Postanowiłem zrobić eksperyment. Kiedy człowiek naczyta się komiksów osadzonych w światach rozmaitych gier komputerowych, zaczyna rozumieć, co to znaczy żyć na krawędzi. Wzrasta pragnienie na więcej i więcej adrenaliny, więc bierze się za tytuły, które już samą okładką gwarantują, że zrobią wszystko, by wydrapać czytelnikowi oczy tylko po to, by po chwili urżnąć mu głowę zaraz przy kolanach. Taka właśnie eskalacja nastąpiła ostatnio u mnie – postanowiłem przeczytać komiksowego „Prototype’a 2”, mimo że samej gry jeszcze nie poznałem. Pomyślałem, że skoro znam pierwszą część wersji multimedialnej i czytałem też jeden z komiksów, to mogę spróbować, jak będzie mi się czytało taką opowieść obrazkową, która ma mnie wprowadzić w nową historię. Zawsze oceniałem komiksy z perspektywy osoby, która już zna fabułę gry – teraz zrobimy na odwrót. Jako się rzekło, takie eksperymentu uczą człowieka, co to jest prawdziwe życie.
Co ciekawe, pierwsze wrażenie… nie było najgorsze. W końcu głównym bohaterem był Alex Mercer, a nie jakaś bezimienna postać, która później nie pojawiła się nigdy w grze. Oczywiście, to nie zawsze jest zaleta – tudzież: brak bohatera z wersji multimedialnej nie zawsze jest wadą. W końcu pierwszy komiksowy „Prototype” podszedł mi całkiem przyzwoicie. Mimo wszystko cieszyłem się, że w końcu może dowiem się czegoś więcej o najbardziej rozpoznawalnej postaci tej serii. Cóż, nie dowiedziałem się.
Szybko się okazało, że na sześć zeszytów składają się aż trzy wątki fabularne, z których każdy dostał po dwa numery komiksów. Jak się łatwo domyślić, szansa na jakikolwiek sensowniejszy scenariusz została pogrzebana dokładnie w tym momencie, w którym twórcy uznali, że właśnie taką formę chcą przyjąć. Co więcej, po lekturze pierwszego zeszytu miałem początkowo wrażenie, że dobrałem się do jakiegoś niepełnego wydania. Szybko się jednak okazało, że mam po prostu do czynienia z broszurką a nie komiksem i faktycznie każdy z tomików (tomiątek?) ma po raptem 15 stron.
Były to dwa czynniki, z którymi się dotąd w takiej formie nie spotkałem – dotąd standardem w komiksowych adaptacjach były dla mnie okolice 20-22 stron i jeden wątek fabularny ciągnący się przez całą serię. Szybki powrót do okładki i rzut okiem na detale – jak się okazało, ten potworek nie został wydany tradycyjnie przez Wildstorm Comics a przez Darkhorse Comics. I przypuszczam, że właśnie w zmianie wydawcy serii trzeba się dopatrywać powodu porzucenia starego formatu i przerzucenia się na nowy.
Szczerze mówiąc, nie podoba mi się to rozwiązanie. Mimo że czytałem wiele kiepskich growych komiksów, przy których często nie zostawiałem suchej nitki na scenariuszu, to okazało się, że jednak trzy małe, kalekie wątki fabularne są gorsze od jednego, dużego… W to miejsce nie przychodzi mi do głowy żadne ładne słowo, które by się zmieściło w PG-13, więc dokończenie zdania pozostawiam Waszej wyobraźni.
Wracając do wątków fabularnych – poprzednie akapity pewnie Wam podpowiedziały, że mamy ich więcej niż jeden, mniej niż cztery i nie jest to liczba parzysta. Pierwszy mini-scenariusz opowiada o wspomnianym Alexie Mercerze i o tym, że jest on smutny. I nie wierzy już w ludzkość. I w sumie to wola boska, że dostał takie moce i teraz chyba je wykorzysta do wyczyszczenia planety z ułomnego gatunku (to my). W następnej kolejności przyglądamy się desperackim próbom ex-policjanta, starającego się wydostać grupkę ocalałych z zakażonej strefy w Nowym Jorku. Na finał zaś został przewidziany zakład medyczno-karny, do którego trafił nasz tymczasowy protagonista. Tak, wszyscy w owym zakładzie są zainfekowani i chcą go zjeść. Ale on jest twardym marine i się nie daje – taki już los twardych marines.
Początkowo cieszyłem się, że będę mógł przynajmniej kreskę pochwalić. Jasne, nie jest powalająca, ale miała takie… pocieszne walory. W drugim zeszycie „Prototype 2” widziałem chyba najzabawniej „odpadniętą” głowę w historii komiksu. Całość robi zresztą dokładnie takie wrażenie, jakby autorzy mieli ochotę na gore, ale im nie wyszło, ponieważ nie za bardzo znają się na takich drobiazgach, jak anatomia. I mają lekki deficyt wyobraźni. Niestety, ta radosna sielanka nie trwałą długo, gdyż każde dwa zeszyty miały inny zestaw autorów oprawy wizualnej. I tak ze strefy, w której latające po panelach kończyny są radosne, trafiliśmy w rejony nieprzyjemnej śmieszności, która odbiera wiarę w gatunek ludzki.
Ostateczny rezultat jest taki, że „Prototype 2” jest jedną z gorszych komiksowych adaptacji gier, jakie czytałem i oglądałem. W całej lekturze ciekawe było tylko to, że miałem okazję się osobiście przekonać, iż dzielenie sześciu zeszytów na trzy kompletnie niezależne wątki fabularne to nie jest dobry pomysł. W szczególności, kiedy poziom tego typu produkcji jest ogólnie niski. Po co sobie utrudniać? Czy nie lepiej już się trzymać sprawdzonej formuły, która może nie gwarantuje sukcesu, ale przynajmniej wygląda na to, że trudniej przy jej wykorzystaniu spłodzić takiego potworka. Cóż, jestem bogatszy o nowe doświadczenia i jadę szukać adrenaliny gdzieś indziej. Ciągle szukam sześciozeszytowego growego komiksu, podzielonego na siedemnaście niezależnych wątków fabularnych, narysowanego przez niewidomego grafika. Optymalnie by było, gdyby była to adaptacja jakiegoś Loco Roco albo My Little Katamari. Ktokolwiek widział, ktokolwiek wie – niech da znać.
2013-06-17. Tekst napisany na zlecenie portalu Save!Project.