Tomasz Kozioł (Pop)kultura osobista

Not Just KoZ #8: StarCraft II – Heart of the Swarm

N

Autorem tekstu jest OsaX Nymloth.

Kiedy piętnaście lat temu na świat przyszło nowe ówczas dziecko Blizzard Entertainment, chyba nikt nie spodziewał się, że StarCraft odniesie aż tak olbrzymi sukces. Tytuł ten nie tylko zdefiniował na nowo gatunek strategii czasu rzeczywistego, ustanawiając standardy obowiązujące przez długie lata. Nie tylko stał się kasowym hitem, gromadząc wokół siebie wielką społeczność graczy zafascynowanych chociażby oryginalnym lore wykreowanego świata. Tym, czego zupełnie nikt się nie spodziewał było jednak przede wszystkim to, że StarCraft stał się w niektórych krajach wręcz religią, kreując profesjonalne zespoły i ligi. Mówiąc krótko: starcie trzech ras zapoczątkowało nową erę w esporcie.

Esportowy aspekt zaskoczył nawet samych twórców, którzy nawet nie udają, że zaprojektowali swoją produkcję do tak ekstremalnego użytku – niektórzy przyznają, że obserwując koreańskich zawodowych graczy w każdej chwili oczekiwali, że ich gra po prostu się zawiesi albo w inny sposób najzwyczajniej w świecie zepsuje. Kiedy więc po latach na rynku pojawił się następca StarCrafta z podtytułem Wings of Liberty, Blizzard z dumą podkreślał fakt dużego skupienia twórców na aspektach mających doprowadzić do dalszego wzrostu ich gry jako jednej z głównych esportowych dyscyplin na scenie. I przez te kilka lat od wydania dwójki, progres jest widoczny gołym okiem. Miliony graczy na całym świecie wróciły do batalii pomiędzy mrowiem Zergów, potężnymi Protosami oraz wszechobecnymi Terranami, tocząc batalie w swoich domach zarówno w trybie kampanii jak i grając po sieci. Kolejne miliony regularnie oglądają transmisje z największych lig i turniejów, w których profesjonalni gracze pokazują nieludzkie umiejętności i inkasują nagrody idące w grube tysiące dolarów. Marzec 2012 roku wyznaczał zaś następny krok do przodu: premierę drugiej części StarCraft 2, w której wracamy w znajomy już nam sektor Koprulu, aby poznać dalsze losy trzech ras.

Zgodnie z tym, czego można spodziewać się po tytule Heart of the Swarm, nowa odsłona flagowej strategii Blizzarda skupia się na roju Zergów – precyzując, na losach byłej Królowej Ostrzy, Sary Kerrigan, która pod koniec Wings of Liberty została przywrócona do swojej ludzkiej formy. Mamy okazję obserwować, jak była liderka obcej rasy próbuje zmierzyć się z przeszłością w nowych warunkach, odnajduje się jako człowiek i jak bardzo serio traktuje temat zemsty na imperatorze Mengsku. Wszystko to na początku w warunkach, nazwijmy to, labolatoryjnych. Kampania bowiem zaczyna się w tajnym ośrodku badawczym, w którym siły rebeliantów upewniają się, że Kerrigan przy pierwszej okazji nie rozniesie wszystkiego w pył i nie wróci do swojej poprzedniej roli. Oczywiście, coś musi pójść bardzo nie tak i w wyniku pewnych manipulacji oraz pod działaniem emocji, szybko stajemy na czele pojedynczego szczepu Zergów, aby następnie na przestrzeni niemal trzydziestu misji zebrać calą moc roju pod swoją władzą. W tle nastepują zaś interakcje ze znanymi nam już postaciami, takimi jak Valerian Mengsk oraz Jim Raynor. Pojawiają się również nowe postaci, które przyłączą się do Kerrigan w miarę postępów w kampanii.

Kampanii, która ponownie prezentuje się wyśmienicie i pokazuje konkurencji, jak wygląda w zasadzie ideał dla gatunku RTS-ów. Historia szybko się rozkręca, ukazując nam kolejne elementy intrygującej układanki, od której rozwiązania zależą losy wszystkich zaangażowanych w konflikt ras. Jesteśmy świadkami manupilacji, zdrady, dążenia do zemsty za wszelką cenę oraz niewypowiedzianego zagrożenia ze strony tajemniczych Xel’Naga. Cała opowiedziana historia została podrasowana znakomitymi cut-scenkami – zarówno tymi wykonanymi na silniku gry, jak i przecudnych CGI, którymi słynie Blizzard od lat. Na przestrzeni całej kampanii nie zabraknie epickich momentów, satysfakcjonujących zwycięstw oraz różnorakich wyzwań. Nie da się również narzekać na monotonię – pomimo oczywistego faktu, że większość misji bazuje na standardowym dla strategii schemacie: rozbuduj bazę, stwórz armię, zniszcz przeciwnika. Kampania obfituje w sporą ilość misji, w których prowadzimy jedynie grupę jednostek – często z samą Kerrigan na czele – kiedy to musimy ostrożniej podchodzić do każdej bitwy, zbierać pożyteczne elementy ekosystemu w celu wykorzystania przez Zergów do ulepszenia ich potencjału bojowego oraz zrealizować określone zadanie, jednocześnie starając się mieć oko na cele poboczne, których wykonanie może bardzo pomóc w przyszłych bataliach. Celem misji może być zarówno zniszczenie strategicznej budowli wroga, ochronę przed nadciągającymi hordami, czy też dotarcie do konkretnego miejsca, gdzie można założyć bazę, która posłuży jako przyczółek na nieprzyjaznym terytorium. Zupełnie jak w Wings of Liberty, pomiędzy misjami mamy okazję wpływać na to, jak wygląda kontrolowana przez nas rasa.

Zergowie z oczywistych względów nie posiadają labolatorium do badania nowych technologii – zamiast tego mamy dostęp do jednej z najbardziej pożytecznych postaci obecnych na pokładzie Leviathana, będącego tym dla Kerrigan, czym jest okręt Hyperion dla Raynora. Dany osobnik potrafi modyfikować pojedyncze jednostki Zergów, działając na dwóch płaszczyznach. Pierwsze, stosunkowo proste mutacje pozwalają na wybranie jednej z trzech dostępnych modyfikacji dla danego rodzaju jednostki. I tak Zerglingi można ulepszyć w sposób pozwalający im na przeprowadzanie dwukrotnie szybszych ataków, wyposażyć w parę skrzydełek, które znacznie przyśpieszą tempo poruszania się tych jednostek albo też pozwolić im na wytworzenie bardziej wytrzymałego pancerza. Wybór można zmienić w dowolnej chwili, co pozwala na to, z czego słyną Zergowie – idealne dopasowanie się do każdych warunków i każdego przeciwnika. Do tego dochodzi możliwość “ewolucji”, czyli rozwinięcia danej jednostki w celu większej specjalizacji. Każda ma możliwość przejścia jedną z dwóch ścieżek, z tym że nasz wybór tym razem jest ostateczny. Na szczęście przed każdą koniecznością dokonania decyzji w sprawie danej ewolucji, mamy okazję zobaczyć każdy z nowych “odłamów” w akcji podczas krótkich i prostych misji. Przykładowa ewolucja Ultralisków daje nam do wyboru dwie ścieżki: pierwsza sprawia, że te masywne jednostki zadają dodatkowe obrażenia od toksyn podczas gdy druga sprawia, że mogą zostać wskrzeszone z martwych raz w ciągu minuty. Wyobrażacie sobie armię Ultralisków, które praktycznie nie umierają, otoczone kłębiącym się rojem innych jednostek Zergów? Biada wrogom roju, powiadam Wam.

Ważnym punktem trybu dla pojedynczego gracza jest rozwój samej Kerrigan – który przypomina nieco standard znany z gier cRPG. Za wykonywanie głównych i pobocznych celów misji, Sara zdobywa kolejne poziomy, które bazowo przekładają się na większą ilość jej punktów życia oraz większą ilość zadawanych obrażeń, od początku mamy też dostęp do kilku umiejętności specjalnych. Jednakże od pewnego momentu kampanii, otrzymujemy dostęp do całego drzewka umiejętności. W miarę zdobywania kolejnych poziomów Kerrigan odblokowuje nowe poziomy i ma możliwość wyboru jeden z dwóch (później zaś z trzech) zdolności, wśród których nie brakuje zarówno klasycznych “zadawaczy obrażeń”, wymagających aktywacji w odpowiednim momencie, jak i umiejętności pasywnych wpływających chociażby na szybkość szkolenia Overlordów lub podwajające tempo tworzenia się robotnic dla roju. Summa summarum, kampania trzyma poziom znany z pierwszej części StarCraft II, zapewniając kilkanaście godzin wzorowej, RTS-owej rozgrywki, dodatkowo hojnie wzbogaconej sporą ilością osiągnięć do zdobycia. Fani “aczików” z pewnością poświęcą sporo czasu na odblokowanie ich wszystkich, kończąc kampanię na wyższych poziomach trudności oraz realizując znacznie trudniejsze wyzwania.

Osobny kilka słów należy poświęcić trybowi dla wielu graczy. Dla wielu graczy to właśnie rozgrywka w rankingu Battle.net jest daniem głównym, któremu poświęcają dziesiątki, a nawet setki godzin. Co się więc zmieniło na popularnym ladderze? I wiele, i niewiele. Przy jednoczesnej dużej modernizacji całego systemu Battle.net oraz dodaniu po kilku nowych jednostek dla każdej rasy, rdzeń rozgrywki pozostał ten sam i dalej zapewnia mnóstwo niespotykanej nigdzie indziej rozrywki. Wprowadzenie grup i klanów wraz z innymi, mniejszymi zmianami sprawiło, że StarCraft II: Heart of the Swarm prezentuje się bardziej atrakcyjnie dla mniej zaawansowanych graczy oraz tych, którzy lubują się w obserwacji jak grają inni – bardzo pożądana funkcja wczytania przerwanej gry z powtórki już nie raz została wykorzystana w turniejach, zaś możliwość wcielenia się w dowolnego gracza pozwala na sprawdzenie, czy i my potrafilibyśmy zagrać tak, jak zawodowcy. Większy wpływ na multi mają oczywiście nowe jednostki, które już znacząco odmieniły sporo standardowych zagrań, urozmaicając rozgrywkę i pozwalając na kreowanie zupełnie nowych taktyk. Ważne jest też to, że Heart of the Swarm jest ciągle relatywnie nową produkcją, co gwarantuje, że nowe strategie i zmiany w sposobie gry w sieci będą się pojawiały jeszcze przez dość długi czas, co z kolei obiecuje, że HotS pozostanie “świeży”. Stagnacja dziecku Blizzarda zdecydowanie w najbliższym czasie nie grozi.

StarCraft II: Heart of the Swarm jest kolejnym krokiem naprzód, zarówno dla rozwoju serii jak i dla samego Blizzarda, który udowadnia, że nadal potrafi dostarczyć końcowy produkt, który zadowoli rzesze graczy. Owszem, można narzekać, że kampania na normalnym poziomie trudności jest za łatwa i dopiero wyższe poziomy oferują solidne wyzwanie. Można wskazać na brak wyborów znanych z Wings of Liberty, aczkolwiek to byłoby już czepianie się na siłę – w końcu w przypadku Zergów ciężko o jakieś sojusze i kompromisy. Większy sens ma narzekanie na czasami nieco wątpliwy balans nowo wprowadzonych jednostek w rozgrywkach sieciowych, ale to nie jest też argument solidny – wiadomo, że kwestia balansu jest delikatną sprawą, która wymaga cierpliwości i długich tygodni testowania zmian. Możemy być lekko rozczarowani również brakiem w kampanii kilku jednostek albo konieczność wyboru pomiędzy Brood Lordami, a Viperami, ale to nadal byłoby szukanie na siłę dziury w całym. Faktem jest, że HotS to w dalszym ciągu ta sama, świetna strategia czasu rzeczywistego: wzbogacona o nową, epicką kampanię, kilka nowych jednostek i jednocześnie doszlifowana i nieco przystępniejsza dla mniej zaprawionych w boju graczy. Wszystko to zaś zaprawione jest znaną nam już dobrze oprawą audiowizualną, która do dziś cieszy oczy i pozostaje jedną z najładniejszych strategii dostępnych na rynku.

komentarze 4

Jestem bardzo ciekawy, co masz do powiedzenia! :-]

    • Ja zawsze strasznie lubiłem fabuły w grach Blizzarda, a w StarCrafcie to już zdecydowanie najbardziej. Zresztą, zdecydowaną większość książek z tego uniwersum przeczytałem, to chyba o czymś świadczy. 😀 Ale też muszę uczciwie przyznać, że Heart of the Swarm zawiodło mnie, jeśli chodzi o detale fabularne.
      A sama rozgrywka – no, przeszedłem na brutalu, tak jak i Wings of Liberty. Ale jeszcze wszystkich aczików nie wycisnąłem. :]

  • O Boże, OsaX! :<
    Nie czytam tego, bo na pewno gdzieś między wersami znajdują się fragmenty oddające moją duszę szatanowi. :[
    Never!

Tomasz Kozioł (Pop)kultura osobista

Tu mnie znajdziesz:

Najświeższe teksty

Najnowsze komentarze

%d bloggers like this: