Tomasz Kozioł (Pop)kultura osobista

StarCraft II – Król

S

Przyznaję, że w RTS-y nie gram zbyt wiele. Nigdy nie potrafiły mnie do siebie przekonać, gdyż większość tego typu gier jest często słabo zbalansowana, jeśli stara się o różnorodność, lub zupełnie pozbawiona różnorodności, jeśli stara się o dobry balans. Wyjątkiem był wydany w roku 1998 StarCraft. To był kolejny powód, dla którego przestałem w ogóle zaprzątać sobie głowę różnymi strategiami czasu rzeczywistego. „Po co mam poznawać inne gry, skoro jest StarCraft?” – zadawałem sobie takie pytanie dosyć często. I nie potrafiłem znaleźć odpowiedzi. A gdy jednak próbowałem swoich sił z innymi RTS-ami, zawsze wracałem ostatecznie do StarCrafta. Jedyną serią, która na dłużej przykuła moją uwagę, był Dawn of War, co – w moim prywatnym rankingu – automatycznie stawia ją na drugim miejscu. Cóż, właściwie to na trzecim. Przecież ostatnio pojawił się StarCraft II.

Mimo wielkiej miłości, jaką pałałem do jedynki, na dwójkę nie czekałem z wypiekami na twarzy. Od mojego ostatniego spotkania z Raynorem i Kerrigan minęło trochę czasu, a i po prostu nie jestem typem człowieka, który szczególnie wyczekiwałby jakichś premier. Ale wiedziałem, że prędzej czy później w niego zagram. Nie myślałem jednak, że stanie się to dzień po światowej premierze i że w ciągu pierwszego tygodnia przesiedzę nad nim bez mała 40 godzin.

O powodach, dla którego nagle poczułem hype’a na StarCrafta II pisałem jakiś czas temu na swoim blogu, więc pozwolę sobie nie powtarzać pewnych kwestii, żeby nie dzielić się tu z Wami nazbyt rozbudowaną ścianą tekstu. Wystarczy powiedzieć, że do przyśpieszenia zakupu przyczynił się między innymi Kirq i niejaki Xaos.

Jestem pod ciągłym wrażeniem chłopaków z Blizzarda. Chyba tylko oni potrafią dostarczyć graczom dokładnie takiej gry, jakiej oczekują. Gdy oglądałem pierwsze gameplaye ze StarCrafta II, kilka razy sprawdzałem, czy na pewno nie są to nagrania z jedynki. To ludzie, którzy mają za nic opinie typu „2D jest passe”. Owszem, w SC2 w rzeczywistości jest w pełnym 3D i można sobie przybliżyć widok, ale chyba tylko po to, by pooglądać jednostki – wszyscy i tak grają z kamerą ustawioną na takiej wysokości, na jakiej była w poprzedniczce.

Tym śmieszniej wygląda to porównanie, gdy pomyśli się o innych seriach. Co mówili obrońcy Fallouta 3? Że stary Fallout jest anachroniczny i nie może już istnieć w starej formie. Że nikt przy zdrowych zmysłach nie zrobi gry w 2D, jeśli chce na niej zarobić. Że fani sami nie wiedzą czego chcą. Tak? No proszę, a jednak Blizzard zrobił dokładnie wszystko to, co ponoć było albo głupie, albo niemożliwe. StarCraft II jest faktyczną kontynuacją pierwszej części. Zdanie to wydaje się pozornie oczywiste, przecież mamy dwójkę przy tytule. Historia jednak pokazała nam już nie raz, że właśnie owa cyferka potrafi być jedną rzeczą, która łączy tytuł z jego korzeniami.

Zaś StarCraft II powiela wszystkie ukochane przez graczy schematy. To klasyczna strategia czasu rzeczywistego, z rozbudową bazy i zbieraniem surowców. Ba, połowa jednostek, które trafiły do gry, to te same konstrukcje, które znamy z poprzedniczki. Druga połowa została za to doskonale dopasowana do uniwersum, nadając każdej z ras jeszcze więcej unikalnych cech. Protossi zyskali możliwość zakrzywiania czasu i teleportacji, niektóre Zergi mogą przemieszczać się pod ziemią czy składać jaja, zaś Terranie są jeszcze bardziej zmechanizowani niż kiedykolwiek dotąd, zaś ich magazyny mogą się składać i chować pod powierzchnią.

Ewolucja, nie rewolucja.

Nie dość, że jeszcze bardziej zostały pogłębione różnice między rasami, to i legendarny balans między nimi został zachowany. Co prawda, niektórzy mówią, że ponoć Terranie są lekko faworyzowani, czego osobiście nie odczuwam, choć sam nimi gram. Sam jednak mam wrażenie, że to Protossi są dosyć przyjaźni w prowadzeniu, więc ilu graczy, tyle opinii. Wszyscy jak dotąd jednak zgodnie przyznają, że Zergowie są jeszcze trudniejsi do opanowania niż w jedynce (a pisze to osoba, która właśnie Zergów miała najbardziej ogranych). Niezależnie jednak od wybranej rasy, satysfakcja jest ta sama. Każda ze stron ma łatwiejsze i trudniejsze do wyprowadzenia strategie, każda ma mocne i słabe strony. Ta różnorodność – nawet w ramach taktyk dotyczących tej samej rasy – jest po prostu niesamowita.

Pamiętam, jak sam mówiłem, że Blizzard – szczególnie po fuzji z Activision – poleciał na kasę i postanowił zrobić z jednej gry trzy. Po ukończeniu kampanii mój bojowy nastrój całkowicie opadł. Kampanie w podstawce jedynki zajęły mi bodaj ok. 30 godzin (przyznaję się, że chyba nigdy nie skończyłem dwóch ostatnich misji Protossów, nie wiem czemu). Myślałem, że w takim razie fabularne misje z dwójki ulegną mi po ok. dziesięciu pełnych obrotach wskazówki minutowej wokół tarczy zegara. Nic bardziej mylnego – na poziomie normalnym potrzebowałem ok. 20-25 godzin na uporanie się ze wszystkimi 29 misjami (przy czym wystarczy chyba ukończyć 20, by zaliczyć kampanię, może nawet mniej). Fakt, grałem – że tak to ujmę – bardzo skrupulatnie, wykonując wszystkie możliwe dodatkowe zadania, co czasem wydłużało dosyć znacząco czas ukończenia misji. Jeśli ktoś chciałby się po prostu przebić przez grę, zrobiłby to pewnie poniżej 10 godzin. W takim wypadku faktycznie ciężko byłoby mi obronić długość kampanii dla jednego gracza… Zaznaczę jednak od razu, że straciłaby ona dla mnie urok, gdybym się tak bardzo śpieszył przy jej przechodzeniu.

Czemu? Ponieważ ta kampania to nie tylko kolejne misje. To również rozmawianie z członkami załogi Hyperiona (Battlecruisera znanego z jedynki), wykonywanie strategicznych ulepszeń jednostek czy… granie na automacie w kantynie. Aż łezka mi się w oku zakręciła, gdy podczas rozmowy z jednym z najemników szafa grająca zapuściła w głośnikach cover „Sweet Home Alabama”. Ekipa z Blizzarda naprawdę wie, czym jest klimat.

W przeciwieństwie do jedynki, teraz wszystko zostało podzielone na poziomy trudności. Sam z tego powodu poświęciłem jeszcze więcej czasu na kampanię, gdyż zacząłem przechodzić ją na poziomie „trudnym” (na „brutalnym” zaś miałem problem nawet z pierwszą misją…). Do tego dochodzi jeszcze dziewięć wyzwań, które nie tylko powinno się ukończyć, ale i opanować w stopniu mistrzowskim, żeby zgarnąć wszystkie przypisane do nich nagrody. Jednak nie same achievementy są w tym wypadku motywacją. Opanowanie tych wyzwań oznacza, że gracz coraz lepiej radzi sobie z zawiłościami gry. Twórcy tak je przygotowali, by początkujący mogli nie tylko poznać zasady microwania i macrowania, ale też od razu doprowadzić je do w miarę zadowalającego poziomu. Co później, jak się szybko okazuje, jest absolutnie niezbędne podczas gry z żywym przeciwnikiem. Jeśli jednak przed zadomowieniem się na Battle.necie uznacie, że chcecie swojego skilla wprowadzić na jeszcze wyższy szczebel zaawansowania, możecie pograć przeciw Sztucznej Inteligencji na jednym z pięciu poziomów trudności. I tak jak w jedynce – komputer naprawdę potrafi złoić niedoświadczonym graczom tyłek.

Dla mnie StarCraft II jest grą idealną. Do czasu premiery StarCrafta III nie potrzebuję żadnego innego RST-a, a już teraz nie mogę się doczekać rozszerzenia Heart of the Swarm, w którym udostępniona zostanie kampania Zergów. Cieszę się również z faktu, że Blizzard pamięta o tym, iż nie każdy ma sprzęt rodem z NASA. Mój 3,5-letni blaszak spokojnie radzi sobie z ustawieniami graficznymi „mid/high” w rozdzielczości… full HD. Gdyby każda gra była tak zoptymalizowana, świat byłby lepszym miejscem dla graczy.
Na zakończenie jeszcze jedna informacja, głównie dla osób, które StarCrafta nie znają.

Nie dajcie się naciąć na opinię, jakoby StarCraft był zręcznościówką, w której liczy się szybkie klikanie, a nie pomyślunek. To stwierdzenie tak odległe od prawdziwego, jak Polska od Zjednoczonych Emiratów Arabskich. Tu nie chodzi o sprawne machanie myszką, tylko o multitasking. Jeśli Wasz mózg jest jak soft Apple’a przed updatem i macie problemu z wielozadaniowością, wtedy StarCraft będzie naprawdę kolosalnym wyzwaniem. Ale i przy okazji będzie mogli się wyleczyć z dolegliwości braku multitaskingu. W tej grze nigdy szybkie klikanie nie wygra z dobrze przemyślaną rozbudową bazy, silną ekonomią i należytym doborem jednostek do sytuacji. A refleks – oczywiście – przydaje się. Ale głównie do tego, by na czas umieć wyegzekwować wszystkie rozkazy, które są niezbędne do wprowadzenia naszego planu w życie. Jeśli więc macie ochotę na wymagającą strategię czasu rzeczywistego – jesteście w domu.

Subscribe
Powiadom o
guest

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments
Tomasz Kozioł (Pop)kultura osobista

Tu mnie znajdziesz:

Najświeższe teksty

Najnowsze komentarze

0
Would love your thoughts, please comment.x