Tomasz Kozioł (Pop)kultura osobista

Crackdown 2 – Agent z Agencji: Powrót

C

Pierwsza część Crackdowna zawsze dla mnie była – i nadal zresztą jest – jednym z najlepszych exclusive’ów na konsolę Microsoftu. Tytuł „pozornie niepozorny” stał się dla mnie wzorem gry z prawdziwym superbohaterem w roli głównej. Ponieważ super nie jest ten, kto ma majtki naciągnięte na kalesony, ale ten, kto przeskakuje dwa blokowiska jednym skokiem, trzymając nad głową – niczym Atlas nieboskłon – osiemnastokołową ciężarówkę. Dlatego też na kontynuację czekałem… a raczej czekałbym, gdybym wcześniej nie widział prezentacji na targach i wypuszczonych do sieci filmików.

Problem polega na tym, że twórcy zapędzili się w swoich fantazjach i po prostu przegięli. Pierwsza część była zupełnie pozbawiona prawdziwej fabuły i skupiała się po prostu na wybijaniu kolejnych szefów mafii. Przy czym było to zajęcie naprawdę ciekawie urozmaicone – była odrobina infiltracji, były zależności między poszczególnymi grubymi rybami. I była ta superbohaterskość, która tak mnie urzekła. Nikt nie był wyzwaniem dla Agenta i tylko znaczna przewaga liczebna oponentów była mu w stanie zagrozić. A co zaserwowano nam w drugiej części?

Cóż, zaserwowano nam Infamousa, Prototype’a i Spider Man: Web of Shadows na raz. Tak, to kolejna gra, w której społeczność pechowej metropolii została przekształcona w coś na kształt zombie i tylko nasz bohater może rozwiązać ten problem. Dlatego w dzień walczymy z terrorystami – nazywającymi siebie Cell – a nocami z tak zwanymi freakami, czyli, po naszemu, dziwadłami. Arena działań jest ta sama – znów przemierzamy ulice miasta znanego z jedynki. Tym razem jednak zamiast kolorowych, momentami wręcz jaskrawych widoczków, mamy dużo ruin i ciemniejszych barw. Już samo to sprawiło, że klimat zupełnie gdzieś uleciał.

Właśnie to kochałem w jedynce – piękne widoczki, skakanie po dachach budynków w blasku słońca, wieczny dzień i tylko jeden jedyny zgrzyt niszczący tę sielankę, czyli mafiosów. Crackdown 2 stara się być momentami na siłę mroczny, mimo że zupełnie nie pasuje to do poprzedniej konwencji. Nawet pół biedy, gdyby tylko nie pasowało do pierwotnych założeń, ale ogólnie było poprawnie wprowadzone i wykonane. Tak niestety nie jest. Pora nocna, kiedy zombie szlajają się po ulicy, jest zwyczajnie nudna. Początkowo zabijanie dosłownie dziesiątek przeciwników na raz może wydawać się zabawne, ale jest takie tylko przez pierwsze pół godziny. Później robiłem wszystko, by przemieszczać się górą, gdzie nie musiałem sobie zawracać głowy bezowocnym katowaniem kolejnych bezmózgów.

Do walki z terrorystami – będącymi siłą rzeczy uwspółcześnioną odmianą wcześniejszych mafiosów – też wdarły się elementy, które zupełnie nie przypadły mi do gustu. Początkowo nic nie zwiastowało nadchodzącego zawodu, pierwsze „gangsta meliny” rozwalałem z miłą chęcią. W pewnym momencie trafiłem jednak na przeciwników, którzy byli na siłę przepakowani, byle tylko stanowić wyzwanie dla Agenta. Wytrzymywali po kilka magazynków z najlepszego z karabinów, biegali z minigunami i wyglądali jak zestaw garnków od Tefala. Jeśli mnie pamięć nie myli, w jedynce nic podobnego nie było.

Mogłoby się wydawać, że to szczegół. A jednak nie! Podobne zabiegi sprawiły, że Agent przestał być taki super. Co z tego, że może wyrwać stacjonarne działko z ziemi, skoro przeciwnicy domyślnie (sic!) w egzemplarz tegoż są wyposażeni? Co z tego, że może wytrzymać bezpośredni wybuch granatu, skoro niektórzy oponenci też tak potrafią? Uczucie wszechmocy po prostu wyparowało.

Na razie tylko narzekam, ale nie da się tej grze odmówić posiadania wielu pozytywnych aspektów. To w końcu nadal jest Crackdown. Ciągłe rozwijanie umiejętności bawi po prostu niesamowicie, a możliwość pokonywania coraz większych odległości pojedynczymi skokami naprawdę potrafi napawać dumą i dawać sporo satysfakcji. Wspinanie się na wieżowce i zwiedzanie miasta nadal jest po prostu bardzo przyjemne (szczególnie, jeśli nie robi się tego nocą). Genialne wrażenie robią również wszelkiej maści wybuchy, które potrafią czasem utopić w ogniu całkiem spory kawałek ulicy, zmiatając z nóg kilkudziesięciu wrogów.

Zabrakło mi jednak pewnych detali, które były w jedynce, a z dwójki zostały – zupełnie bezsensownie – wycięte. Najlepszym przykładem są specjalne samochody Agencji. W pierwszym Crackdownie były one swoistymi transformerami – gdy zdobyliśmy wyższy poziom umiejętności prowadzenia furek do zadań specjalnych, zmieniały one swój wygląd i właściwości jezdne. Za każdym razem, gdy Agent do nich wsiadał lub wysiadał! To dopiero dawało poczucie mocy! A teraz? Po prostu tego nie ma, ot tak.

Graficznie nadal jest świetnie – może modele nie grzeszą szczegółowością, a tekstury rozdzielczością, ale komiskowa konwencja sprawia, że na ekran telewizora patrzy się z miłą chęcią. Szczególnie wtedy, gdy wszystko dookoła wybucha i rozpada się na kawałki w ilościach po prostu hurtowych. Jedynym aspektem gry, który w moim odczuciu uległ poprawie, jest oprawa muzyczna. Wcześniej zupełnie nie zwracałem na nią uwagi, zaś teraz wręcz wsłuchiwałem się w niektóre kompozycje, które bardzo skutecznie potrafiły zagrzać do walki.

Z jednej strony, to nadal dobra gra. Z drugiej – mam wrażenie, że te dwie części powinny się zamienić numerkami przy tytułach. To pierwszy Crackdown ma więcej i lepiej! A tak nie powinno być. Fakt, teraz dodano cykl dnia i nocy, który zaowocował również pojawieniem się nowego typu przeciwników, ale jak Wam pisałem – zupełnie nie odniosło to pożądanego skutku. Zabrano zaś elementy, które rozkochały mnie w serii. Nie ma tego wrażenia bohaterskości, nie ma miłych dla oka detali. Jedynka była dla mnie tytułem zasługującym na bardzo mocną dziewiątkę w skali dziesięciopunktowej. Dwójka to „tylko” siódemka, czyli gra nadal dobra, ale bez tej iskry szaleństwa i geniuszu.

Subscribe
Powiadom o
guest

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments
Tomasz Kozioł (Pop)kultura osobista

Tu mnie znajdziesz:

Najświeższe teksty

Najnowsze komentarze

0
Would love your thoughts, please comment.x