King’s Bounty jest dosyć dziwnym tworem. Ekipa z Katauri Interactive chciała do swojej odnowionej wersji hitu z roku 1990. wrzucić po prostu zbyt wiele elementów, które do siebie w żaden sposób nie pasują. Królewski dwór i dialogi z blokowiska? Strategia turowa z bezmyślną eksploracją świata w czasie rzeczywistym? Żona noszona w plecaku? Z tego powodu w najlepszym wypadku graczowi przez większość rozgrywki nie schodzi ironiczny uśmiech z twarz. W najgorszym wypadku ma się dosyć po kilku, kilkunastu godzinach.
Od samego początku widać bardzo silne inspiracje serią Heroes of Might and Magic. Nic dziwnego zresztą, przecież pierwsza wersja została stworzona przez New World Computing, czyli panów od HoMM właśnie. Myślę, że domyślacie się, co wychodzi z gry, gdy ktoś niezbyt rozsądnie robi kalkę tego, co uzna za „fajne”, i dorzuca przy okazji od siebie kilka elementów, które pasują do całości, jak pięść do nosa.
Tak właśnie jest z King’s Bounty. Z jednej strony mamy eksplorację świata w czasie rzeczywistym, zaś walki – jeśli natrafimy np. na wraży oddział – rozgrywamy w systemie turowym. Nie byłoby to może takie złe rozwiązanie, gdyby nie fakt, że sposób jego realizacji wyeliminował w ogóle multi, tudzież tryby dla jednego gracza inne niż główna kampania. Przemierzając drogi i bezdroża jako nadworny Poszukiwacz Skarbów, trafiamy na rozmaite „znajdźki”, które a to okazują się potężnymi artefaktami, a to z kolei pomagają przy rozwoju umiejętności naszego bohatera. Jednego bohatera. Niestety, przez całą kampanię animujemy tylko jedną postać i po dokonaniu wyboru na początku – mag, paladyn czy wojownik – nie możemy już go zmienić. Z drugiej strony, szybko się okazuje, że różnice między poszczególnymi klasami zostały średnio przemyślane i przestaje mieć to dla nas znaczenie.
Pomijając rozwój drzewek, odpowiedzialnych za siłę naszych zaklęć czy dodatkowe umiejętności bojowe, najważniejszy jest wskaźnik dowodzenia. Od niego zależy, ile jednostek określonego typu może przyłączyć się do naszej armii. Oddziały możemy rekrutować w zamkach, wsiach i innych, czasem naprawdę dziwnych, przybytkach rozsianych po całej Endorii. I tu natrafiamy na szereg tak poważnych błędów koncepcyjnych, że momentami można zwątpić, czy w ogóle kontynuować rozgrywkę, czy też wrócić do starych, dobrych Heroesów.
Otóż, schemat całej gry jest prosty. Zbieramy wojsko i idziemy tępić mięso armatnie, pałętające się wszędzie dookoła (np. Beholdery na leśnej polance, albo mordercze muchołapki podczas abordażu). Nawet będąc naprawdę potężnym magiem, nasze szanse na uchronienie armii przed rychłym wykrwawieniem się są raczej nikłe. Wracamy więc po więcej wojsk i zapuszczamy się dalej w nieznane. Skopiować, wkleić, zapętlić. Jak się łatwo domyślić, po interesujące nas oddziały musimy wracać coraz dłużej i dłużej, co dosyć szybko staje się nużące. W teorii możemy zakupić jakieś lokalne jednostki u kupców, ale tu pojawia się kolejny problem – niska dostępność. Gdy już wreszcie miałem możliwość rekrutowania maszkar pokroju cyklopów czy olbrzymów, szybko okazało się, że nie mogę ich kupić wystarczająco wielu, by siła mojej armii na tym zyskała. Znacznie bardziej opłacalne było wrócenie się do początkowego zamku i zrekrutowanie tam całej hordy tanich zbrojnych, których czekają tysiące w garnizonach i dna nie widać. Bo na cóż mi dwa smoki, skoro mogę w to miejsce wstawić kilka tysięcy wieśniaków z widłami, którzy w ogólnym rozrachunku mają znacznie większą siłę przerobową?
Taka sytuacja sprawia, że cała przygoda z King’s Bounty sprowadza się do opisanego wcześniej schematu: armia – mielimy mięso – większa armia – idziemy dalej, mielimy więcej mięsa. Żadnego urozmaicenia. Nie możemy ani wynająć sobie innego bohatera, który na ten przykład byłby specjalistą od nekromancji i władał armiami nieumarłych. Co prawa, sami moglibyśmy stworzyć armię z wtórnie użytkowanych trupów, ale w tym celu musielibyśmy opłynąć połowę dostępnego świata, a i tak nie wiadomo, czy starczyłoby nam jednostek. A że jednostki się NIE odnawiają u kupców, raz straconego oddziału często nie da się już odtworzyć. Chyba że mowa tu o Mistrzach Wideł i najtańszych zbrojnych. Szybko robi się po prostu nudno.
Trzeba jeszcze wspomnieć o warstwie strategicznej, gdyż to ona jest tu najważniejsza. Niestety, zabrakło finezji. Podstawową taktyką jest kula ognia (łamane na inny potężny, obszarowy czar) połączona z silnymi liczebnie oddziałami. Zabrakło tu kompletnie warstwy logistycznej, przez co podróżowanie po świecie jest czynnością zupełnie bezmyślną. Nie musimy się obawiać, że zaraz niespodziewanie na nasze ziemie najedzie przeciwnik, nie musimy zostawiać nigdzie tylnej straży, nie musimy się troszczyć o nic. Po prostu idziemy przez siebie, przebijając się przez kolejne zastępy wrogów. Chciałoby się powiedzieć – turowy hack’n’slash. Cóż, w zakresie monotonni na pewno.
Niestety, finezji i odpowiedniego zbalansowania zabrakło też przy jednostkach i czarach. Ich zestawy umiejętności i względne wartości statystyk zostały po prostu bezczelnie zerżnięte z Heroesów, a jednostek unikalnych dla King’s Bounty trzeba ze świecą szukać (a jak się je już znajdzie, jest to „coś” pokroju chodzącej ryby z brzydkim uśmiechem). Twórcy nie rozumieją najwyraźniej, że w zakresie „klasycznego świata fantasy” również można pokusić się o różne urozmaicenia. Co sie zaś tyczy zrównoważenia jednostek… Przykład hordy wściekłych rolników przeciwstawionych smokom mówi chyba sam za siebie. Podobny problem tyczy się czarów. O ile te ofensywne są naprawdę przydatne, to te defensywne już znacznie mniej. Na co mi przyśpieszanie jednostek, skoro wróg sam zaraz zawita u mych bram, wysyłając na krwawą rzeź cały swój żywy inwentarz? I po co zwiększać siłę ataku podopiecznych, skoro celnie rzucony fireball i tak zada kilka razy większe obrażenia?
Dopiero tu dochodzimy do tych naprawdę absurdalnych pomysłów, przy których mózg się wyłącza, gdyż dalsza analiza informacji mogłaby grozić utraceniem cyfry setek przy IQ. Pierwszy przykład z brzegu – możemy poślubić żabę, którą nasz pocałunek zamienia w królewnę. Owa królewna, która chyba jeździ w plecaku – gdyż dostęp do niej, ekhm, mamy tylko przez ekran ekwipunku – bardzo szybko zaczyna się upominać o potomków. Nie pozostaje nic innego, jak zaspokoić jej potrzeby. I tu najciekawsza rzecz – dzieciak rodzi się w ciągu… 12 godzin i dzięki noszeniu go w plecaku dostajemy +20% do obrony. Żyjecie jeszcze? To co powiecie na fakt, że dorobiłem się kompletu potomków w liczbie czterech w ciągu… dwóch dni. Tak jest, nasz bohater i jego żonka mają naprawdę niezła moc przerobową, przy której żadnego społeczeństwa nie można chyba byłoby nazwać starzejącym się. Swoją drogą, po podliczeniu wszystkich bonusów z żony (ta z kolei dawała +3 do inteligencji) i dzieciarni, wychodziło na to, że jestem znacznie lepszym magiem niż wcześniej. Widać prokreacja pozytywnie wpływa na zwiększanie się potencjału KI. I nie martwcie się, w Endorii becikowe też nie jest obce. Serio. Zaś gdy znudzi Wam się żaba, możecie znaleźć sobie inną oblubienicę, która – wraz z potomkami, rzecz jasna – dorzuci w posagu inny zestaw bonusów do umiejętności.
Powyższe przykłady są niczym wobec dialogów, których w King’s Bounty jest po prostu zatrzęsienie. Mam silne wrażenie, że twórcy chcieli z niej zrobić w dużym stopniu cRPG, ale „coś, gdzieś nie wyszło”, przez co dostaliśmy strategię z przerażającą ilością rozmów, na których przebieg nie mamy większego wpływu (głównie do wyboru są dwie opcje: zabij lub zapłać). Ciekawiło Was kiedyś, jakby wyglądało fantasy w klimatach typowego blokowiska? Teraz macie okazję się przekonać! Endoria to świat, w którym król zwraca się do swojego nadwornego Poszukiwacza Skarbów per „facet”, a 3/4 dialogów jest na tak żenująco niskim poziomie, że nawet najtańsze, amerykańskie kicz-fantasy by się nie chciało do nich przyznać. Kto zawinił? Tłumacze czy twórcy? Nie wiadomo, ale i nie jest to istotne. Efekt końcowy jest tak opłakany, że gdyby ujemny klimat istniał, byłby w King’s Bounty obecny. Co boli najbardziej, tych dialogów naprawdę jest w cholerę i ciut-ciut, a każdy quest, nawet jeśli polega na przyniesieniu garnka ziemniaków, zmusza nas do przebicia się przez tekst, którego naprawdę nie chcemy czytać. Z drugiej strony, zawsze pozostaje opcja klikania pierwszej odpowiedzi z brzegu i sprawdzania celu misji w dzienniku. Testowałem, działa, zmniejsza frustrację.
Powiecie, że to szczegóły? Niestety, przy tej częstotliwości występowania, takie „detale” sprawiają, że się człowiekowi dosłownie odechciewa. Przed monotonią nie ratuje zaś nic. Grafika, choć cukierkowa, jest dosyć solidna, zaś efekty czarów naprawdę potrafią cieszyć oczy swoim stylem i konwencją (może pomijając dziki atak wściekłych ryb, pojawiających się z magicznej przestrzeni T czy innego ustrojstwa). Dużym plusem jest też oprawa muzyczna, która kojarzy się z tuzami gatunku i najlepiej ze wszystkich elementów King’s Bounty zagrzewa do boju. Co z tego jednak, gdy twórcy nie przewidzieli dla nas nic poza kampanią dla jednego gracza? Fakt, starcza ona na kilkadziesiąt godzin gry (sic!), tyle że cały ten czas jest wypełniony robieniem non-stop wyłącznie tych samych czynności, bez żadnych urozmaiceń. Jak pisałem już wcześniej, nie znajdziecie tu pojedynczych map na krótszą, kilkugodzinną rozgrywkę. Nie ma też żadnego trybu dla wielu graczy, gdyż koncepcja z poruszaniem się w czasie rzeczywistym po mapie świata po prostu taką opcję wyklucza w tym przypadku.
Długo się wahałem między wystawieniem szóstki i siódemki, lecz ostatecznie postanowiłem, wbrew trendom w prasie, dać tę niższą z ocen. Czemu? Ponieważ, nawet przy panującym wśród strategii fantasy bezrybiu, King’s Bounty jest najzwyczajniej w świecie nudne! A braku grywalności nie nadrobi nic. Tak jak przy Heroesach nadal potrafię zarwać noc, tak na wspomnienie o Legendzie robi mi się mdło, a myśl o jeszcze jednej walce, dokładnie identycznej jak setki walk, które zdążyłem stoczyć, napawa mnie przerażeniem.
2008-11-14. Tekst napisany na zlecenie portalu Gaminator.tv.