Tomasz Kozioł (Pop)kultura osobista

Kingdom Under Fire: Circle of Doom – …bo na scenariusz nie starczyło budżetu

K

Seria Kingdom Under Fire znana była dotąd z dosyć strategicznego podejścia do przebijania się przez hordy piekielne. I zaskarbiła sobie tym miłość graczy oraz, zupełnie przy okazji, zestaw naprawdę ładnych ocen w prasie. Omawiane Circle of Doom mieści się fabularnie między Crusaders a Heroes i, co niezmiernie ciekawe, rezygnuje ze znaku rozpoznawalnego poprzedników, czyli… owego taktycznego podejścia. Panowie i panie z Blueside postanowili przepotwarzyć dziecko studia Phantagram w – uwaga, uwaga – czystego hack’n’slasha. Przygodę twórczą rozpoczęli od epickiego strzału z łuku we własną stopę.

Idę przed siebie – nie wiem, po co…

Ręka do góry, kto nie zna wspomnianych wcześniej dwóch części KUF – Crusaders i Heroes. Tak myślałem, trzy czwarte polskich graczy. Jedna czwarta nieobecna przy głosowaniu. Kiedy Kingdom Under Fire świętowało swoje sukcesy, raczej ominęło przy tej okazji nasz piękny kraj. Chcecie zagrać w Circle of Doom i jednocześnie zrozumieć cokolwiek z tego, co się dzieje? Twórcy od razu odsyłają nas do zasobów w internecie, ponieważ w samej grze nie ma praktycznie o tym wzmianki. Żadnego streszczenia tudzież wprowadzenia dla osób nowych w temacie. „Zabawę” zaczynamy od wyboru postaci oraz obejrzenia intro, którego długość najlepiej mierzyć chyba w nanosekundach. Ów filmik nie zasługuje nawet na miano enigmatycznego, gdyż przy takiej długości nie zdąży się w głowie zrodzić żadne pytanie przed końcem frapującego seansu.

Prawie zaintrygowany dalszym rozwojem fascynującej fabuły, przeszedłem do właściwej gry. Szybki tutorial ze sterowania – bardzo przystępnego, swoją drogą – i ruszyłem w świat. Niestety, nie wiem po co, gdyż nikt nie dał mi w tym zakresie podpowiedzi. Jako jednak, że drogę mamy zawsze tylko jedną, problemów z obraniem trasy nie było. Od razu wpadłem pod rynnę, pomijając etap sterczenia na deszczu – przebiłem się przez kilka wrażych hord. I gdy piszę hord, naprawdę mam tu na myśli grupę, za każdym razem, przynajmniej kilkudziesięciu przeciwników. Pierwsze wrażenie z walki było jak najbardziej pozytywne – dwa przyciski dla dwóch oddzielnych typów broni (np. miecza i rzutek), dwa dla umiejętności specjalnych, jeden do podnoszenia tego, co wypadnie ze spodni wrogów (np. pancerz płytowy).

Dalej jednak nie wiedziałem jednego – po co?!

Jak się szybko okazało, na końcu każdego etapu czeka na mnie ożywiony posąg jednego z trzech bóstw – Miłości, Chciwości lub Śmierci. W zależności od tego, jak blisko owego awatara stanąłem, mogłem albo uciąć sobie drzemkę, albo skorzystać z boskiego kramu. Moje potrzeby logicznego rozumowania zostały zaspokojone akonto na miesiąc. I tu również zaczęły się schody.

Żeby jakkolwiek pchnąć fabułę do przodu, trzeba regularnie odwiedzać krainę własnych snów i tam rozmawiać z tajemniczymi personami. Ponownie internet pomógł mi w połapaniu się w tym kto jest kim. Po kilkudziesięciu wizytach (sic!) wreszcie otrzymałem pierwszego questa, który chyba miał jakiś związek z nieobecnym do tej pory scenariuszem. Żeby pchnąć całość do przodu, musiałem porozmawiać ze Śmiercią. Radośnie pobiegłem – zabijając po drodze 300 Spartan i drużynę wyjazdową z Persji – do ołtarza, żeby porozmawiać z kostuchą. Spotkałem Miłość. Google. Ożywione posągi pojawiają się losowo. Wyszedłem z obszaru, wróciłem. Spotkałem Chciwość. OK, została tylko jedna opcja. Wyszedłem z obszaru, wróciłem. Spotkałem Miłość… Zapętliłem czynność, rzucając nieparlamentarnymi określeniami – aż do skutku. O instrukcji miałem do powiedzenia tyle, co Homer Simpson o Biblii – „This book doesn’t have any answers!”.

Czemu tak dokładnie opisuję te kilka sytuacji? Żeby dokładnie wam nakreślić obraz tego, jak bardzo nieskładną i po prostu bezsensowną produkcją jest Circle of Doom. To tylko kilka z bardzo wielu nielogiczności, na które można trafić podczas rozgrywki. Do teraz nie potrafię pojąć, dlaczego w dobie „konsolizacji” ktoś serwuje graczom tytuł, do którego nie da się podejść bez sensownej znajomości całej serii, w którym scenariusz jest tak zakamuflowany, że ciężko go odróżnić od mijanych po drodze kamieni. Po co to wszystko?

Idę przed siebie – nie wiem, jak długo jeszcze…

Całość miała jeszcze szansę na ratunek. Nie od dziś wiadomo, że w hack’n’slashu nie trzeba mieć jasno nakreślonego powodu, dla którego bije się tych, a nie innych. Trochę combosów, specjalne umiejętności, różnorodni przeciwnicy, zestawy przedmiotów do zbierania – i da się grać. I to jest też wszystko to, czego Circle of Doom po prostu nie ma.

Początkowo przyjemna walka szybko przerodziła się czynność tak żmudną, że mój umysł mógł sobie spokojnie wędrować po planie astralnym, rozmyślając nad tym, co by tu zjeść na kolację i czy zupa przypadkiem nie była za słona. Wspomniałem wcześniej, że mamy dwa przyciski do dwóch różnych rodzajów broni – i to jest dokładnie wszystko, z czego będziemy korzystali przez kilkadziesiąt godzin gry (jeśli ktoś wytrzyma). Podchodzimy do grupy wrogów, wciskamy A tak długo aż wyjdzie drugą stroną pada, przechodzimy do kolejnej hordy. I tak w kółko. A wszystko to na zbudowanych perfekcyjnie wręcz tunelowo mapach. Po dwóch godzinach gry non-stop pacjentowi pojawia się stróżka śliny w kąciku ust, a wciskanie A staje się czynnością odruchową, niewymagającą udziału woli.

Kompletnie spartaczony system walki został dobity projektami przeciwników. Otóż, mamy trzy typy niemilców – niemilca małego, niemilca średniego, niemilca dużego. Czasem zmieniają im się tekstury. Koniec wyliczanki. Do tego, wszyscy wrogowie bazują na jednym skrypcie AI – bij, zabij. Dlatego też i moja taktyka się specjalnie od tego modelu nie różniła. Zresztą, użycie w tym wypadku określenia taktyka, to bardzo poważne nadużycie semantyczne. Niestety, walki z bossami też nie podnoszą ciśnienia krwi. Od początku do końca nuda.

Idę przed siebie – co tu tak ładnie?!

Na tle zabitej własnymi rękami programistów grywalności zaskoczyło mnie zadziwiająco solidne podejście do oprawy audio-wizualnej. Grafika jest naprawdę… ładna! Etapy prezentują się okazale, a ich design bardzo skutecznie ukrywa tunelową budowę. Oczywiście, tylko od strony wizualnej, ale tym bardziej jest to spore osiągnięcie. Tekstury są w całkiem przyzwoitej rozdzielczości, modele obdarzone zostały sporą dawką detali – aż miło się patrzy. Do tego konsola nawet na chwilę nie zwalnia przy tych wszystkich przewijających się przez ekran hordach. W tym zakresie jest tylko jedno bardzo poważne „ale”. Animacja. Na pierwszy rzut oka wszystko jest przygotowane nie gorzej od reszty oprawy. Ból zaczyna się dopiero podczas walki. Otóż, wszyscy agresorzy zostali wyposażeni w tylko jedną animację przyjmowanie ciosu na klatę. A że z reguły na raz miecz przechodzi przez przynajmniej kilka demonów, w efekcie otrzymuje się idiotycznie wyglądający taniec synchronicznych. Gwoździem do trumny jest krew – co ciekawe: domyślnie wyłączona – która również rozbryzguje się w tylko jeden słuszny sposób.

Powtarzalność towarzyszy też oprawie dźwiękowej. Każdy stwór wydaje tylko jeden odgłos. I wszystkie wydają go prawie na raz. A jako że jest to właśnie „prawie”, a nie „dokładnie”, w amoku palec sam wędruje do przycisku „mute” na pilocie od telewizora. Koszmar! Nie lepiej jest z głosami postaci. Najwięcej nasłuchałem się niejakiego Leinharta – wampirzego odpowiednika Legolasa. Przy każdej rozmowie brzmiał, jakby przez przypadek włożył to, co ma najcenniejszego, między drzwi a futrynę dokładnie w momencie, gdy z trzaśnięciem wychodziła z pokoju niezaspokojona i dopiero co zdradzona kochanka. Przynajmniej w tym zakresie fabuła jest spójna – po takim ciosie też bym się chyba przeniósł do innego wymiaru. Wracając jednak do kwestii głównej: voice-acting robi ciągły slalom między średniactwem a sennym koszmarem. Pozytywnie na tle całości wybija się jedynie muzyka.

Dalej to ja już nie pójdę!

Circle of Doom popełnił podstawowy błąd, który od razu skreśli szanse hack’n’slasha na jakiekolwiek powodzenie. Nie broni się w żaden sposób przed monotonią i nudą. Ba, więcej! Sam dolewa oliwy do ognia, nie oferując niczego ponad katowanie dwóch przycisków. Jeśli możecie pożyczyć tę część Kingdom Under Fire od kumpla, to zróbcie sobie jedną czy dwie partyjki. Zobaczycie dwie rzeczy – niezłą oprawę oraz idealny przepis na spartaczenie gry. W przeciwnym wypadku, jeśli nikt ze znajomych nie ma tego okazu u siebie na półce – nawet nie ważcie się myśleć o zakupie!

2009-02-03. Recenzja napisana na zlecenie portalu Gaminator.tv.

Subscribe
Powiadom o
guest

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments
Tomasz Kozioł (Pop)kultura osobista

Tu mnie znajdziesz:

Najświeższe teksty

Najnowsze komentarze

0
Would love your thoughts, please comment.x