Tomasz Kozioł (Pop)kultura osobista

Dawn of War – idziemy na wojnę

D

Mimo że w życiu nigdy nie dopadło mnie jakieś szczególnie silne uzależnienie od kompa, zaliczyłem jeden epizod (trwający kilka dobrych lat), kiedy można było mnie nazwać strasznym ortodoksem. Lubisz grać na kompie? StarCraft. O, to chyba pykasz w RTS-y? StarCraft. Co jadłeś dziś na obiad? StarCraft. No, może trochę podkoloryzowałem, ale w zakresie strategii czasu rzeczywistego, była to dla mnie rzeczywiście jedyna odpowiedź na każde pytanie. Wyobraźcie sobie teraz, jakie wyzwanie ma przed sobą jakakolwiek gra, by takiego ortodoksa do siebie zachęcić i na dłużej przytrzymać. Dawn of War – tej grze się udało.

3… 2… 1… Press the red button to destroy the world

Same założenia świata Warhammer 40k nie były dla mnie całkowitą nowością. Grywało się kiedyś w różne rzeczy (w tym również w Fantasy Battle, który ma z „czterdziestką” trochę wspólnego), to i liznęło się trochę opowieści o Space Marines i ich walce z siłami Chaosu. To oczywiście wielkie uproszczenie, więc niech osoby w temacie niezorientowane się szczególnie nie martwią – uniwersum jest o wiele bardziej złożone i bogate.

Jak w każdym RTS-ie, warto zacząć od kampanii dla jednego gracza, by poznać podstawy mechaniki, wgryźć się w każdą z ras i – jakże by inaczej – wysłać w zaświaty zastępy wrażych szeregów, posiadając przynajmniej śladowe uzasadnienie fabularne swoich czynów. I tu pierwsze zaskoczenie – mimo że scenariusz zalicza się do kategorii intelektualnej „prosty, jak konstrukcja cepa”, potrafi całkiem nieźle wciągnąć i zainteresować. Rzecz dzieje się na planecie Tartarus, będącej jedną z posiadłości Imperium (dla niewtajemniczonych – coś na kształt duchowych spadkobierców Ziemian). Sytuacja do lekkich nie należy – ludzkie osiedla zostały wzięte szturmem przez orczych najeźdźców, a Gwardia Imperialna nie za bardzo daje sobie radę z organizacją defensywy. W tym momencie pojawiasz się Ty, graczu, patrzysz przez chwili w oczy otchłani… po czym pokazujesz jej międzynarodowy znak przyjaźni, walisz kolbą przez łeb i bierzesz się za systematyczne odpieranie ataku. Dosyć szybko okazuje się jednak, że Orki są jedynie narzędziem w rękach Chaosu, a w całą sprawę wmieszani są również Eldarzy. W okolicach piątej misji scenariusz funduje nam już naprawdę przyjemny wątek główny, wsparty świetnie napisanymi (i odegranymi!) dialogami. Wszystko jest pompatyczne i bogurodziczne tak, jak w tego typu produkcji być powinno.

Niestety, kampania dla jednego gracza zafundowała mi również zawód z cyklu tych, których gracz się po prostu się nie spodziewa. Przyzwyczaiłem się, że większość RTS-ów oferuje po jednej kampanii dla każdej z obecych w grze ras. W Dawn of War tak, niestety, nie jest i uważam to za naprawdę dużą wadę tytułu. Twórcy postanowili, że podczas samodzielnej rozgrywki przyjdzie nam jedynie kierować poczynaniami Space Marines, a wszystkie inne rasy możemy w tym czasie poznać jedynie w roli adwersarzy. Szkoda. Z drugiej strony, muszę przyznać, że przynajmniej kampania jest dosyć długa – mi zajęła równe 9 godzin, co już jest całkiem sensownym kawałem czasu. Co prawda, gdyby każda ze stron dostała taki zestaw misji, to i zabawa wydłużyłaby się do blisko 40 godzin. Ale cóż – najwidoczniej wszystkiego mieć nie można.

Whoa… on myśli?

Już podczas kampanii zacząłem nabierać przekonania, że z AI przeciwnika komputerowego nie jest źle. Co prawda, tryb single na normalu jest bardzo przystępny nawet dla mniej wtajemniczonych w arkana RTS-ów graczy, ale za to gdy odpaliłem skirmisha na poziomie zbliżonym do „niemożliwego”, to szybko dostałem mocnym wjazdem po bazie i musiałem się naprawdę wziąć za siebie. Jeśli chwilowo nie ma żadnego znajomego w sieci, z którym chętnie zagrałoby się partyjkę, to Sztuczna Inteligencja przynajmniej przez pewien czas powinna stanowić niezłego sparring partnera. A na pewno będzie dobrą rozgrzewką przed starciami z bardziej zaawansowanymi zawodnikami.

Skoro już o rozgrywkach mowa – ustawienia trybu mutli są jak najbardziej standardowe. Mamy do wyboru „każdy chce kogoś zabić i – opcjonalnie – dotrwać do końca” oraz „spuśćmy sobie łomot zespołowo”. O ile tryby są standardowe, o tyle możliwości konfiguracji każdej partii jest już naprawdę sporo – w zależności od chęci, można udostępnić kilka zupełnie różnych sposobów na zakończenie walki. Albo będzie to przejęcie i utrzymanie punktów strategicznych, albo przeprowadzenie celnego ataku na dowódcę wroga czy też – tego się zapewne nie spodziewaliście – zrównanie wszystkiego z ziemią. Na ogół ten ostatni sposób dostarcza najwięcej emocji i satysfakcji.

Morderczy repertuar i jego zastosowania

Jak się już zapewne domyśleliście z opisu fabuły, do dyspozycji panowie z Relic oddali nam cztery grywalne rasy – dla powtórzenia, są to: Space Marines plus ich zdradzieccy bracia po stronie Chaosu, Eldarzy i Orkowie. Nie są może one aż tak drastycznie zróżnicowanej, jak trzy rasy ze StarCrafta, ale mimo wszystko każdą z nich gra się zupełnie inaczej. Orkowie stawiają na masę i walkę wręcz, wspartą przez raczej prymitywną technologię (mam też wrażenie, że przy tworzeniu tej strony konfliktu, programiści mieli najwięcej zabawy – wystarczy spojrzeć na design jednostek i budowli). Eldarowie z kolei są ich przeciwieństwem – stawiają na zaawansowanie techniczne i szybkie, niepostrzeżone przemieszczanie się. Większość ich jednostek może albo użyć zdolności kamuflażu, albo teleportować się w wybrane miejsce. Dysponują również specjalnymi portalami, które umożliwiają sprawne przerzucanie oddziałów na dowolne odległości. Dosyć zbliżonym repertuarem jednostek i umiejętności dysponują Marines zarówno po stronie Imperium, jak i po stronie Chaosu. ci pierwsi dysponują większą ilością naprawdę morderczych pojazdów i mechów, zaś ci drudzy są bardziej wyspecjalizowani w piechocie i walce wręcz. Za to obydwie strony kładą naciska na wysoką jakość i wytrzymałość swoich oddziałów.

Poza zróżnicowanymi stronami, Down of War najeżony jest jeszcze całym stosem ciekawych pomysłów i udogodnień, z czego część – jak mi się wydaje – jest zupełną nowością. Przede wszystkim, w przypadku piechoty nie dysponujemy kontrolą nad każdą jednostką osobno, lecz nad całym oddziałem na raz. To zagranie automatycznie wpływa na całą organizację walki, sprawiając, że ta jest naprawdę łatwa i przejrzysta. W ramach jednego oddziału, możemy decydować o całym szeregu szczegółów. Jeśli dysponujemy gotówką, możemy zwiększyć jego liczebność (w zależności od typu: od 4 do 15 jednostek), rekrutować sierżanta, który będzie zwiększał morale i trzymał grupę w ryzach czy też dołączyć dowódcę, który sprawi, że oddział może być prawdziwie niezwyciężony. Poza tym, możemy też zdecydować o dodatkowym uzbrojeniu żołnierzy, co okazuje się… jednym z ważniejszych aspektów całej gry! Jeśli wyślemy do walki nawet najlepiej wyszykowane i uzbrojone w ciężkie blastery trzy oddziały Space Marines, to zapewne padną dosyć szybko, gdy natrafią opancerzone pojazdy przeciwnika. Ale gdy jednej z grup damy do rąk cały zestaw rakietnic… wtedy sytuacja zmienia się diametralnie i zapewne każdy czołg, który tylko się zbliży do pola rażenia, szybko zostanie zmieciony z powierzchni ziemi. Aspekt doboru uzbrojenia został rozwiązany naprawdę celująco.

Żeby nie zostawiać żadnych niedomówień – wspomniani dowódcy są, jak się zapewnie domyślacie, jednostkami unikalnymi i bardzo skutecznymi, ale nie wprowadzają do Dawn of Wara żadnych naciąganych „elementów RPG”. Nie spotkacie tu „zbieractwa”, sklepików z eliksirami czy poziomów doświadczenia – i bardzo dobrze!

Co zaś się tyczy uzupełniania oddziałów o dodatkowe jednostki, jest to opcja na tyle ciekawa, że można z niej skorzystać w każdej chwili. Nawet w środku walki. Jeśli widzicie, że Wasze oddziały zostały uszczuplone, nic nie stoi na przeszkodzie, by luki szybko uzupełnić desantem z orbity. Jest to jedna z przyczyn, dla których wynik starcia w DoW-ie jest naprawdę trudny do przewidzenia. Do tego dochodzi duża liczba oddziałów ze zdolnością teleportacji czy wręcz zrzutu prosto z koszarów w sam środek pola bitwy. Twórcy z Relic zdecydowanie postawili na szybką i dynamiczną grę, ale – na szczęście – udało im się uniknąć chaosu podczas rozgrywki, dzięki sensownie obłożonym skrótom klawiaturowym i, między innymi, ustawieniem dowództwa właśnie nad całymi oddziałami, a nie poszczególnymi jednostkami.

Prawie jak bitewniak

Przyjemne wrażenie – nawet po latach od premiery – robi grafika. Na pewno nie można jej oskarżyć o bycie zbyt bogatą w detale, w szczególności, gdy popatrzymy na design map. Te są proste i pozbawione wszelkich urozmaiceń w stylu krzaków, drzew czy innego badzie… innych ekologicznych dodatków. Natomiast wygląd naszych oddziałów do złudzenia przypomina figurki, których używa się w przy grach bitewnych – wrażenie jest super. W szczególności, że do trybu skirmish możemy sobie sami przygotować styl malowania naszych jednostek, więc na monotonię na pewno nie ma co narzekać. Plus należy się również za świetne animacje śmierci i rozrywania wrogów na części (buahaha!) – te fontanny krwi po nadzianiu Orka na miecz i wymachiwaniu nim to w lewo, to w prawo, powinny zadowolić każdego sadystę. Nie da się również przyczepić do wszelkich strzałów i wybuchów, gdyż te wyglądają odpowiednio widowiskowo. Dodatkową zaletą jest kamera, którą możemy odblokować i ustawić pod dowolnym kątem. Podczas kierowania bitwą nie sprawdza się to zupełnie, ale za to nadaje się idealnie do podziwiania rozmiarów naszej armii.

Po stronie plusów mogę też bez wyrzutów sumienia zapisać oprawę audio. Jak już wcześniej wspomniałem – głosy postaci po prostu wymiatają! Wszelkie odzywki, okrzyki i ryki budują w tej grze 90% klimatu. Zaś tym, co napędza fabułę są właśnie pełne przejęcia dialogi. Dla mnie – naprawę solidna robota.

2:0 dla gości

Podsumowanie Dawn of War jest… proste. Ta gra jest świetna i w sumie to jedno stwierdzenie oddaje w pełni wszystko to, co zostało wyżej napisane. Dostaliśmy świetną kampanię do single’a (szkoda, że tylko jedną, ale trzeba to jakoś przeboleć), cztery różnorodne grywalne rasy, solidną stronę audio-video… Mógłbym po kolei znów tu wszystko powtórzyć, dodając kolejne pochwalne epitety. Szkoda jedynie, że całość została tak bez finezji przetłumaczona na nasz ojczysty język – trzeba dziękować dystrybutorowi za to, że nie ważył się tknąć głosów postaci i zostawił oryginalne. Z drugiej strony, gdy ktoś się wsłucha i przy okazji przeczyta polskie napisy, to… humor mu się na pewno przy tym poprawi. Nie od dziś wiadomo, że dla niektórych polskich tłumaczy „Dirty Dancing” to już zawsze będzie „Wirujący seks”…

Subscribe
Powiadom o
guest

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments
Tomasz Kozioł (Pop)kultura osobista

Tu mnie znajdziesz:

Najświeższe teksty

Najnowsze komentarze

0
Would love your thoughts, please comment.x