Tomasz Kozioł (Pop)kultura osobista

Bioshock – Czysty geniusz i gra idealna w jednym

B

Przed BioShockiem stało nieliche zadanie. Wszyscy mi go polecali, wszyscy wychwalali, każdy twierdził, że się nie zawiodę, nikt nie powiedział złego słowa. Im więcej pochwał, tym większa szansa, że ostatecznie człowiek się rozczaruje. Jestem pod wrażeniem – BioShock jest jeszcze lepszy niż ludzie mówili.

Na wstępie taka adnotacja dla starych wyjadaczy. Nie będę porównywał BioShocka do – wiekowego już teraz – System Shocka 2. Powód jest prosty, od premiery tego drugiego minęło już tyle czasu, że na podobnych zestawieniach żaden z graczy i tak raczej nie skorzysta. Poza tym, nawet jeśli dzieło 2K Games jest silnie wzorowane na starym przeboju, to na pewno efektu końcowego nie można uznać za ujmę na honorze System Shocka. Tak dobry jest BioShock.

Witamy w Rapture

Ten dzień mógł pretendować do miana najgorszego w osobistym rankingu głównego bohatera. Sam fakt, że samolot, którym leciał, rozbił się w oceanie, wystarczyłby pewnie do zajęcia miejsca na podium. Zła karma postanowiła jednak pójść jeszcze o krok dalej. To, co wydawało się ratunkiem, okazało się najgorszym koszmarem, którego nie dało się przerwać. Nasz podopieczny trafił bowiem do podwodnego miasta, Rapture, w którym zamiast zbawienia znalazł dom szaleńców.

Rapture zostało wybudowane przez Andrew Ryana, który marzył o stworzeniu metropolii przyjaznej wszystkim wielkim umysłom. Zaprosił do siebie najwspanialszych myślicieli, artystów czy wynalazców i dał im wielką piaskownicę, w której nikt nie ustalał zasad. Ekonomia opierała się na prawie popytu i podaży, zaś ludzkie ciało było można dowolnie modyfikować, nie przejmując się żadnymi restrykcjami. Szybko się okazało, że i w tym układzie współrzędnych jedni chcieli być nad innymi. Więc pozwalali sobie na bardziej niebezpieczne zabawy z organizmem. Ty możesz podpalić papierosa skinieniem palca, ja mogę podpalić ciebie, nie wykonując najdrobniejszego gestu. Degeneracja zaczęła postępować bardzo szybko.

Nasz bohater trafił w sam środek bałaganu, gdy dla wielu było już za późno na odwrót. Nafaszerowanie modyfikacjami genetycznymi mieszkańcy miasta przemierzali podwodne ulice w poszukiwaniu ADAMa – środka, który pozwoliłby na kolejne zmiany w organizmie. Od pierwszego ich ataku ochroniły go wskazówki niejakiego Atlasa, który przez krótkofalówkę szybko wytłumaczył zarys sytuacji. Tak się zaczęła podróż po Rapture, która nam miała oddać wolność, zaś Atlasowi pozwolić na uratowanie rodziny.

Trzeba tu zaznaczyć, że BioShock to nie tylko mocny początek i ciekawe założenia świata. To uniwersum cały czas jest pogłębiane i rozwijane, dzięki czemu gra nawet na chwilę nie zamienia się w zwykłą strzelankę, mimo że jej mechanika tak naprawdę w żaden sposób nie odbiega od standardu. Co chwilę słuchamy w naszej krótkofalówce monologów czy to Atlasa, czy Andrew Ryana, a z czasem i innych, zaangażowanych w życie Rapture osób. Powiem tyle – w połączeniu ze znajdowanymi audiologami robią, naprawdę duże wrażenie i dają obraz świata spójnego w swym szaleństwie. Można momentami odnieść wrażenie, że całość była i jest eksperymentem z zakresu socjologii i psychologii społecznej, który ma na celu przetestowanie ludzi w nowych warunkach. Niestety, w przeciwieństwie do przykładów znanych z historii – jak chociażby sławny „eksperyment więzienny” Philipa Zimbardo z roku 1971 – tutaj nie można przerwać testów w momencie, gdy ludzie przekroczą wszystkie dopuszczalne granice, wyznaczone przez rozsądek czy sumienie. Efekt jest niesamowity, ale i przytłaczający. W szczególności, że scenarzyści co chwilę dostarczają całej masy mocnych bodźców, zmuszających do wczucia się w sytuację, a co za tym idzie – przemyślenia kilku rzeczy. Wszystko zaś jest podsumowane takim zwrotem fabularnym, że z wrażenia musiałem odłożyć pada na kilka minut, ponieważ nie wierzyłem, że to co się stało… faktycznie się stało.

Wojna nigdy się nie zmienia; przemoc też nie

Mimo niesamowitej otoczki, BioShock w swych trzewiach nadal jest shooterem w konwencji FPP i o tych elementach też nie można zapomnieć. Na szczęście, wszystko zostało niesamowicie rzetelnie dopracowane, dzięki czemu i samo strzelanie daje przyjemność, a recepcja warstwy fabularnej nie została utrudniona przez jakieś uporczywe błędy.

Wachlarz dostępnych broni z jednej strony jest dosyć standardowy – mamy tu rewolwer, karabin, strzelbę, rakietnicę czy miotacz płomieni – ale za to opakowany w bardzo ciekawe pudełko. Każdy typ broni początkowo wygląda raczej przeciętnie, lecz wraz z poddawaniem go kolejnym modyfikacjom nabiera coraz bardziej steampunkowego charakteru. Co ciekawe, możemy nie tylko podnosić wartość bojową naszego arsenału, ale też faszerować go jednym z trzech rodzajów amunicji.

Tak, każda sztuka broni ma dedykowany tylko sobie zestaw trzech różnych typów naboi. Co więcej, do dyspozycji oddano nam również specjalne moce, które możemy rozwijać poprzez pozyskiwanie wspomnianego wcześniej ADAMa. Drogi do celu są dwie – możemy albo zabijać tak zwane „małe siostry” (strzeżone przez „dużych tatusiów”, których naprawdę trzeba się wystrzegać), albo też je ratować, zwracając im ludzką formę i, co za tym idzie, szansę na względnie normalne dzieciństwo. Jest jednak jedno „ale” – jeśli zwrócimy dziewczynce wolność, uzyskamy znacznie mniej drogocennego ADAMa. Wybór należy do was. Gdy już jednak specyfiku uzbiera się wystarczająco dużo, można w specjalnej maszynie wykupić jedną z mocy. Do wyboru jest podpalanie, rażenie prądem, zamrażanie czy też mieszanie w głowie. Dla przykładu – odpowiednie połączenie paraliżowania z kluczem francuskim potrafi dać naprawdę zadziwiające efekty.

Jedyne, do czego można mieć uwagi, to lekko uproszczony model strzelania, który z mniej więcej równą skutecznością traktuje większość trafień w przeciwnika, lekko premiując oczywiście headshoty. Z drugiej strony, to rozwiązanie naprawdę pasuje do BioShocka, który skupia się przede wszystkim na historii i klimacie, a nie przebijaniu się przez zdegenerowanych mieszkańców Rapture. Swoją drogą, inteligencja tych ostatnich też często stoi pod wielkim znakiem zapytania, w szczególności, jeśli są wyposażone tylko w gazrurkę. Na szczęście, osobniki wyposażone w broń palną czy którąś z potężniejszych mocy naprawdę potrafią czasem napsuć krwi.

Podwodny bezmiar

Jeśli dotąd BioShock jawił wam się jako gra idealna, to ta sekcja już chyba tylko was w tym przekonaniu utwierdzi. Twórcy z 2K Games dopilnowali wszystkich szczegółów, dzięki czemu całokształt oprawy również robi wrażenie co najmniej rewelacyjne, a często wręcz piorunujące. Projekty przeciwników – w tym siostrzyczek i tatusiów – są naprawdę pokręcone i towarzyszy im niemiłe uczucie, sprawiające, że człowiek naprawdę wolałby nie wiedzieć, co się kryje pod pancerzem kroczących gigantów, opiekujących się pozornymi niewiniątkami. Do tego dochodzą wprost niesamowite miejscówki, które na długo zapadają w pamięć. Na mnie szczególne wrażenie zrobiła klinika z białymi, upaćkanymi krwią ścianami. Poprzeczkę jakości najwyżej jednak postawiła oprawa audio. Genialny voice-acting i powalające efekty dźwiękowe na długo będą wam się kołatać między uszami. Jeśli macie dostęp do kina domowego albo słuchawek z przestrzennym dźwiękiem, to powiadam wam – skorzystajcie i przekonajcie się na własnej skórze. Efekt jest piorunujący.

BioShock to dla mnie gra idealna. Od początku do końca jest spójna i przemyślana. A jeśli – tak jak i ja zresztą – będziecie mieli wrażenie gdzieś w połowie przygody, że coś wam nie gra, gdzieś jest chyba jakaś dziura w scenariuszu, to… poczekajcie do końca, przekonacie się, że autorzy naprawdę przewidzieli wszystko. Gdyby ktoś wcześniej zdradził mi wszystkie fabularne sekrety dzieła ze stajni 2K Games, chyba pierwszy raz w życiu czułbym się okradziony z jakiegoś „growego” doznania. Miałem jednak to szczęście, że podchodziłem do BioShocka bez wiedzy o tym, jak się wszystko potoczny.

Właśnie za to piorunujące zaskoczenie, jakiego doznałem, stawiam – po raz piąty w życiu – najwyższą notę. Dziesięć na dziesięć. Spytacie, czemu tak wysoka ocena, a tak krótki tekst? Ponieważ w przypadku BioShocka nie ma się nad czym rozwodzić. Nie ma błędów, o których trzeba z kronikarskiego obowiązku wspomnieć, by po chwili i tak puścić je w niepamięć. Jeśli istnieją faktycznie gry, które można byłoby nazwać bezbłędnymi, to właśnie BioShock byłby jedną z nich. I nie dajcie się zniechęcić faktem, „że skoro wszyscy mówią, jaki jest genialny, to ja na wszelki wypadek go ominę, żeby się nie zawieść”. Wiem, że nadmiar dobrych słów i tłum ludzi, którzy was do czegoś namawiają, czasem mogą osiągnąć tak naprawdę przeciwny efekt. Ale w tym jednym wypadku przyłączę się do owego tłumu i powiem – podejmijcie ryzyko, jeśli jeszcze tego nie zrobiliście. Naprawdę warto.

04.04.2010. Tekst został napisany na zlecenie portalu Gaminator.pl.

Subscribe
Powiadom o
guest

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments
Tomasz Kozioł (Pop)kultura osobista

Tu mnie znajdziesz:

Najświeższe teksty

Najnowsze komentarze

0
Would love your thoughts, please comment.x