Tomasz Kozioł (Pop)kultura osobista

Dark Void – Nie lubię, gdy potencjał leci do kosza…

D

Dark Void zapowiadał się sztampowo i marnie. Samotny pilot Will, kosmici, Trójkąt Bermudzki, litości… Pierwsze odpalenie sprawiło jednak, że nabrałem nadziei na coś całkiem strawnego. Przyzwoita warstwa strzelankowa, ciekawy pomysł z plecakiem odrzutowym – mogło z tego być coś ciekawego. Niestety, w ogólnym rozrachunku twórcy postawili jednak na sztampę i miernotę.

Jako się rzekło, wcielamy się w pilota Willa. Szykował mu się kolejny rutynowy lot przez Trójkąt Bermudzki, w którego klątwę zupełnie nie wierzył. Jak się jednak szybko okazało, zamiast zwykłej pasażerki, miała mu towarzyszyć… jego była dziewczyna. Czyli klątwa jednak istniała, to po prostu musiało się źle skończyć. I faktycznie – tak też się stało. Samolot się rozbił, drugi z załogantów miał to szczęście, że jednak nie przeżył, a nasza dwójka wpakowała się ratowanie świata. Denat musiał być wdzięczny łaskawemu losowi, że te atrakcje go ominęły.

Początkowo Dark Void jest zupełnie standardową strzelanką z modelem sterowania a la Gears of War i bohaterem, który chciałby, żeby można było o nim napisać „a la Marcus Fenix”. Niestety, Will jest raczej wymoczkowaty, męski inaczej i średnio lotny. W rozumieniu intelektualnym; jak już zdobędzie wymarzony plecak odrzutowy, to w sensie fizycznym całkiem skoczny z niego chłopak się robi.

Jako TPS, Dark Void jest solidny, acz ma wszelkie znamiona przeciętności. Z jednej strony sterowanie i przyklejanie się do osłon działa naprawdę dobrze. Z drugiej strony, przeciwnicy – cyborgopodobne ktosie – są zupełnie bezpłciowi i taką też bronią się posługują. Miło czasem potrafią zaskoczyć skrypty sztucznej inteligencji – momentami ma się wrażenie, że przeciwnicy próbują pomyśleć, schować się, wyczekać moment. Idzie im to bardzo opornie, ale przynajmniej nie mamy do czynienia z kupą całkiem bezrefleksyjnego mięsa armatniego.

Zabawa zmienia swoją charakterystykę, gdy w końcu dorobimy się wspomnianego plecaka rakietowego. Początkowo umożliwia on nam jedynie „podfruwanie”, czyli daje możliwość wykonywania dłuższych skoków. Z czasem jednak dostajemy jego ulepszoną wersję i wtedy zmieniamy się już w Iron Mana anno domini 1940. Sterowanie jest podobne do podniebnych strzelanek pokroju Blazing Angels ze szczyptą dodatkowych ewolucji podniebnych, całkiem przydatnych zresztą. Mamy, rzecz jasna, przyspawane do plecaka działka, które umożliwiają sianie postrachu w szeregach wroga.

Dodatkową opcją podczas podniebnych wojaży jest możliwość przejęcia UFO albo myśliwca sojuszniczego. W tej sytuacji tak naprawdę wiele się nie zmienia – sterowanie jest identyczne, tylko zestaw broni ulega modyfikacji. Etapy „latane” z początku dają masę frajdy, lecz z czasem zaczynają cierpieć na naprawdę poważną dolegliwość – wtórność. Nie robimy nic, poza strącaniem z nieba kolejnych, identycznych zresztą, latających spodków. Żadnych urozmaiceń, nic. Czasem przyjdzie zmieść z powierzchni ziemi jakiegoś większego robota, raz walczymy z powietrznym krążownikiem, ale są to dodatki tak skromnych rozmiarów, że aż prawie niezauważalne.

Przy łączeniu etapów „chodzonych” z „fruwanymi” twórcy popełnili według mnie jeden poważny błąd. Za bardzo ograniczyli użycie plecaka odrzutowego. Jeśli podczas pieszej przeprawy przez kanion postanowimy zrobić sobie z pobliskiego przeciwnika pas startowy, zdążymy ulecieć raptem kilkadziesiąt metrów, zaś gra za nas wykona manewr szybkiego nawrócenia. Nie możemy spokojnie się wznieść, by następnie ostrzelać oponentów podczas majestatycznego pikowania. A szkoda, to byłoby naprawdę niezłe urozmaicenie.

Dark Void cierpi również na kilka pomniejszych dolegliwości. Czasem, gdy się odpali plecak rakietowy, Will automatycznie umiera. To nie papieros, żeby po zapaleniu miał człowiek od razu z tego świata schodzić… Frapowała mnie też odporność na faszerowanie ołowiem najbardziej podstawowej jednostki wrażej piechoty. Miałem wrażenie, że czasem wrogowie padali dopiero po trzecim czy czwartym headshocie. A mówimy tu o zwykłej drobnicy.

Graficznie mamy do czynienia z klasycznym przykładem średnio rozgarniętego użycia Unreal Engine 3. Z jednej strony wszystko jest w całkiem niezłym porządku. Modele są jako-tako szczegółowe, nieźle animowane i obłożone całkiem sensownymi teksturami. Tylko że „jako-tako” to naprawdę niewiele, jak na możliwości silnika, którzy napędzał Gears of War. Sytuację ratuje kilka całkiem ciekawie zaprojektowanych etapów. Szczególnie zapadł mi w pamięć wyrzucony na górskie zbocze okręt – Trójkąt Bermudzki faktycznie potrafi zdziałać cuda. Na deser warto dodać, że oprawa audio stoi na naprawdę dobrym poziomie. Voice-acting jest miły dla uszu, zaś melodie – szczególnie te w cutscenkach – momentami wręczy wybijają się jakościowo na pierwszy plan.

Dark Void starczy Wam na pięć godzin gry. Tak, dobrze czytacie – poniżej połowy tuzina. Za 200 złotych. To jest tak naprawdę jeden z większych zarzutów – dopóki gra nie stanieje, nie warto po nią sięgać. Nie oferuje żadnego multi, a kampania single’owa jest wybitnie na raz. Gdyby chociaż było to pięć godzin ociekających grywalnością i emocjami – wtedy można byłoby się jeszcze zastanowić. Jak się jednak pewnie domyślacie po przeczytaniu powyższego tekstu, nie mamy z taką sytuacją do czynienia. Gdyby jednak pudełko z Dark Voidem wpadło Wam kiedyś w ręce, to czemu nie. W sam raz na dwa samotne wieczory w domu.

2010-03-26. Tekst napisany na zlecenie portalu Gaminator.tv.

Subscribe
Powiadom o
guest

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments
Tomasz Kozioł (Pop)kultura osobista

Tu mnie znajdziesz:

Najświeższe teksty

Najnowsze komentarze

0
Would love your thoughts, please comment.x