Tomasz Kozioł (Pop)kultura osobista

HAWX – Born to be epic

H

Na Gaminatorze już chyba wszyscy, którzy w choć minimalnym stopniu śledzą najświeższe zapowiedzi i playtesty, wiedzą, że na H.A.W.X.a czekałem. I to bardzo. Zawsze trafiały do mojej wyobraźni, i serca zarazem, lekkostrawne inkarnacje Top Guna, gdzie – nad fizyką i absolutnym realizmem – postawiono czystą przyjemność z gry. Od czasów mojej ostatniej styczności z beta-wersją, odlotowy dzieciak z łona Ubisoftu zdążył nieźle się rozwinąć, pomijając etap raczkowania czy nawet stawiania pierwszych kroków. Od razu się rozpędził i przebił z impetem granicę prędkości dźwięku!

Dwa machy? Mogę szybciej!

Akcja H.A.W.X.a rozgrywa się w uniwersum znanym między innymi z Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter i łączy w sobie motywy fabularne tak z owego GRAW, jak i chociażby nadchodzącego wielkimi krokami EndWara. Jako David Crenshaw wcielmy się w rolę pilota z elitarnej jednostki, H.A.W.X. właśnie, i latamy najpierw w barwach Stanów Zjednoczonych, by później przejść na stronę korporacji Artemis Global Security. Zgodnie z wizją Toma Clancy’ego, do roku 2012 organizacje pozarządowe będą na tyle potężne, by tworzyć własne armie oraz dążyć do… dominacji terytorialnej, o gospodarczej nawet nie wspominając.

Tak, tak… dobrze się Wam wydaje – fabuła jest miałka i raczej nijaka. Szczerze mówiąc, gdyby nie silna chęć wgryzienia się w uniwersum, nawet bym nie zauważył, że pod otoczką ze strzelania i wysadzania wszystkiego w powietrze kryje się coś więcej. Scenariusz daje nam jedynie jako taki powód do oderwania się od pasa startowego i namierzania tych, a nie innych kolegów po fachu. Najważniejsze jest jednak to, że twórcy nie postawili sobie za cel zamęczania graczy nudnymi cut-scenkami i średnio frapującymi dialogami. Fabuła po prostu rozgrywa się gdzieś w tle i jeśli naprawdę nie macie ochoty na nią zwracać uwagi, to nic się nie stanie – grywalność na tym nie ucierpi.

Trzeba też zauważyć, że scenariusz ma kilka gigantycznych zalet. Po pierwsze, z założenia latamy Fordami Mustangami przestworzy. Oczywiście w wersji GT, po tuningu i z pełnym uzbrojeniem. Po drugie, zwiedzimy kawał świata – odbędziemy chociażby sławetną walkę nad Rio de Janeiro. Po trzecie, stoczymy niejedną epicką potyczkę. I kiedy piszę „epicką”, to uwierzcie mi, że owe arealne starcia takie właśnie są! 19 misji kampanii niemalże cały czas zmusza nas do bycia jednoosobowym komandem kryzys, które nie tylko dziesiątkuje siły wroga, ale i wprowadza w ich szeregach prawdziwy popłoch i panikę. Slalomy między nadciągającymi rakietami, beczki i ostateczne odlatywanie w kierunku zachodzącego słońca z morzem ruin w tle… Patrząc na to wszystko i uczestnicząc w tym, naprawdę można się rozmarzyć.

Systemy wspomagania są dla mięczaków

Osoby zainteresowane tematem zręcznościowych „symulatorów” lotniczych zapewne wiedzą, że H.A.W.X. zdecydowanie nie jest pierwszym reprezentantem tego gatunku na next-genach. I widzą też zapewne, że co, jak co, ale slalomu między rakietami nie oferował jeszcze żaden tytuł. Więc co zrobiło Ubi, że udało im się osiągnąć ten stopień dynamizmu. Odpowiedź jest prosta – tryb bez elektronicznego wspomagania lotu.

Standardowo mamy dostęp do pełnego pakietu usług. Takiego, że nawet konsultantom z salonów Ery wysypałyby się kredki z tornistra, gdyby zobaczyli pełen spis. Mamy tu kontrolę stanu technicznego naszej maszyny w czasie rzeczywistym, radar z dwoma trybami informowania o zagrożeniu i celach, detekcję pędzącego w naszym kierunku zagrożenia typu powietrze-powietrze czy nawet wspomaganie obierania optymalnej trasy lotu przy co trudniejszym polowaniu na nieuchwytne cele. Jeśli jednak postanowimy zrezygnować z tych wszystkich dobrodziejstw duetu techniki i nauki, uzyskamy pełną kontrolę nad samolotem. A wiadomo, że z pełną kontrolą idzie w parze również wielka odpowiedzialność, jak to mawiał Ben „Wujek” Parker do Spider-mana. Czy jakoś w ten deseń.

I to właśnie jest ten moment, kiedy zaczyna się prawdziwa zabawa z H.A.W.X. Kamera nagle ustawia się w sposób dotąd niespotykany w podniebnych strzelankach, większość HUD-a znika, celowanie staje się utrudnione, a my… Możemy robić, co dusza zapragnie! Jako że samolot przestaje być ograniczany chociażby system chroniącym przed kolizją czy utratą mocy silników, możemy się pokusić o najbardziej zwariowane ewolucje. Szybki zwrot, minięcie się o włos z dwiema rakietami, błyskawiczne namierzenie przeciwnika i zaparkowanie własnego pocisku taktycznego w jego kokpicie – czysta poezja.

Co najważniejsze, obydwa tryby lotu dają masę czystej frajdy z lotu i świetnie się uzupełniają. Dzięki możliwości płynnego przełączania się między jedną opcją a drugą, można dojść do naprawdę zabójczej perfekcji i precyzji w eliminacji kolejnych fal wrażych myśliwców. Tu też trzeba sprostować pewną kwestię… Otóż, H.A.W.X. nie miał być, nie jest i raczej – w przypadku ewentualnych kontynuacji – nigdy nie będzie symulatorem. To arcade w czystej postaci i nie dajcie się zmylić realistycznie odwzorowanym miejscówkom czy faktycznie istniejącym modelom samolotów. Twórcy postawili na akcję, epickość starć i sianie ołowiem na lewo i prawo. Gdyby Duke Nukem miał skrzydła, to pewnie tak by właśnie wyglądał.

Latający Caddillac

O potędze H.A.W.X.a zdecydowanie stanowi grywalność. Nie oznacza to jednak, że kwestie audio-wizualne zostały w jakikolwiek sposób zaniedbane. Widziałem już niejedną grę na Xboxie i nadal twierdzę, że Ubisoft ponownie wycisnął naprawdę wiele z platformy Microsoftu. Modele podniebnych narzędzi mordu powalają szczegółowością i precyzją animacji, a wybuchy imponują. Zaskoczyło mnie również wykonanie… chmur. A nawet nie tyle chmur, co wszelkich typów obłogów czy smug, na ten przykład zostawianych przez rakiety czy lecącego na spotkanie ze świętym Piotrem przeciwnika. Zresztą, przelatywanie przez takie średnio materialne obiekty niesie ze sobą spore zagrożenie. Dla przykładu, niżej podpisany raz dał się skusić na lot przez chmurę i ostatecznie wylądował w wieczornych wiadomościach, w bloku o atakach terrorystycznych na brazylijskie wieżowce. Trzeba z tym uważać.

Przed premierą pojawiało się bardzo wiele spekulacji, przeradzających się często w quasi-profetyczne zarzuty, jakoby szczegółowość tekstur podłoża była bardzo marnej jakości. I to mimo korzystania z systemu GeoEye. Cóż, mogę spokojnie zdementować te plotki. To, co słabo prezentowało się na screenach, w akcji wygląda naprawdę świetnie. W szczególności, że nie raz specjalnie obniżałem pułap lotu, żeby sprawdzić, czy piksele nie rzucą się z widłami na oczy. Jeśli w ogóle dało się dopatrzyć jakichś braków w detalach, to tylko podczas oglądania powtórek z misji. Można też przyczepić się – tak dla odmiany – do sposobu kreacji miast. Większość bloków i budynków jest najzwyczajniej w świecie kiepsko dopracowana, a w przypadku owych replay’i mogą faktycznie trochę przerazić. Niestety, do poziomu lotu uliczkami Paryża z Blazing Angels 2 jest bardzo daleko. Na szczęście, jak już wspomniałem wcześniej, podczas właściwej gry wszystko dzieje się na tyle szybko, że ciężko w ogóle zwrócić uwagę na taki detal.

Pięknie, i tym razem już bez zarzutów, ma się kwestia oprawy audio. Spore wrażenie zrobił na mnie notoryczny tłok w eterze, ciągle padające komendy, skierowane nie tylko do nas, ale i innych sojuszniczych jednostek w okolicy. Co ciekawe, mimo takiego natężenia „lotniczych dialogów”, same wypowiedzi powtarzają się dosyć rzadko i nie sprawiają, że ma się ochotę wystrzelić z AK-47 do głośników. A takie emocje przy niektórych latadełkach już mi towarzyszyły, chociażby przy niesławnej pierwszej odsłonie Blazing Angels. Cała reszta oprawy – wybuch, świsty i gwizdy – to już po prostu solidna, rzemieślnicza robota, do której przyzwyczaiły graczy wysokobudżetowe produkcje.

Bo liczy się epickość

H.A.W.X. jest dla mnie prawdziwym objawieniem w zakresie raczej niszowego gatunku, jakim są fruwadełka. Ubisoft osiągnął nowy pułap grywalności, który sprawił, że Ace Combat 6 spadł do drugiej ligi, bezpowrotnie tracąc wygrzane miejsce na tronie. Tak, kilka wpadek technicznych miało miejsce. I tak – samoloty sygnowane nazwiskiem Toma Clancy’ego nawet nie stały na jednym lotniskowcu obok realizmu czy wierności prawom fizyki. Ale o to w tym wszystkim właśnie chodzi – o czystą zabawę.

Gdy się do tego wszystkiego doda trzy poziomy trudności, z czego najwyższy – Elite – naprawdę stanowi już wyzwanie, możliwość gry w co-opie czy prowadzenia bitew powietrznych z innymi graczami poprzez LIVE… Czego chcieć więcej? Sam single to przynajmniej 10 godzin zabawy na najwyższych obrotach, a multi może przedłużyć żywotność tytułu na kolejne miesiące. Dla mnie – mistrz.

2009-03-06. Tekst napisany na zlecenie portalu Gaminator.tv.

Subscribe
Powiadom o
guest

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments
Tomasz Kozioł (Pop)kultura osobista

Tu mnie znajdziesz:

Najświeższe teksty

Najnowsze komentarze

0
Would love your thoughts, please comment.x