Tęsknicie za Diablo, a czekanie na trójkę doprowadza was już do szewskiej pasji? Witajcie w klubie. Chcecie w końcu zagrać w dobrego, prostego jak konstrukcja cepa hack’n’slasha, a dawno nie było nic sensownego? Hive five! Jedziemy na jednym wózku. W tym momencie na scenie pojawia się nowy aktor. Torchlight. Znany też jako „Ten, No Wiesz, Przez Twórców Diablo Zrobiony”. Zapraszam.
Torchlight jest tak klasycznym do bólu hack’n’slashem, że kończy się skala. Czy raczej – Torchlight wyznacza wartość maksymalną na skali możliwych do zmieszczenia w jednej grze klisz. Dla osób niewtajemniczonych – cel gry jest naprawdę prosty. Trafiamy do tytułowej wioski (tak, to naprawdę nazwa mieściny) i dostajemy klucz do kopalni. Jak się okazuje, na jej 35. poziomie zamieszkuje największe zło tego świata, które chce zniszczyć uniwersum. Naszym zadaniem jest pójście tam i skopanie jego przedwiecznego zadka. Nawet jeśli Torchlight próbuje udawać, że ma fabułę, to robi to bardzo skromnie i raczej po cichu. Owszem, pojawiły się urozmaicenia, hucznie nazwane „questami”, lecz w rzeczywistości skupiają się jedynie na zabiciu konkretnego przeciwnika na wybranym piętrze lochu i tyle. Robią się same. Idąc przed siebie, zarąbujemy dosłownie hordy wrogów – jedno przejście kampanii zabiera z sobą około sześciu tysięcy biednych pomiotów piekielnych, które też przecież mogły gdzieś mieć rodzinę, żonę czekającą w progu i dzieci bawiące się w ogródku. Tak, grając w Torchlighta rozbijecie wiele rodzin, dotąd spokojnie zamieszkujących Piekło. Towarzyszyć będzie temu rozwój postaci i zbieranie kolejnych ton mieczy i pancerzy. Wszystko w rzucie izometrycznym. Czyli klasyka.
Frankenstein może czuć się skserowany
Mam nadzieję, że osoby mniej obyte z tematem mają już jasność, czym jest Torchlight. Teraz przyszła pora na garść smaczków dla koneserów tego zacnego gatunku, jakim jest hack’n’slash. Twórcy – faktycznie o statusie „ex-Blizzard” – nie do końca wiedzieli, kogo chcą kopiować: siebie samych czy może kogoś innego. A może wszystkiego po trochu. Wyszedł im prawdziwy Frankenstein, gdyż żadne rozwiązanie nie jest ich – każde zostało wycięte z jakiejś innej gry. Gdy już zaświeciło się światło w tunelu i myślałem, że trafiłem choć na odrobinkę inwencji własnej, od razu moje nadzieje były rozwiewane.
Style rozgrywki został żywcem wyjęty z pierwszego Diablo. Do dyspozycji oddano nam trzy klasy, które z jednej strony są bardzo odmienne, a z drugiej – mają części wspólne. Zarówno mag, wojownik oraz łuczniczka mogą walczyć każdym typem broni oraz posługiwać się czarami. Sęk w tym, że woj jest po prostu lepszy w bezpośrednim biciu innych, a zgrabna panienka woli jednak zachować dystans (kobiety…), znacznie efektywniej walcząc łukiem. Tu dochodzimy do drzewek umiejętności, które – jako w jednym z pierwszych – były w Diablo II. Bliźniaczy podział na trzy odrębne kategorie dla każdej z postaci. To one sprawiają, że mag jest dobry w czarowaniu, gdyż odpowiedni dobór skilli gwarantuje odnoszenie naprawdę spektakularnych sukcesów.
Wracając jeszcze do pierwszego Diablo. Tu również mamy jeden wielki loch, w którym co kilka poziomów zmienia się wystrój, a na samym dnie czeka Big Bad Boss. Co ciekawe, po jego ubiciu odblokowuje się dodatkowy obszar, z którego możemy przedostać się do drugiego lochu. To rozwiązanie z kolei trąci nieco dodatkiem do pierwszego h’n’s-a spod szyldu Blizzarda – o Hellfire mowa, rzecz jasna.
Na deser zostawiłem to, co uważałem początkowo za oryginalne i ciekawe. Otóż, nasz bohater dostał własnego sierściucha. Nie będę owijał w bawełnę – zakochałem się w tym motywie! I naprawdę cieszę się, że ostatnio coraz więcej gier pozwala nam na posiadanie własnego bojowego kundla. Ale… jak się okazało, bodaj wszystkie związane z nim rozwiązania zostały podpatrzone w innej rąbance – Fate*. Dla przykładu: co jakiś czas trafiamy na staw, w którym możemy łowić ryby (tak, dokładnie pośrodku lochu, akurat w trakcie walki). Złowionym mięskiem możemy pożywić naszego podopiecznego, co odpowiednio zmodyfikuje jego statystyki. Wypisz, wymaluj – Fate. Co więcej, nawet konwencja graficzna jest tożsama, tyle tylko że młodsza o te cztery lata, które różnią momenty wydania obu tytułów. Próbowałem się doszukać, czy Runic (Torchlight) ma coś, cokolwiek, wspólnego z WildTangent (Fate) i wszystko wskazuje na to, że… raczej nie. Problem w tym, że nie mamy tu do czynienia tutaj ze „wzorowaniem się” czy „inspiracją”, a raczej „kopiowaniem”. Dosyć bezczelnym.
Esencja każdej rąbanki
O ile można czuć jakiś niesmak ze względu na nazbyt wierne podążanie szlakiem wytyczonym w niektórych aspektach przez Fate, o tyle trzeba też dodać, że z samą grywalnością nie ma to de facto związku. A to właśnie ona jest najważniejsza. W Torchlight jest zaś obecna w ilościach, które ciężko ogarnąć umysłem. W przeciwieństwie do zdecydowanej większości hack’n’slashy, nie można tu mówić o nudzie czy postępującym znużeniu. Przez grę od Runic po prostu się płynie, pochłania się ją, nie wiedząc nawet, kiedy czas minął. Wszystko w niej jest genialnie zrównoważone, na każdym kroku czuć wieloletnie doświadczenie twórców. Scenerie i układy sal zmieniają się na tyle często, by nie odczuć zanadto powtarzalności. Potworów jest taka liczba, że naprawdę ciężko marudzić. Bossowie są tak duzi, że czuje się emanującą od nich epickość. Dodatkowo, zalewają nas gigantyczne ilości różnorodnego sprzętu z doskonale wręcz wyważoną szansą na znalezienie czegoś unikatowego czy należącego do zestawu. Prawdziwe perełki „wypadają” na tyle często, by widzieć możliwość na skompletowanie czegoś sensownego, ale i na tyle rzadko, by nie tracić wrażenia odnajdywania czegoś unikatowego. Jestem pod wrażeniem.
Ten niesamowity zachwyt trwa jeszcze na długo po pierwszym ubiciu głównego złego. I trwałby może nawet w najlepsze, gdyby nie jeden fakt. W pewnym momencie gracz uświadamia sobie, że w menu brakuje pewnej niesamowicie ważnej opcji. Przycisku „multiplayer” na pewno nigdzie nie uświadczycie. Szok? Ano szok. I strzał z łuku we własną stopę. Po prostu nie rozumiem, jakim cudem taki tytuł może nie mieć opcji gry ze znajomymi, która bywa podstawą do przedłużenia żywotności tytułu o dobrych kilka lat.
Wynika z tego jednak pewna dodatkowa ciekawostka. Otóż, Torchlight został stworzony z myślą o bardzo dogłębnym i, przy okazji, łatwym modowaniu. Doprowadziło to do sytuacji, w której to użytkownicy sami pracują nad utworzeniem trybu multi (jest już na wykończeniu i pojawiły się pierwsze grywalne wersje). Lista możliwych zmian nie zamyka się jednak jedynie na trybach gry. Uważacie, że trzy klasy postaci to za mało? Doinstalujcie kilka dodatkowych, w zasobach Internetu jest już przynajmniej parę dobrze zbalansowanych propozycji. Za mało wrogów czy rodzajów broni? Nic nie stoi na przeszkodzie, by poszerzyć wachlarz. Postacie brzydko wyglądają? To może pomoże nowy zestaw skórek? Na wszystko jest remedium. Trzeba tylko pamiętać, że choć poprawia to sytuację twórców, to jednak nadal nie stawia ich w najlepszym świetle. Wydanie gry z myślą, że „fani sobie resztę dorobią” nie jest szczególnie fortunne.
Brak multi, z drugiej strony, nie zmienia faktu, że Torchlight jest jak silnie uzależniająca używka. Po prostu ma się w niego ochotę grać i grać, mimo że w teorii wszystko sprowadza się jedynie do zaklikiwania na śmierć kolejnych potworów.
Jeszcze mała uwaga dla weteranów podobnych tytułów – zaczynajcie od razu od poziomu trudności ustawionego na „hard”, gdyż „normal” może dopiero pod koniec zabawy zmusi was do większego wysiłku. Warto mieć to na uwadze, gdyż w trakcie rozgrywki nie można już zmienić tego ustawienia.
Komiks jest w modzie
Oprawa, jako się rzekło, również nawiązuje do Fate. Twórcy przygotowali dla nas typowo karykaturalne klimaty ze sporą domieszką cel-shadingu. Całość wygląda podobnie do tego, czego aktualnie ludzie się spodziewają po Diablo III, więc może to jakaś moda? Grunt, że wszystko zostało wykonane naprawdę estetycznie i jest miłe dla oka. Co więcej, można dzięki temu – oraz dobrej optymalizacji – odpalić Torchlight na niemal każdym z domowych komputerów.
Muzycznie również jest po prostu przyjemnie. Melodie miło przygrywają w tle i może jakoś szczególnie do walki nie zagrzewają, ale za to pozwalają na późniejsze uspokojenie skołatanych nerwów. Cała reszta oprawy dźwiękowej – w rozumieniu wszelakich odgłosów i jęków pełnych cierpienia – jest po prostu dobra, nie wyróżniając się w żadną stronę.
W oczekiwaniu na Diablo III
Gdyby nie brak trybu multiplayer, Torchlight miałby realną szansę na stanie się czymś więcej niźli tylko przekąską w oczekiwaniu na danie główne. To kawał solidnego hack’n’slasha, o czym chyba najlepiej świadczy fakt, że nawet single potrafi przykuć do monitora na wiele godzin. Jest ładnie, jest przyjemnie, jest grywalnie. I o to właśnie chodzi. Relic wycisnął z tematu rąbaczy prawie wszystko wszytko, co ten ma do zaoferowania i właśnie z tego tytułu na konto Torchlight wędruje bardzo mocna ósemka. Gdyby nie brak multi, byłoby dziewięć. Z plusem.
Artykuł został niegdyś napisany na zlecenie portalu Gaminator.pl.
01.12.2009
Az dziw bierze, ze jest to wpis z 2013 roku. Pierwszy Torchlight ma juz kilka lat (gra wydana w 2009 roku) i do tej pory autor nie zagral? Torchlight 2 zawiera juz tryb multiplayer, a wydany zostal rok temu 🙂
Bardzo trafne spostrzeżenie – zapomniałem dodać datę, kiedy powstał ten tekst (to materiał archiwalny. Docelowo chciałbym na swojej stronie zebrać wszystkie teksty, które napisałem; ostatnio dostałem pozwolenie z gaminator.tv na przedruk swoich materiałów). :-]
Zaś Torchlighta 2 muszę kiedyś wreszcie spróbować.
PS: Witam na moim blogu, to chyba Twój pierwszy komentarz. :-]
Witam witam 😉 Na blogu tak, pierwszy. Sledze go z doskoku od czasow ciekawego tekstu na temat SC: HOTS na Antyweb (lub Niezgranych). Ale mielismy juz okazje polemizowac 😀
Aż przejrzałem te teksty, żeby sobie przypomnieć – już pamiętam! Jesteś tym drugim gościem w Polsce, który przejmował się niekonsekwencjami we „Flashpoint”! 😀 Miło mi, że zawędrowałeś ostatecznie też na mojego bloga.
Buahahaha! Dokladnie!
:-]
A co do Torchlight 2 to sam jeszcze nie sprobowalem. Mimmo, ze mam. Kupilem troche w ciemno wierzac, ze jest rownie fajne co pierwsza czesc, ktora dlugo meczylem 🙂
Też dosyć długo męczyłem pierwszego Torchlighta – raz przeszedłem barbarzyńcą plus dosyć długo robiłem te dodatkowe poziomy podziemi, a drugi raz czarodziejem (na hardcorze i… umarłem podczas ostatniej walki ;-] ).
TL2 mnie kusi, ale… w sumie szybko o nim ucichło. Tak ludzie dużo mówili, jaki to będzie „Diablo-3-killerem” i… po miesiącu mało kto o nim jeszcze pamiętał. Ale i tak – kiedyś chciałbym poznać.
„Próbowałem się doszukać, czy Runic (Torchlight) ma coś, cokolwiek, wspólnego z WildTangent (Fate) i wszystko wskazuje na to, że… raczej nie.”
Raczej tak, głównym projektantem była ta sama osoba – Travis Baldree.
Ramki po prawej : http://en.wikipedia.org/wiki/Fate_(video_game) , http://en.wikipedia.org/wiki/Torchlight
Edit : Travis jest „Prezydentem” Runic Games oraz jednym z jego twórców