Tomasz Kozioł (Pop)kultura osobista

TagcRPG

Diablo III – Blizzard potrafi też na konsolach

D


Nie będę ukrywał, że miałem masę obaw związanych z konsolową odsłoną mojego ukochanego hack’n’slasha. Czy nie wyjdzie z tego marny port z PC? Może jednak Blizzard faktycznie tylko i wyłącznie skoczył na kasę, zostawiając jakość gdzieś daleko w tyle za rachunkiem ekonomicznym? A może wyjdzie na to, że to PC od początku było portem i poligonem doświadczalnym przed wydaniem „Diablo III” na PS3 oraz X360? 

Zanim postaram się znaleźć odpowiedź na powyższe pytania, czuję potrzebę uszczegółowienia jednej kwestii. Jako się rzekło – „Diablo III” to mój ukochany hack’n’slash (co już pewnie część z Was zauważyła podczas lektury zapowiedzi „Reaper of Souls”). Uwielbiam go, ale… mam też świadomość licznych błędów, którzy popełnili twórcy, dlatego jest to miłość naprawdę trudna. Z tego względu wydaje mi się, że możecie się nie obawiać, jakoby poniższy tekst był bełkotem skończonego fanatyka. No, może trochę. Ale tylko trochę! 

(więcej…)

Icewind Dale – darmowe paczki pełne radosnej rozwałki

I

Postanowiłem już zamknąć sprawę Doliny Lodowego Wichru i dodatków do niej. Była chwila przerwy w publikowaniu artykułów, gdyż najpierw odkopałem reckę Fable’a, a przez cały piątek zajmowałem się komputerem. Teraz jednak jest czas by naskrobać parę słów od dwóch mniejszych od Serca Zimy add-onach. Chodzi oczywiście o oficjalne Trials of the Luremaster oraz mod Auril’s Bane. Jedziemy z tym koksem! (więcej…)

The Bard's Tale – Pół żartem, pół serio, ale w pełni dobrze!

T

Wyśmiewanie tego, co popularne, to absolutnie normalne zjawisko. Wszystkie znane serie, produkcje, sagi, czy wręcz całe gatunki doczekują się prędzej bądź później swojego odpowiednika w wersji prześmiewczej. Wystarczy wymienić chociażby kultowe obrazy Mela Brooksa – „Kosmiczne jaja” oraz „Robin Hood – faceci w rajtuzach”. Wreszcie i cRPG doczekało się prawdziwie błyskotliwego pastiszu! Specjalnie w celu wyśmiania niektórych aspektów komputerowych rolplejów, legenda blaszaków – Brian Fargo, twórca Fallouta – postanowiła wskrzesić swoje dziecko sprzed lat. Opowieści Barda jeszcze raz dotarły do uszu (i oczu) wiernych fanów gatunku. Pod lupę trafiły wszystkie schematy, drażniące wielu graczy od, bez mała, kilkunastu lat. (więcej…)

Neverwinter Nights 2 – W starym dobrym stylu!

N

Nie ukrywam, że na Neverwinter Nights 2 specjalnie nie czekałem. Na jedynce tak srodze się zawiodłem, że wyszedłem z założenia, iż lepiej nie dawać zbytniego kredytu zaufania sequelowi. Moje negatywne nastawienie trochę ostudził fakt, że za kontynuację odpowiedzialny był Obsidian, który przy okazji KotOR-a 2 udowodnił, iż „dwójki” są jego mocną stroną. Niemniej jednak, pierwsze odpalenie Neverwintera przyjąłem z rezerwą. Jak się okazało, maska chłodnego recenzenta-profesjonalisty szybko spadła mi z twarzy, gdyż już sam wstęp bardzo miło mnie zaskoczył. (więcej…)

Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide – Krok w dobrą stronę

N

Byłem ciekaw, jak może wyglądać dodatek do „Neverwinter Nights”. Czy twórcy postawią na dorzucenie tysięcy skryptów i obiektów do edytora tak, żeby fani sami sobie tworzyli ciekawe mody? Czy może wreszcie ktoś pomyśli, że okraszenie gry cRPG dobrą, wciągającą fabułą, to nie jest znowu taki głupi pomysł? I co się okazało – w zakresie edytora rewolucji nie ma. Ot, standardowa garść dodatków, która ucieszy zagorzałych moderów. Natomiast w zakresie fabuły… rewolucji nie ma. Ot, mamy cztery artefakty do odnalezienia i świat do uratowania. Całe szczęście, diabeł tkwi w szczegółach. (więcej…)

Dungeon Siege: Legends of Aranna – Dobry dodatek do dobrej gry

D

Rok 2002 – premiera pierwszej części Dunegon Siege’a, gry Chrisa Taylora i jego kumpli z Gas Powered Games. Pamiętam ile zamieszania było. Z jednej strony rewelacyjna grafika, a z drugiej… powalająca wręcz prostota. Pomyślałby człowiek, że produkt ułatwiony do granic możliwości nie może się dobrze przyjąć – gracze chcą przecież nowych wyzwań! Jak widać, czasem też muszą od tych wyzwań odpocząć. Jedyną ambicją Dungeon Siege’a było dostarczenie możliwie dużej grywalności. Wystarczy dodać, że cel został osiągnięty w stu procentach. (więcej…)

Fable – Zapomniane elementy rolplejów

F

Peter Molyneux jest znany w świecie komputerowej rozrywki, jako twórca niebojący się nowych czy wręcz nowatorskich rozwiązań. To jemu zawdzięczamy świeże spojrzenie na rozgrywkę – między innymi dzięki takim produkcjom, jak Black & White” Na wieść, iż ów guru graczy wzięło na swoją deskę kreślarską projekt gry cRPG, świat oszalał. Oto była wreszcie okazja na coś nowego w gatunku, który starym wyjadaczom wydaje się już skostniały. Fable stał się nadzieją na oryginalność i renesans komputerowych gier fabularnych. A jaki jest efekt pracy Molyneux? Cóż, niestety, nie w stu procentach zbieżny z oczekiwaniami publiki…

Zacznijmy od tego, iż Zapomniane Opowieści są swego rodzaju pastiszem całego dorobku cRPG. W tym przypadku rzuca się w oczy przede wszystkim historia głównej postaci – bezimiennego herosa, który po ataku bandytów na rodzimą wioskę trafił do… Gildii Bohaterów. Brzmi śmiesznie? To dopiero początek! Wraz z rozwojem wydarzeń, pojawiają się kolejne, dobrze znane graczom wątki z różnych produkcji (np. poszukiwania legendarnego miecza, niemalże półboskie korzenie młodego wyzwoliciela, etc.). Z jednej strony, to rozwiązanie cieszy i śmieszy; z drugiej – sprawia, że nie ma szans na choćby najmniejsze zaskoczenie. Jeśli ktoś miał nadzieje na tajemniczość i przytłaczającą atmosferę rodem z Planescape: Torment lub rozmach Baldur’s Gate II, to niech lepiej porzuci wszelkie złudzenia albo po prostu odpuści sobie Fable. Kolejnym mankamentem tego prześmiewczego rozwiązania jest długość gry – trzeba by się chyba bardzo ociągać, by wydłużyć czas przejścia powyżej 15 godzin (według licznika przy zapisach stanu rozgrywki)! Ponadto produkcji tej brakuje jakiegokolwiek replay ability – po jednorazowym ukończeniu, nic nie ciągnie do powtórzenia przygody, gdyż wszelkie tajemnice można odkryć za pierwszym podejściem.

Mimo iż warstwa merytoryczna Fable summa summarum jest argumentem na niekorzyść zespołu Molyneux, nie da się odmówić ich dziełu wielkiego uroku i licznych zalet. Na pierwszy ogień warto wziąć rozgraniczenie między dobrem i złem. W zależności od naszego zachowania (moralnego, bądź też nie), zmienia się wygląd wirtualnego alter-ego. W skrajnych przypadkach można otrzymać mrocznego podróżnika z biesimi rogami albo świętego wojownika z aureolą, unoszącą się nad głową. Problem w tym, ze jeśli wyjdziemy z założenia, iż chcemy wykreować anioła stróża, a mimo wszystko zdarzy nam się skok w bok i zetniemy kilkadziesiąt niewinnych kmiotków z pobliskiej wsi, to i tak utrzymamy bezproblemowo status chodzącej cnoty. Ten błąd bardzo niekorzystnie wpływa na wiarygodność rozgrywki. Niemniej jednak, sam pomysł i jego wizualna realizacja zasługują na standing ovation!

Kolejnym aspektem, będącym zarazem wadą i zaletą, jest ekwipaż bohatera. Minusem jest jego raczej skromna ilość – kilkanaście typów broni i do tego różne odmiany magicznych dodatków, które jednak ilościowo nie budzą choćby najmniejszego respektu, gdy zostaną zestawione z innymi przedstawicielami gatunku. Z drugiej strony, wykonanie wszystkich elementów jest niezwykle pieczołowite, zostawiając pod tym względem inne tytuły gdzieś daleko za sobą. Każdy z unikalnych mieczy (a tych jest nawet sporo, w stosunku do wersji podstawowych) ma swój własny design. Ponadto wygląd pancerzy jest absolutnie genialny! Gdyby tylko różnorodność była większa, to nie byłoby można mieć żadnych uwag.

Bardzo dobrze jest również rozwiązany rozwój postaci. Dzięki pełnej bezklasowości, można bez najmniejszych problemów zrobić wojownika, miotającego ogniste kule. Ciekawym rozwiązaniem jest podzielenie zdobywanego doświadczenia na cztery typy: ogólne, siły, zręczności i magii (za pierwszy rodzaj można kupić każdą umiejętność, a za pozostałe jedynie z określonej grupy). Szkoda tylko, że przy odrobinie wysiłku da się bardzo szybko stworzyć nieśmiertelnego niszczyciela – spowolnienie zdobywania doświadczenia wyszłoby „Fable” zdecydowanie na zdrowie. Nie wypada też zapomnieć o wachlarzu czarów, który, choć podobnie, jak ekwipunek, nie jest szczególnie rozbudowany, wystarcza całkowicie na 15 godzin zabawy. Dzięki takim zaklęciom, jak spowolnienie czasu, walka wygląda jeszcze efektowniej, a przyjemność z ubijania demonów rośnie lawinowo! Twórcom nie można zarzucić braku staranności – efekty używania magii wyglądają wprost bajecznie!

Można też w bardzo łatwy i przyjemny sposób wpływać na zewnętrzny wygląd herosa (ten niezwiązany z ścieżką dobra bądź zła). Gracz ma do wyboru liczne uczesania, sposoby golenia oraz tatuaże. Można nawet sobie wybrać świetlaną, bądź mroczną odmianę zbroi płytowej, co jest bardzo miłym akcentem dla wszelkich paladynów i masowych morderców-gwałcicieli. Ponadto po skórze postaci można poznać, ile mniej więcej lat ma już na karku. Gdy kończyłem przygodę, mój emeryt miał całe ciało zorane zmarszczkami i starymi bliznami (obserwowanie pojawiania się kolejnych szram na twarzy jest bardzo ciekawym zajęciem). Uważam to za niezwykle eRPeGowe rozwiązanie, którego zawsze mi brakowało w innych produkcjach. Z drugiej strony, można po prostu paść na ziemię z silną nerwicą, gdy człowiek sobie uświadomi, że, owszem, bohater się starzeje, ale już cała reszta NPC-y nie. Komentarzy brak…

Z prowadzeniem postaci jest związany kardynalny błąd twórców – absolutny brak rozbudowanych linii dialogowych. Wszelka interakcja z postaciami, które mają nam coś do zlecenia, ogranicza się do wybierania odpowiedzi „tak” lub „nie”. W Fable mało jest także zdobywania zadań w tradycyjny sposób, czyli poprzez rozmawianie z ludźmi np. w karczmie. Większość prac jest nam zlecana poprzez „karty misji”, które dostajemy bezpośrednio w Gildii Bohaterów. Z tego powodu rozgrywka ogranicza się prawie do samej walki… Na usprawiedliwienie twórców można wspomnieć jedynie o bardzo rozbudowanym systemie „wyrażeń”. Są to specjalne ruchy, które pozwalają nam na przykład rozbawić lub rozzłościć NPCów. W rzeczywistości jednak zabawę nimi kończy się po kilku minutach, gdyż dekapitowanie przeciwników jest mimo wszystko ciekawszym zajęciem.

Ostatnim ważnym elementem jest walka. Ta, choć bardzo efektowna i przyjemna, jest również strasznie uproszczona i w gruncie rzeczy, nie daje większej satysfakcji (w szczególności, że w Fable nie ma raczej żadnych trudniejszych potyczek). Wszystko ogranicza się do ustawiania w kierunku wroga i naciskaniu lewego przycisku myszy, czasem wspomaganego prawym, odpowiedzialnym za czary. Nałogowe korzystanie z łuku też raczej jest pozbawione większego sensu, gdyż przy tej ilości przeciwników, zalewających bohatera, mało jest czasu na celowanie. Zdecydowanie najlepiej sprawdza się wspomniany czarujący wojak.

Zapomniane Opowieści są zdecydowanie jedną z ładniej prezentujących się gier w kategorii cRPG. Ze względu na taką jakość grafiki spokojnie można uznać wymagania sprzętowe za sensowne – gra jest naprawdę porządnie zopytmalizowana. Całe szczęście nie czuć w tym aspekcie konsolowego rodowodu (Fable był przygotowywany również na pierwszego Xboxa). Inaczej sprawa się ma ze sterowaniem, które nie przypomina tradycyjnych gier PC, ale jest zdecydowanie łatwe do opanowania. Gdyby tylko ekipa Molyneux pokusiła się o stworzenie bardziej rozległego świata, którego spenetrowanie zajmowałoby graczowi więcej czasu, niż 15 godzin, można by mówić o naprawdę ciekawej produkcji. A tak? Cóż, według mnie Fable jest dobry i wart uwagi, ale… bez większych rewelacji.

2006-05-07

Titan Quest: Immortal Throne – Heroizm, mitologia i walka ze złem

T

Od niepamiętnych czasów – no dobra, gdzieś od roku 1996 – przyjęło się zapowiadać wszystkie nadchodzące hack’n’slashe, jako „następców Diablo”. Co śmielsi producenci mówią nawet o swoich dzieciach per „pogromca Diablo”. Taka butność na ogol kończy się wraz z premierą danego tytułu, kiedy to fani gatunku stwierdzają, że przedpremierowe obietnice jak zwykle nie zostały spełnione. Ale… bywają tez przypadki, kiedy twórcom udaje się wyjść obronna ręka z tej batalii z królem. Do takich przypadków zdecydowanie należy Titan Quest wraz z dodatkiem Immortal Throne. Nie da się stwierdzić, czy ów produkt ze stajni Ironlore będzie przyczyną, dla której płytki z Diablo polecą w kąt, a Battle.net nagle zacznie świecić pustkami. Do takich ocen będzie można dojść dopiero za kilka lat. Nie w jeden dzień Rzym zbudowano, a i legenda Blizzarda nie powstała z niczego w kilka miesięcy. (więcej…)

Icewind Dale: Serce Zimy – Z deszczu pod rynnę, czyli… Z Doliny Lodowego Wichru w samo Serce Zimy!

I

Serce Zimy – pierwszy oficjalny dodatek do Icewind Dale – to jeden z lepszych i bardziej zrównoważonych add-onów, w jakie miałem okazję grać. Jest to również ten typ expansion seta, który nie tylko rozszerza podstawkę, ale również daje jeszcze tego subtelnego, acz stanowczego kopa, podkręcając grywalność i podgrzewając emocje. Bez niego grało mi się świetnie, a z nim… genialnie! Na taki efekt złożyło się kilka widocznych gołym okiem profitów, wynikających z instalacji, oraz parę nieuchwytnych smaczków, które dobrze doprawiły rozgrywkę. (więcej…)

Icewind Dale – Radosna rzeźnia w Dolinie Lodowego Wichru

I

Icewind Dale – dla jednych gra-cud, dla innych błąd w sztuce, który nigdy nie powinien mieć miejsca. Nie ma drugiej takiej gry na silniku Infinity, który wzbudzałby tyle skrajnych emocji. Co jest powodem tych kontrowersji? Odpowiedź jest dziwnie prosta, gdyż chodzi o… prostotę. Ona właśnie, jak mogę się domyślać, przyświecała twórcom, gdy prowadzili prace nad projektem IWD. Wyobraźcie sobie takiego Baldur’s Gate’a, z którego wycięto złożoną fabułę, bardzo przyśpieszono rozwój bohaterów, rzucono na nich tysiące krwiożerczych wrogów i, przede wszystkim, pozwolono… samodzielnie wykreować całą drużynę! (więcej…)

Tomasz Kozioł (Pop)kultura osobista

Tu mnie znajdziesz:

Najświeższe teksty

Najnowsze komentarze