Niedawno dzieliłem się z Wami moimi przemyśleniami na temat ponownego spotkania z pierwszym Falloutem. Dziś zaś postanowiłem nakreślić kilka słów o jego – w mojej opinii – arcygenialnej kontynuacji. Zaznaczę, że do F2 usiadłem od razu z zainstalowanym Restoration Project 2.0, o którym jednak na razie nie będę się zbyt wiele rozpisywał, gdyż tę przyjemność zostawiam na kolejny tekst z cyklu „Falloutowych przemyśleń”. Na wszelki wypadek również nadmienię, iż granie z RP 2.0 na pokładzie oznacza obecność dzieci w grze, więc nie ominąłem żadnego z ważnych wątków (jak na przykład Ghost Farm). Zresztą, żadnego nieistotnego wątku też raczej nie pominąłem. W tej grze po prostu nie wypada…
Przy okazji ostatniego artykułu zdarzyło mi się, jak może zresztą pamiętacie, narzekać na pewne braki pierwszego Fallouta. Że w sumie trochę krótki, że zabrakło mi trochę „złych rzeczy” do zrobienia, że za łatwo rozwinąć wszechpotężną postać etc. Cóż, to wszystko przeminęło. Dla mnie F2 to gra idealna. Owszem, jakieś naprawdę pomniejsze drobnostki może by się znalazły. Może dałoby się do czegoś przyczepić. Ja jednak nie potrafię. Do dziś jestem pod wielkim wrażeniem tego, co zrobili twórcy. A wiele rzeczy zaczyna się doceniać dopiero przy którymś z rzędu podejściu.
Podałem kiedyś przykład z reaktorem atomowym w mieścinie Gecko zwanej. To jest egzemplifikacja dosyć jaskrawa – wiadomo, jeśli naprawimy i wyregulujemy reaktor, będzie dobrze. Jeśli wysadzimy go w powietrze, mieszkańcy Gecko nawet nie będą żyli wystarczająco długo, by się na nas obrazić. Ale co powiecie na to, że w zależności od tego, komu oddamy chip niezbędny do naprawy maszyny górniczej, możemy wpłynąć na późniejszą politykę całego miasta? Taka sytuacja spotyka nas w Redding. Dopiero zaś z czasem dowiadujemy się, iż nasze działania sprawiły, iż mieścina przyłączyła się do NCR, gdyż osoba, której oddaliśmy części, wzbogaciła się, stała się ważną częścią miejscowego kolorytu i ostatecznie została wcielona do rady. No właśnie, tutaj nasze czyny potrafią wywołać prawdziwy efekt motyla.
Ostatnio ukończyłem F2 jako prawowity snajper – człowiek, który zdejmuje wszystkich zanim zdążą się sprzeciwić. A umierają tym szybciej, im gorsza karma się za nimi ciągnęła. Teraz mam w planach ponowne rozpoczęcie przygody, lecz dla odmiany mistrzem sztuk walki ze szkoły Ciemnej Gwiazdy. Też padnie masa trupów, ale tym razem karma nie będzie miała znaczenia. Tylko kasa będzie się liczyć. Planuję wysadzić w powietrze Gecko, przyłączyć się do łowców niewolników i wybić co do nogi wszystkich Rangerów, którym w niesmak jest łapanie innych ludzi. Gdy zakończę już drugie podejście, zgram oba slideshowy i się z Wami nimi podzielę, razem będziemy mogli ocenić, jak wielki wpływ mają poczynania postaci na kształt świata.
Tak, Fallout 2 to dla mnie doskonały rolplej, jeden z tak naprawdę bardzo nielicznych, dostępnych na PC czy konsole. Tutaj scenariusz nie ciąga nas jak po sznurku od miasta do miasta – to my decydujemy, jakie miejsce chcemy odwiedzić, do kogo chcemy się przyłączyć, kogo zabić, komu pomóc.
Ponoć zdarzają się ludzie, którzy narzekają, że „to już nie to”, że tylko pierwszy Fallout był naprawdę dobry. Że klimat nie ten. Owszem, atmosfera się zmieniła, gdyż minęło osiemdziesiąt lat. Shady Sands to teraz New California Republic, a Vault 13 nie zamieszkują już ludzie, lecz rasa inteligentnych Death Clawów. Tyle że to wszystko ma swoje fabularne uzasadnienie! Owszem, klimat się zmienił, ale w sposób rozsądny, przemyślany i uzasadniony. Poza tym, nadal nie brakuje tu tego brudu Pustkowia, który przecież tak wiele osób pokochało.
PS: W sumie czuję potrzebę, żeby o tym wspomnieć. Fallout 2 posiada kilka dziur w zakresie ciągłości czasoprzestrzennej, które faktycznie mogą denerwować (ale chyba tylko osoby, które naprawdę wkręciły się w uniwersum). Zawsze najbardziej mierziło mnie umiejscowienie Military Base, czyli eks-siedziby mutantów. Kiedyś była kawał drogi na północny wschód od Vault 13, w F2 zaś jest po prostu daleko na wschodzie. Odległości między V13, Shady Sands (NCR) i V15 też się bardzo zmniejszyły. Oczywiście, rozumiem, że twórcy postanowili trochę uprościć geografię, ale… Wiadomo, człowiek marzy o idealnej ciągłości w takich przypadkach.
Druga sprawa to długowieczność niektórych postaci, które pamiętają jeszcze naszego przodka. A przypomnę, że minęło osiemdziesiąt lat od wydarzeń z jedynki. Tandi miała wtedy ok. 20 lat, teraz zaś, kiedy rządzi już NCR, musi mieć w takim razie ok. stówki na karku. Nadzwyczaj dobrze się trzyma. Jeszcze bardziej razi w oczy jednak jedyny ocalały z masakry Khanów, której – zgodnie z kanonem – dopuścił się nasz dziadyga. Nie dość, że twardziel ma już cały wiek na karku, to na dodatek dalej lata w pancerzu bojowym i planuje zemścić się na Tandi… Zdaje się, że sami twórcy też zauważyli te luki (albo na warsztat wzięli je dopiero członkowie ekipy odpowiedzialnej za Restoration Project, nie wiem). W pewnym momencie, dzięki RP 2.0, możemy spotkać… Iana! Jednym z możliwych tematów rozmowy jest jego długowieczność. Śmiałem się przy tej okazji przez dobry kwadrans, choć żarty były zrozumiałe chyba tylko dla totalnych nerdów. Co nie świadczy o mnie tak znowu dobrze. Ale o tym przy okazji kolejnego artykułu z cyklu „Falloutowych przemyśleń”…