Tomasz Kozioł (Pop)kultura osobista

Assassin’s Creed – Rach, ciach, skok, salto i… gleba, w piach…

A

Niektórzy zagorzali fani next-genowych next-genów już pewnie po przeczytaniu samego tytułu tej recenzji szukają namiarów na mnie w książce telefonicznej i zapewne ich zamiary do szlachetnych nie należą. Wiernie uprzedzam – ten tekst nie jest peanem na cześć wspaniałości Assassin’s Creed. Owszem, to gra z potencjałem (i to niewykorzystanym). Owszem, programiści z Ubisoft Montreal wpakowali w swoje dziecko masę sterydów, dzięki czemu pięknie wygląda, daleko skacze i nieźle wywija żelazem, mordując setki strażników i… zaraz, „mordując setki strażników”? Jeśli w tym momencie i Wy wyczuwacie pewną – oczywiście, delikatną i subtelną – sprzeczność między „Kredem Assassyna” i „rzezią na masową skalę”, to… cóż, mogę tylko powiedzieć „wolcome in da club”…

Scenariuszowy przekładaniec

Gra zaczyna się dosyć ostro – poznajmy Al-Taira, jednego z najwyższych rangą zabójców. Właśnie jest o krok od zdobycia potężnego artefaktu, który jest pożądany przez jego mistrza. Niestety, w tym samym momencie na scenie pojawiają się Templariusze. Al-Tair, zamiast postępować po cichu – jak kodeks grzecznego assassyna przykazał – rzuca się na wrogów z obnażonym mieczem i dostaje… nie, nie artefakt – łomot.

Pominę to, co dzieje się w międzyczasie, gdyż ogólnie fabułę lepiej poznać samodzielnie. Przejdźmy od razu do najważniejszej kwestii, czyli makabrycznie wręcz idiotycznego ruchu scenarzystów. Wiem, słowa ostre, ale inaczej tego określić po prostu się nie da. Otóż, Al-Tair zostaje zdegradowany i uwaga, uwaga… poza stopniem traci również… jeszcze chwila napięcia… wszystkie umiejętności! Jak żyję, takiego idiotyzmu nie widziałem! Rozumiem, że został pozbawiony części sprzętu wraz ze stratą rangi – OK, to jest logiczne. Ale czy ktoś potrafi mi wytłumaczyć, dlaczego również zapomniał, jak się kontruje ciosy przeciwników? Szczyt kretynizmu. Co gorsze, efekty tego zagrania są dużo gorsze, niż by się na pierwszy rzut oka wydawało, ale o tym dowiecie się więcej przy okazji „KoZy epickich rozważań na temat systemu walki”.

Pomijając już jednak kwestię nieszczęsnej częściowej amnezji, scenariusz ogólnie robi dziwne wrażenie. Tak, „dziwne”, to chyba najlepsze słowo w tym przypadku, gdyż całość jest bardzo nierówna. Główna oś fabuły kręci się wokół szeregu zabójstw, które są nam kolejno zlecane przez naszego mistrza (początkowo – jako zadośćuczynienie za porażkę, a z czasem nabierają głębszego wymiaru). I tu muszę zdecydowanie pochwalić twórców, gdyż, choć samo założenie jest pozornie bardzo proste, wykonanie naprawdę zaskakuje. Przede wszystkim nic nie jest dokładnie tym, na co wygląda, a świat w Assassin’s Creed jest bardzo daleki od czerni i bieli, co widać praktycznie na każdym kroku. Z drugiej strony, całe to pozytywne wrażenie zostaje w mig zmyte przez… zakończenie. Zakończenie, które jest niczym więcej, jak idiotyczną rzezią bez głębszej myśli. Jak widać, scenariusz cierpi na swoistą sinusoidę jakości – zaczynamy od totalnie nietrafionego pomysłu z umiejętnościami, przechodzimy do solidnego i ciekawego rozwinięcia, po czym kończymy w sposób najmniej finezyjny z możliwych.

W kwestii fabuły warto dodać jeszcze jedną ważną rzecz. Otóż, wszystko to, co opisałem powyżej, w rzeczywistości… jedynie śni się naszemu bohaterowi. Rzeczywista akcja ma miejsce w niedalekiej przyszłości, XXI wieku. Zostaliśmy porwani przez tajemniczą organizację, której pochodzenie i cel dopiero poznamy wraz z rozwojem rozgrywki. Na starcie dowiadujemy się, że jesteśmy potomkiem średniowiecznego rodu assassynów, a szaleni naukowcy chcą skorzystać z naszej pamięci genetycznej, by poznać tajemnice naszych przodków (co istotne, nie zabrakło miejsca dla seksownej asystentki). Nieźle zakręcony pomysł i tu z kolei gratuluję twórcom pomysłu.

Ciebie zabiję, tobie pomogę, tego uratuję… o, a tych dziesięciu też zabiję

Żeby wykonać którekolwiek ze zleconych nam morderstw, musimy najpierw zebrać dane. Po pierwsze, wypada poznać teren, na którym będziemy działali – do tego służą nam gęsto rozmieszczone po lokacjach punkty obserwacyjne. Po wspięciu się na taką – powiedzmy – wieżę strażniczą, możemy sobie dokładnie obejrzeć rozpościerające się pod nami miasto i zaznaczyć kolejne istotne miejsca. A są to przede wszystkim kolejne punkty widokowe, uciśnieni mieszkańcy i trzecia, najważniejsza kategoria – śledztwa. Co robią pierwsze – już wiecie. Jeśli uratujemy rdzennych mieszkańców któregoś z miast, możemy później liczyć na pomoc z ich strony podczas ucieczki przed strażnikami (sztuczny tłum, mięso armatnie, rzucanie się pod nogi, te sprawy). Natomiast ostatni typ zadań umożliwia nam zebranie najważniejszych informacji o naszym główny celu. Możemy się dowiedzieć, gdzie przebywa, ilu ma strażników, co je na obiad i jakie ma zwyczaje. W rzeczywistości, wszelkie informacje poza miejscem pobytu są zupełnie zbędne, ale i tak na ogół musimy wykonać przynajmniej dwa do trzech śledztw z sześciu dostępnych, żeby móc pchnąć grę dalej.

Powiecie – niezła różnorodność. Niestety, po początkowym zachwycie mnogością opcji, przyszła pora na naprawdę duże rozczarowanie. Ratowanie mieszkańców w rzeczywistości nic nie daje, ponieważ i tak w ostatecznym rozrachunku uciekamy po dachu, a nie po zatłoczonej uliczce (dziwne, nie?). A fakt, że w późniejszych etapach gry trzeba położyć trupem nawet do 20 (słownie: dwudziestu – sic!) strażników może poważnie zniechęcić do zabawy w wyzwoliciela ubogich czy innego Robin Hooda. To samo tyczy się śledztw – mimo że ich typów jest ok. sześciu, w tym podsłuchiwanie, kradzież kieszonkowa, „okładanie po ryju aż coś powie” i biegi z przeszkodami, bardzo szybko zaczynają być do siebie bliźniaczo podobne i w efekcie stają się jedną z najnudniejszych części gry. Jedynie zdobywanie kolejnych punktów widokowych do końca dawało mi sporo radochy, ale nie wynikało to z ich różnorodności, a tylko i wyłącznie z przyjemnie rozwiązanego systemu biegania, wspinania się, etc. A że fanem parkoura jestem nie od dziś… Swoją drogą, twórcy mogli się bardziej postarać – z około 100 punktów widokowych, tylko 2-3 stanowiły jakieś wyzwanie, a cała reszta była prosta do przegięcia.

I tu niestety wychodzi na wierzch jeden z największych błędów Assassin’s Creed – wtórność, wtórność i jeszcze raz wtórność. Po dwóch godzinach gry widziało się już praktycznie wszystko, co gra miała do zaoferowania i później już pozostaje tylko powtarzanie wszystkich czynności po kilkadziesiąt razy. Nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie to, że… jest to najzwyczajniej w świecie niezbyt ciekawe. Dobrze, że w wersji na Xboxa 360 mamy achievmenty, ponieważ inaczej na pewno by mi się nie chciało ratować wszystkich mieszczan (a tak między nami – pewnie po godzinie gry już do żadnego bym nawet nie podchodził). Zaś śledztwa… cóż, te to już dla mnie szczyt nudy. Weźmy pod lupę takie „podsłuchiwanie”. Nasza rola ogranicza się do tego, że siadamy na ławce, wciskamy odpowiedni przycisk i… już. Wysłuchamy – nudnego na ogół – dialogu i kolejne zadanie wykonane. Inne typy, jako że wymagają ciut więcej interakcji, są trochę ciekawsze, ale też nie jakoś szczególnie. Jak już wspomniałem, tylko wspinanie się na punkty obserwacyjne ratuje trochę sprawę.

Co gorsze, prawie wszystkie kluczowe zabójstwa również powielają jeden schemat. Przychodzimy w odpowiednie miejsce, słuchamy przemówienia, a później pozostaje nam tylko opętańczy bieg na oślep i ugodzenie nieszczęśnika sztyletem. Niektóre zadania są co prawda trochę ciekawsze i bardziej wymagające – czytaj: trzeba dłużej biec. Na koniec pozostaje nam obligatoryjna walka lub ucieczka przed strażnikami. Co ciekawe, nawet jeśli zamordowaliśmy nasz cel całkowicie skrycie, to i tak zaraz rzuci na nas tłum fanatyków. Jak widzicie – mimo tytułu i całej fabuły, gra w ogóle nie premiuje cichej, skrytobójczej gry. Ba, nawet zmusza do ciągłej walki! I gdzie tu logika?

Klik – kontratak, klik – kontratak, klik – kontratak…

Skoro już o walce mowa, to wypada jest poświęcić oddzielny paragraf. Tu też mam zdecydowanie mieszane uczucia. Z jednej strony – jest widowiskowa i daje nawet sporo frajdy. Z drugiej strony – jest strasznie prosta, nie stanowi żadnego wyzwania, a osoby impregnowane na finezję, mogą przejść całą grę, używając jedynie kontrataku… Fakt, że korzystałem podczas starć z większej palety ruchów, wynikał jedynie z moich dobrych chęci i potrzeby stylowego dekapitowania wszelkich przejawów autorytarnej władzy. Co ciekawe, korzystanie z dodatkowych pchnięć czy z rozbijania gardy przeciwnika skutkowało na ogół sporo gorszymi wynikami… Gdy widziałem, że przekombinowałem i starcie mogłoby się dla mnie źle skończyć, zaczynałem grać w sposób wręcz prostacki, ale za to skuteczny – kontrowałem każdy nadlatujący cios. I to wystarczy.

Oczywiście, twórcy zauważyli, że coś jest chyba nie do końca tak, jak być powinno i postanowili życie nam trochę utrudnić. Jak to zrobili? Lepiej nie pisać… Otóż, jeśli trafimy na jakąś twardszą sztukę, kontratak po prostu… nie skończy się śmiercią oponenta, a jedynie jego powaleniem. Pytam się po raz kolejny – gdzie tu logika? Al-tair widzi jakiegoś potencjalnego twardziela i myśli sobie „a tobie nie przejadę ostrzem po tchawicy… bo nie”? Niestety, takiego zachowania postaci nie da się w żaden racjonalnych sposób wytłumaczyć. Natomiast czarę goryczy przepełnia najgłupsze ze wszystkich chyba zagrań programistów – bossowie, teoretycznie najtwardsi przeciwnicy, różnią się głównie tym od swoich słabszych odpowiedników, że… gdy upadną po kontrataku, to nie możemy ich zranić mieczem – ostrze po prostu przez nich przelatuje, nie czyniąc im żadnej krzywdy. Tak właśnie wygląda stopniowanie trudności walki w Assassin’s Creed – bez komentarza…

W tym momencie trzeba też wrócić do błędu, który wymieniłem na samym początku – „zapomnianych” umiejętności. Na samym początku możemy używać jedynie podstawowego ataku i praktycznie nic poza tym, co zmienia każde starcie w głupie klikanie na śmierć. Po ok. godzinie czy dwóch dostajemy pierwsze dodatkowe umiejętności, w tym wspomniany kontratak. Problem w tym, że po tym czasie walka już nie jest ani tak ciekawa, ani taka „nowa” – już zdąży nam się opatrzy Natomiast jedne z ciekawszych umiejętności – jak rozbicie gardy – dostajemy wtedy, kiedy nam już zupełnie nie przychodzi do głowy, by do swojego stylu walki dodawać jakieś nowe ruchy. Innymi słowy: wtedy, gdy człowiek najchętniej by przetestował wszystkie ruchy – na początku gry – dostęp do nich jest nam wzbroniony… Grywalnośc na tym poważnie ucierpiała.

Ostatnim elementem, o którym w przypadku walki trzeba napisać, jest AI przeciwników. A jest ono – trzeba Wam o tym wiedzieć – przerażające… Na moje oko, coś w okolicach wartości jednocyfrowych. Prosty przykład: dwóch strażników ze sobą rozmawia, a my jednego z nich zachodzimy od tyłu. Klik, jeden przycisk i kosa między żebra – cichy zgon na miejscu. Co powinien zrobić każdy myślący człek w tej sytuacji? Albo zwiać, albo zabić mordercę kumpla – logiczne, nie? A co robią strażnicy w AC? Podchodzą do świeżego trup, schylają się nad truchłem i krzyczą „kto to zrobił?!” – ech… A najlepsze jest to, że możemy na widoku – ba, nad trupem – przez ruski rok stać, a strażnik i tak na nas nie zwróci uwagi, ponieważ przecież użyliśmy opcji skrytego morderstwa… Inną ciekawą sprawą są łucznicy, spadający z nieba. Wielu ze strażników, wyposażonych w broń dystansową, najlepiej się wyraźnie czuje podczas walki w zwarciu. Dlatego, gdy tylko zobaczą, że kilka pięter niżej Al-Tair walczy z ich kolegami, to z radością rzucą się z dachu z pieśnią na ustach. Pytanie pozostaje – czy to kiepskiej AI, czy może średniowieczne emo?

Skoki, animacje i dźwiękowo-graficzne sprawy

Uch, nieźle się już rozpisałem, a jeszcze kilka istotnych kwestii przed nami – to jest coś, czego Assassynowi odmówić nie można: jest o czym pisać. Ale wracając do tematu…
Jak już się zapewne domyśleliście, na system typowo parkourowego biegania narzekać nie sposób. Całość jest niezwykle prosta i intuicyjna – trzymamy naraz dwa przyciski (jeden odpowiedzialny za bieg, a drugi za bieg z akrobacjami) i… wybieramy kierunek, w którym chcemy się poruszać. To, w jaki sposób pobiegniemy – czy zaczniemy się wspinać, skakać czy też zrobimy nura w dół – zależy już tylko od Al-Taira. Po prostu gra dostosowuje wykonywaną czynność do otoczenia i – co bardzo ważne – robi to bezbłędnie. Jedyną wadą tego systemu jest fakt, że praktycznie nic nie zależy od nas (poza wyborem kierunku), co pozbawia wszystkie te akrobacje jakiegoś rzeczywistego wyzwania. Zabawa jest jednak na tyle widowiskowa, że jako jeden z nielicznych elementów całej gry, po prostu nie nudzi.

Przy okazji biegania – na pochwałę zasługują również wszelkiej maści animacje, których jest bez liku. Każdy typ ataku został okraszony przynajmniej kilkoma różnymi choreografiami, a zaletą animacji biegu jest chociażby taki detal, jak fakt, że Al-Tair zaczyna skok raz lewej nogi, a raz z prawej – zależnie od sytuacji. Niby detal, ale naprawdę cieszy oko i dodaje realizmu.

Co by tu wiele nie mówić – animacja, to nie jedyny element oprawy, który niemożebnie cieszy oko. Całość grafiki jest po prostu niesamowita! Genialnie odwzorowane na podstawie rycin i naprawdę gigantyczne lokacje budzą respekt – w szczególności, gdy obserwujemy je z lotu ptaka. Tu nie ma czegoś takiego, jak obiekty wyłaniające się zza linii sztucznego horyzontu. Jeśli spojrzymy w dół z dzwonnicy kościoła, zobaczymy ludzi, kłębiących się u podstawy budowli niczym mrówki. Gdy zaś spojrzy się przed siebie, aż dziw człowieka bierze, że możemy dowolnie się poruszać po tak gigantycznych miastach. Twórcy dopracowali również bogaty repertuar wszelkich belek i występów, za które można się złapać podczas wspinaczki – coś takiego, jak „jedyna słuszna droga” w tej grze po prostu nie istnieje. Podobne peany można pisać na cześć praktycznie wszystkich elementów graficznych – modeli, cieni, tekstur… Po prostu nie ma sensu wszystkiego wymieniać po imieniu, ponieważ to nic nie zmieni – jest bosko.

W kwestii muzyki… zasadniczo mógłbym przekopiować tu akapit o grafice. Fantastyczna gra aktorska – to się nazywa dobry dubbing! – i rewelacyjna muzyka robią swoje, jeśli chodzi o budowanie klimatu. Aż chętnie bym się dorwał do soundtracku z gry, a rzadko takie rzeczy chodzą mi po głowie. Ciarki mnie przechodzą po głowie, jak sobie pomyślę, że ludzie chcą to spolonizować i to wcale nie kinowo. Nie za bardzo widzę szansę na podrobienie tych wszystkich specyficznych akcentów, a znalezienie kogoś lepszego do roli Al-Taira raczej graniczy z cudem.

The assassination is done

Podsumowanie, podsumowanie… Bardzo trudna sprawa w przypadku tej gry. Od samego początku tej – jakby nie patrzeć – długaśnej recenzji zdążyłem wytknąć grze, zapowiadanej na rewolucję, chyba z pół tuzina naprawdę poważnych błędów. I wydaje mi się, że nie jest to jedynie czcze gadanie stetryczałego recenzenta, który „po prostu musi się do czegoś przyczepić”. Grafika – genialnie! Jedyne, do czego można się przyczepić, to dosyć częste przenikanie przez siebie obiektów i postaci, w szczególności podczas walki. Dźwięk? Tutaj mamy absolutnego maksa, gdyż pod tym względem Assassin’s Creed jest po prostu bezbłędny. I teraz najtrudniejsza kwestia – grywalność… Cóż, z tym jest zdecydowanie za słabo. Gra jest jedną wielką sprzecznością – z jednej strony wcielamy się w skrytobójcę, a z drugiej mordujemy setki strażników i jeszcze jesteśmy za to premiowani. Scenariusz jest strasznie nierówny, a wszystkie czynności szybko zaczynają nużyć swoją powtarzalnością. Gwoździem do trumny jest praktyczny brak wyzwania ze strony gry, gdyż o wielu rzeczach decyduje za nas skrypt gry. Gdy do tego się dołoży też krótki czas gry – jeśli nie ratujemy wszystkich cywili, etc. – i to gry, której raczej nie ma się ochoty powtarzać, to… robi się nieciekawie. Możliwe, że jestem nie fair wobec Assassin’s Creed, a moja ocena wynika z jakiegoś subiektywnego czepiactwa, ale to dla mnie jednak „siódemka”. Mocna, ale jednak „siódemka”.

04.04.2008. Tekst został napisany na zlecenie portalu Gaminator.pl.

Subscribe
Powiadom o
guest

6 komentarzy
najstarszy
najnowszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments
Madt
Madt
14 lat temu

W pełni zgadzam się z twoją recenzją. AC jest świetnie wykonane, ale wieje od niego nudą. Przez to tez nie chciało mi sie go ukończyć.

KoZa
14 lat temu

Mi się udało go wreszcie skończyć, ale też miałem to bardzo rozłożone w czasie. Chyba z miesiąc po trochu w niego grałem. Niesamowity postęp zrobili w AC2. :]

DD
DD
13 lat temu

Za to fabułę ma wspaniałą (zresztą jak cała seria)

KoZa
Reply to  DD
13 lat temu

Z tego, co pamiętam, fabułę doceniłem bardziej dopiero od drugiej części (dwójeczka to zresztą dla mnie gra niemal idealna, Brotherhood też mi się bardzo podobało, choć nie udało mi się skończyć, akurat konsolę sprzedawałem). 
W jedynce fabuła trochę niknęła pod powtarzalnością całej rozgrywki. Ale i tak była plusem. 

DD
DD
12 lat temu

Przypomniałem sobie ta recenzję, i trochę nie mogę się z tobą zgodzić – Kredo Asasynów owszem, nie zgadza się z masowym zabijaniem strażników, ale to zależy jak grasz.
Mi akurat udało się przejść grę praktycznie po cichu 🙂 Tylko raz mnie ścigano.

KoZa
Reply to  DD
12 lat temu

Gratuluję samozaparcia. 😀 Ja nie miałem motywacji, na ogół kończyło się poważnym ograniczeniem populacji strażników miejskich.

Tomasz Kozioł (Pop)kultura osobista

Tu mnie znajdziesz:

Najświeższe teksty

Najnowsze komentarze

6
0
Would love your thoughts, please comment.x