się ni z tego, ni z owego i okazała się realizacją moich ukrytych zamiłowań – złomowania samochodów. Oferowała dwa tryby jazdy, dzięki czemu i fani arcade’ów, i ci, którzy lubią większe, bardziej symulacyjne wyzwania, mieli czego w niej szukać. Do tego twórcy z Bugbear okrasili jedno ze swoich pierwszych dzieci grafiką, która do dziś za bardzo się nie zestarzała oraz takim modelem zniszczeń, że nawet fani Burnouta mogli pozazdrościć. W takim razie chyba nikogo nie dziwi, że po drugiej odsłonie FlatOuta oczekiwałem gry przynajmniej tak dobrej, jak część pierwsza, prawda?
Tryb pro – poszukiwany żywy lub martwy!
Jak się okazało, ktoś sobie te słowa za bardzo wziął do serca i tryb, zwany profesjonalnym, rzeczywiście we FlatOut 2 jest… martwy. Tak martwy, że nawet go nie ma. Można powiedzieć, że twórcy zabili go na śmierć. I, powiem Wam szczerze, gdy się przekonałem o tym, że mam dostęp jedynie do trybu arcade (który jest do tego jeszcze bardziej arcade’owy niż ten z jedynki), to myślałem, że płyta z grą skończy w niszczarce do papieru (miałaby do towarzystwa Vistę). To, co było wielką zaletą pierwszego FlatOuta, zostało – mówiąc bez ogródek – przez Bugbear po prostu olane.
Do tego – niestety – pierwsza styczność z nowym modelem prowadzenia pojazdów też zbyt przyjemna nie była, gdyż ten okazał się do bólu zręcznościowy. A przynajmniej takie było moje pierwsze wrażenie. Potworny zawód został zmyty dopiero wtedy, gdy dorobiłem się naprawdę mocnych samochodów z napędem na tylną oś. Fakt, że przy wciśniętym gazie do dechy, muscle car zaczął żyć własnym życiem podczas próby ruszenia z miejsca, naprawdę mnie ucieszył. Przynajmniej to zostało dopilnowane.
Moje podejście do modelu jazdy zmieniło sie najbardziej wtedy, gdy przestałem wreszcie patrzeć na grę przez pryzmat poprzednika. Wczułem się w klimat miażdżenia blachy i okazało się, że… i w tej odsłonie jazda daję naprawdę masę radochy! Jest to co prawda zabawa zupełnie innego typu i kalibru niż wcześniej, ale po kilku godzinach gry musiałem przyznać, że chyba twórcy jednak wiedzieli, co robią.
Sorry za ten zderzak, stary… I lusterka… I drzwi… Silnik też, w sumie…
Równie poważnych zmian doczekał się model uszkodzeń pojazdów. Pierwszą i w sumie największą innowacją, jest… możliwość urwania np. koła. Tak, teraz wreszcie można rozczłonkować pojazd i jechać nim dalej! A gwarantuję Wam, że taki muscle car z tylko jednym „zadnim” kołem, to już totalna jazda bez trzymanki! Na tym nie koniec – wózek można również… zezłomować doszczętnie! I to nie tak, jak w Burnoutcie, gdzie po chwili ponownie wracaliśmy na trasę. Jeśli przyjmiemy na maskę zbyt dużo stłuczek, w pewnym momencie już po prostu nie pojedziemy dalej. To rozwiązanie naprawdę tworzy genialny klimat wyścigów!
A skoro o złomowaniu mowa – ze względu na tę możliwość, do repertuaru strategii na skuteczne zakończenie wyścigu, doszło kilka nowych pozycji. Pierwsza z nich, to zafundowanie sobie lekkiego wózka, z mocnym silnikiem i napędem na przednią oś. Jeśli ktoś w nas trafi, to kaplica, ale… szanse, że nas ktokolwiek dogoni, są znikome. Druga opcja, to np. wystąpienie w roli „tego złego”, który w swoim wielkim, terenowym potworze czyha właśnie na tych, którzy stronią od bezpośredniej walki. Warto zauważyć, że dysponując najcięższym z pickupów, można zmiażdżyć lokalny odpowiednik Malucha jednym celnym taranowaniem. I, między Bogiem a prawdą, właśnie taki styl gry najbardziej przypadł mi do gustu. Mam też wrażenie, że właśnie na takie podejście graczy najbardziej stawiali twórcy, gdyż w tej materii wszystko zostało zapięte na ostatni guzik.
Warto też wspomnieć, że naprawdę ciekawie wygląda podsumowanie wyścigu, w którym na ośmiu startujących, tylko trzech dotarło do mety, z czego żaden nie cieszył się kompletem kół. Jedyne do czego można się przyczepić, to wprowadzenie kategorii siły uderzenia, które zostały ponazywane w dosyć „ziomalskim” tonie (np. „pierdzielnięcie”). To jednak tylko kosmetyka i na samą grę wpływu nie ma.
Ups, nie widziałem, że jedziesz…
Zmian ciąg dalszy – grafika też uległa niezłemu przeobrażeniu. Kolory stały się dosyć jaskrawe, przez co niektóre samochody wyglądają trochę nazbyt plastikowo. Choć, wszystko się tak naprawdę zmienia po pierwszym porządnym rąbnięciu. Wszystkie elementy wizualne są jeszcze bogatsze w detale niż wcześniej, a i teren stał się ogólnie bardziej podatny na demolkę. Wystarczy wspomnieć, że trasy prowadzą między innymi przez… szklarnie. Albo domy handlowe. Domyślacie się, jak takie obiekty wyglądają po pierwszym okrążeniu, prawda?
Szczerze mówiąc, trochę zawiódł mnie wygląd zdewastowanych samochodów. Często zdarzało mi sie, że po ostrym turlaniu, na dachu nie pozostawała nawet rysa, mimo że cała reszta wozu była już w strzępach. Ciężko stwierdzić, co jest tego przyczyną, ale ogólnie miałem wrażenie, że niektóre strefy samochodów są naprawdę odporne na wgniatanie.
Nie zmienia to jednak faktu, że wrażenia, płynące z oglądania tego, co się dzieje na monitorze, są naprawdę świetne. Nie ma chwili, by nie przelatywały obok nas jakieś połamane dechy, wywalone beczki i, rzecz jasna, kierowcy, którzy nie zapięli pasów i mieli trochę mniej szczęścia.
Na zakończenie tego bilansu „zysków i strat” strony technicznej gry, trzeba koniecznie dodać, że cała część audio to ponownie majstersztyk. Po pierwsze, wszelkie odgłosy brzmią naprawdę realistycznie, a ich pula jest ogromna, dzięki czemu nie ma się np. wrażenia deja vu. Po drugie, na uwagę zasługuje soundtrack, który jest jeszcze bardziej wypchany rockowymi hitami (widać, były większe fundusze na licencje). I tak do walki będą nas zagrzewały utwory takich zespołów, jak Nickelback, Yellowcard czy Audioslave – jest czego słuchać.
Tryby i trybiki
Tryby rozgrywki zasadniczo nie uległy zmianie. Ponownie mamy „karierę” (całe szczęście, pozbawioną wepchniętej na siłę fabuły), podzieloną na trzy kategorie, z czego każda posiada własny zestaw fikcyjnych samochodów o bardzo zróżnicowanych statystykach. Co ważne, wreszcie twórcy dopracowali tryb areny i… jakby to ująć… jest po prostu miodnie. Świetnie skonfigurowany kompas ułatwia nawigację, mapy są wypełnione dodatkowymi przeszkodami, które można kasować, by nabić zbiornik nitro, a grywalność jest po prostu podkręcona na maksa.
Jedyny tryb, który według mnie nie jest już tak ciekawy, jak w jedynce, to sławetne minigry, w których robimy kierowcy krzywdę na tysiąc i jeden sposobów, zaliczając przy okazji określone cele. Problem z nimi jest tylko jeden, ale za to bardzo poważny – zostały przekombinowane. Przez to, że są dużo trudniejsze niż w jedynce, ucierpiała znacząco grywalność. Dużo gorzej gra się również przez to w trybie „hot seats” (gracze zmieniają się przy jednym kompie), ponieważ osoby, które pierwszy raz siadają do gry – bez żadnego bagażu doświadczeń – po prostu nie mają szans. A szkoda – to właśnie kiedyś było potęgą tego trybu.
Przyśpiesz, bo się ściemnia…
W ogólnym rozrachunku, FlatOut 2 jest grą bardzo trudną do ocenienia. Jest zupełnie inny niż jego starszy brat, ale dla wielu graczy wcale to nie musi oznaczać wady. Jeśli ktoś zacznie swoją przygodę z serią od „dwójeczki”, to myślę, że od początku będzie nią zachwycony. W przypadku takich osób, jak niżej podpisany autor, trzeba najpierw wyłączyć tryb porównywania do poprzednika, gdyż inaczej jest bardzo ciężko o dobrą zabawę…
2008-03-03. Tekst napisany na zlecenie portalu Gaminator.tv.