Square Enix – firma, która graczom obeznanym w temacie kojarzy się na ogół z masą popularnych jRPG. Słusznie zresztą, gdyż większość z ich produkcji uchodzi za absolutne ikony gatunku. Jako że i ja miałem wyłącznie takie skojarzenia, nieźle się zaskoczyłem, gdy do czytnika w moim Xpudle trafiła… kosmiczna strzelanka. Jak się okazało po kilku godzinach gry – diablo grywalna kosmiczna strzelanka.
Gdybym miał w jednym zdaniu określić, czym jest Project Sylpheed, najlepiej byłoby go chyba przyrównać do hybrydy klimatu anime o mechach z grywalnością a la Blazzing Angels 2. Sprawa jest prosta – po jednej stronie konfliktu jesteś Ty, młody graczu, oraz garść kompanów, zaś pod drugiej morze nieprawomyślnych przeciwników! Jak to zwykło bywać w japońskich produkcjach, nasze alter ego jest personą nadzwyczaj wybitną – plasuje się gdzieś między najlepszym bojowym pilotem galaktyki a najlepszym bojowym pilotem wszechświata. I właśnie przyszła pora, by stanąć do walki w obronie jedynej słusznej sprawy. Ot, i cała filozofia.
Szok fabularny
To, co zaskakuje już od pierwszych momentów gry, to fakt… istnienia scenariusza. Nie spodziewałem się, że w space shooterze dostanę fabułę, która nie dość, że ma ręce i nogi, to jeszcze do tego potrafi nieźle zainteresować i wciągnąć. Cóż, od razu widać, że panowie ze Square Enix mają już w tej materii spore doświadczenie.
Historia jest oklepana, co mogliście wywnioskować już ze wstępu, ale za to wykonanie jest po prostu brawurowe. Młody pilot myśliwca bojowego – niejaki Katana – kończy swoją naukę i już niebawem ma zostać pełnoprawnym wojakiem. Dobrze się składa, gdyż ludzkość jest właśnie w trakcie bratobójczej wojny, a świeże mięso armatnie zawsze w takich sytuacjach okazuje się przydatne. Wraz z rozwojem sytuacji okazuje się jednak, iż Katana jest znacznie zdolniejszy od wszystkich pozostałych pilotów, a jego umiejętności zaczynają odgrywać znaczącą rolę w dziejach aktualnego konfliktu. Nie zabrakło tu oczywiście miejsca na przyjaźń, która została wystawiona przez wojnę na próbę, czy też wątek miłosny (zdecydowanie przyjemnie poprowadzony, bez zbędnego narzucania się).
Całość została opowiedziana w większości za pośrednictwem cut-scenek, które są… naprawdę monumentalne. Duża ich część potrafi trwać dobrych kilka czy nawet kilkanaście minut – nie brakuje w nich dynamiki, dramatyzmu i patosu. Muszę przyznać, że za pierwszym razem zostałem przez Project Sylpheed wciągnięty jak w dobry film SF i ciężko było mi się oderwać. Na pewno bardzo dużą rolę odegrały tutaj również świetne efekty specjalne, animacja i voice acting. Poza tym, spora część akcji rozwija się również za pośrednictwem radia, w dialogach między Kataną a NPC-ami podczas trwania walki. Pod kątem fabularnym, gra ze stajni Square Enix została zapięta na ostatni guzik.
Jeden kontra tysiąc
Jako się rzekło – mechanika gry jest bardzo podobna w założeniach do tej z Blazzing Angels 2. Naszym celem jest niszczenie sporych gromad wrogów napływających z każdej strony – średnio po każdej misji mamy na koncie circa 200 pechowców, którzy weszli w zasięg naszych rakiet. Ruch nie jest ograniczony z żadnej strony, a odległości potrafią być na tyle znaczne, że naprawdę sensowne okazuje się częste korzystanie z dopalacza. W końcu jak kosmos to kosmos – czasem mamy naprawdę spore dystanse do przelecenia, ale w żaden sposób nie bywa to nużące. Co ciekawe, pole walki nie zostało z żadnej strony ograniczone – a przynajmniej mi się nie udało dolecieć do żadnej szklanej ściany. Po prostu – jeśli wylecimy za daleko, to później będziemy musieli długo wracać. Gratuluję, mało które studio jak dotąd wpadło na te proste wnioski.
Sterowania tyczy się jeszcze jedna duża zaleta tej produkcji – bogactwo manewrów. Możemy na przykład odpalić na chwilę dopalacz, by szybko nabrać prędkości, po czym – podczas skrętu – zupełnie wyłączyć wszystkie silniki, wykonując tym samym wślizg. Co nam to daje? Ot, na przykład możemy z gracją bokiem przelecieć obok jakiegoś pokaźnego niszczyciela i zniszczyć mu celną serią generator pola siłowego. Opcji jest naprawdę wiele, a największe ograniczenie swobody ruchu leży głównie w wyobraźni gracza.
Początkowo zastanawiało mnie, czemu twórcy oddali do dyspozycji graczy tylko jeden myśliwiec. Jak się szybko okazało, możliwości upgrade’owania i modyfikowania maszyny są tak rozległe i różnorodne, że większa liczba fruwadeł do wyboru wcale nie była konieczna. Za ubicie każdego wroga czy za wykonanie jakiegoś celu misji dostajemy punkty, które później możemy przeznaczyć na opracowanie nowych technologii. Czasem też się zdarza, że podczas misji uda się zestrzelić prototypowy myśliwiec przeciwnika, którego części od razu lądują u nas w hangarze. Sprzęt został podzielony na kilka kategorii – do dyspozycji mamy lasery, działka, rakiety multi-zadaniowe, rakiety „niszczyciele”, miny, bomby i kilka innych bajerów. Do tego dochodzą również gadgety, które możemy zamontować zamiast broni, a które zagwarantują dodatkowe profity – np. szybszą regeneracją pola siłowego. Grę przeszedłem dwa razy, dzięki czemu zrozumiałem, jak istotnym elementem jest odpowiednie dobranie uzbrojenia.
Skoro o tym mowa – tak, do gry miło się wraca. Po pierwszym przejściu natychmiast zacząłem grać od początku i bawiłem się równie dobrze. Duży udział ma w tym jednak pewien zasadniczy minus Project Sylpheed – długość kampanii. O ile przy pierwszym podejściu potrzebowałem ok. sześciu godzin, by dojść do napisów końcowych, o tyle za drugim starczyły już tylko… trzy. Tak, dobrze widzicie. Ponadto, za pierwszym razem potrzebowałem „tak dużo” czasu głównie ze względu na cut-scenki i powtarzanie niektórych misji, więc samego grania też wiele nie było.
Zaraz za długością kampanii single’owej pojawia się na horyzoncie kolejny błąd designerski Square Enix. Naprawdę bolesny błąd. Poniekąd – wręcz absurdalny. Mowa o… absolutnym braku multi! Nie mam pojęcia, czym była podyktowana ta decyzja, ale naprawdę jej nie rozumiem. Blazing Angels 2 pokazało, jak dobry w tego typu grach może być tryb dla wielu graczy. A tu bida z nędzą – tylko wiatr huczy w pustej przestrzeni. Fakt, nie wszystkie rzeczy z single’a dałoby się przenieść do multi. Dla przykładu: jest możliwość chwilowego spowolnienia czasu, co – z wiadomych przyczyn – musiałoby z trybu multi wylecieć. Ale… to chyba nie jest szczególny problem, prawda? Dla mnie takie pokpienie sprawy jest niestety wystarczającym powodem, by końcową ocenę obniżyć o jedno oczko w dół. Mógłbym na to przymknąć oko, gdyby single trwał z dobre piętnaście godzin. Ale trzy do sześciu?!
To dobry moment, by rzucić słówko o achievementach. Otóż, za ich pośrednictwem twórcy chcieli w sztuczny sposób przedłużyć rozgrywkę. Na moje oko, osiągnięcie niektórych zadań wymagałoby przejścia gry… nawet osiem do dziesięciu razy (weź człowieku zestrzel 10.000 przeciwników o łącznej masie gigatony…). Są też achievementy, które wymagają wykonania podczas misji określonych celów drugorzędnych. Niestety, o takim celu jesteśmy informowani dopiero w momencie, gdy… już go wykonamy. W briefingach nie ma nawet śladowych wskazówek, kogo wypadałoby zestrzelić lub kogo uratować – czasem tylko fragmenty dialogów mogą nas naprowadzić na cel. Jest to sprawa problematyczna do tego stopnia, że ostatecznie musiałem skorzystać z internetowego poradnika (a autor tegoż też nie był do końca przekonany, co trzeba w niektórych misjach zrobić…). Ostatni problem z celami drugorzędnymi jest taki, że co jakiś czas pojawiają się w grze potwornie sztuczne ograniczenia czasowe. Np. ni z tego, ni z owego dowiadujemy się, że za 3 minut świat się skończy i nie będzie się dało dalej prowadzić walki. Efekt jest taki, że nie ma czasu na wybicie wszystkich co do nogi i trzeba się śpieszyć z głównymi zadaniami.
Symfonia wybuchów
Graficzna strona Project Sylpheed to sprawa… ciekawa. Sami rozumiecie – akcja rozgrywa się w kosmosie, więc zasadniczo dominuje tu… pustka. Z tego też powodu nie mam nic do napisania w zakresie wykonania otoczenia, gdyż tego praktycznie nie ma. Za to elementem, który chwycił mnie za serce, jest pieczołowite podejście twórców do wszystkich wybuchów, smug zostawianych przez rakiety, etc. Project jest grą naprawdę epicką, przez co wystrzelenie w jednej serii 60 rakiet na raz to codzienność. Co powiecie na to, że każdy z tych 60 pocisków zostawi za sobą smugę? Mi się to naprawdę spodobało. A że do tego otaczają nas dziesiątki przeciwników, na ekranie dzieje się naprawdę wiele praktycznie przez cały czas. Co ważne, grze nie zdarza się zwalniać.
Na uwagę zasługują też niszczyciele i inne naprawdę pokaźne gabarytowo pojazdy kosmiczne. Gdy się obok takiej krowy przelatuje, naprawdę człowiek czuje się malutki. Efekt jest o tyle ciekawy, że – jeśli już się w pilotażu wprawimy – możemy sprawnie lawirować między elementami uzbrojenia większych pojazdów. Od groma przyjemności daje również gubienie pościgu poprzez slalom w zakamarkach bazy kosmicznej – w szczególności, że model sterowania naprawdę oferuje wiele możliwości, a jest zarazem dosyć intuicyjny.
Na koniec zostawiłem sobie przyjemność napisania o dźwięku. Wszyscy ortodoksyjni fani realizmu w filmach i grach SF już teraz mogą sięgnąć po żyletki. Otóż, dźwięk – mimo iż mamy do czynienia z próżnią – jest i ma się dobrze. Tak, słychać wybuchy. Przykro mi, ale najwyraźniej twórcy też doszli do wniosku, że towarzysząca non stop graczom cisza byłaby średnio udaną ścieżką dźwiękową. Najmocniejszą stroną oprawy audio zdecydowanie jest voice acting, który po prostu wymiata! Słyszałem zarówno podkład angielski, jak i japoński – obydwa w równym stopniu potrafią poruszyć, choć w przypadku tego drugiego miałbym mały problem, gdyby gra była pozbawiona napisów. ;] Co zaś tyczy się wybuchów, wizgów i odgłosu rozrywanych na strzępy kosmicznych fregat – jest monumentalnie. I o to chodzi.
Flight summary
Cóż, ocena Project Syplheed naprawdę jest trudna. Zazwyczaj grze wystawiam taką notę, na jaką zapracowała sobie grywalnością. A ta jest naprawdę rewelacyjna w tym przypadku. Niestety, drastycznie krótki czas rozgrywki i absolutny brak multi sprawiają, że – jako się rzekło już wcześniej – ocenę muszę obniżyć o jeden punkt. Jeśli macie ochotę na dobrego space shootera z typowo japońską, podniosłą fabułą – to strzał w dziesiątkę. W szczególności, jeśli macie możliwość ukończenia gry i wymienienia jej na inną – wtedy człowiek nie musi sobie pluć w brodę, że wydał fortunę za sześć godzin zabawy…
2008-07-07. Tekst napisany na zlecenie Gaminator.tv.